Эволюция квестов в онлайновых играх
Автор: Олег «mindw0rk» Чебенеев
Специально для журнала
"Игромания"
Квесты — неотъемлемая часть любой MMORPG. Они помогают добыть экипировку, набраться опыта, рассказывают истории. Сейчас можно встретить уйму самых разных заданий, начиная простейшими «убей 10 гоблинов», заканчивая эпическими миссиями из 50 частей. Но чтобы достичь такого разнообразия, квестам понадобилось пройти несколько стадий эволюции.
В поисках приключений
Ранние онлайновые игры привлекали духом исследования и общением, квесты в них играли незначительную роль. В текстовые MUD-ы авторы вообще избегали добавлять задания, считая, что игроки и так смогут найти себе развлечения. Иногда в локации с таверной, гостиницей или другим популярным местом на доске объявлений появлялась заметка, мол, ищутся герои убить жуткого зверя. Но такие вещи были скорее приятной неожиданностью, чем правилом. Первая «настоящая» ММО Ultima Online в плане разнообразия квестов недалеко ушла от MUD-ов, но это мало кого волновало. Новый мир сам по себе был потрясающим и у игроков без того хватало занятий: изучать подземелья, прокачивать характеристики и заклинания, убивать членов враждебных кланов, собирать ресурсы и крафтить, обставлять свой виртуальный дом…
Ситуация стала меняться с приходом Everquest, но первые годы для игроков были самыми тяжелыми. Новый персонаж появлялся на свет, словно младенец, не понимая, где очутился и что делать дальше. Рядом не стояли заботливые NPC, никто не организовывал турне по начальным локациям и не давал напутствий. Были только ржавый меч, лохмотья и огромный мир, ждущий своих героев. Чтобы в нем выжить, игрокам приходилось держаться вместе. Каждый темный угол таил кучу опасностей, каждая встречная крыса могла отправить на кладбище, а брутальные наказания на смерть только подстегивали народ искать попутчиков. Рядом с любым подземельем можно было найти группу, готовую принять в свои ряды - ведь мутузить монстров толпой получалось намного быстрее.
Найти в игре квесты было той еще задачкой. Это сейчас над головой любого квестового NPC маячит значок, видимый за километр. В EQ приходилось подбегать к каждому персонажу и буквально выпрашивать у него задание. Квестовых NPC на первых порах было совсем мало, расставлены они были хаотично, поэтому свеженайденный квест изучался от корки до корки, а любая просьба из разряда «знаешь, у меня в подвале откуда-то крысы завелись» воспринималась как начало большого приключения. Но настоящие приключения были впереди.
5 декабря 2000 года вышло второе дополнение EverQuest: The Scars of Velious. В игре появился новый заснеженный материк, несколько подземелий, знаменитый дракон Керафирм и - впервые - сложнейшая цепочка квестов на получение эпического оружия. Исследование мира, решение головоломок, сражения с боссами — в эпической линейке было все, о чем только могли мечтать поклонники игры. У каждого класса была своя сюжетная линия, но в одиночку эпики были непроходимы, и игрокам приходилось искать союзников. Иногда, чтобы выполнить квест, приходилось провести бок о бок не один день.
К нам приехал Диснейленд
А потом в EQ появились первые рейды, и гильдии начали соревноваться друг с другом за право первой убить босса. Особого успеха добилась гильдия Legacy of Steel, лидерами которой в разное время были приятели Роб Пардо и Джеффри Каплан. Роб уже тогда работал в игровой индустрии, и несказанно удивил друга, когда однажды предложил ему создать новую MMORPG — даже круче, чем EQ! Джеффа не пришлось долго уговаривать.
Работая над World of Warcraft, парни позаимствовали многие идеи у Sony Online Entertainment, но от излишней хардкорности отказались. Непомерные штрафы за смерть, бесконечная беготня к месту гибели, долгая и монотонная прокачка — все это отпугивало игроков, а Роб и Джеффри делали MMORPG для всех. Они существенно упростили геймплей EQ, а чтобы увлечь игрока и позволить ему почувствовать себя героем, добавили квесты. Много квестов. Сотни захватывающих заданий, которые знакомили игрока с миром, ключевыми персонажами, учили играть выбранным классом.
Сначала планировалось выпустить WoW с 600 квестами, но во время внутренних тестов оказалось, что это смешная цифра. Разработчики в итоге решили, что журнал заданий не должен пустовать никогда. Blizzard подключила к работе больше сценаристов, и к релизу в игре было почти 2600 заданий — по тем временам абсолютный рекорд.
Как только новичок появлялся в игровом мире, его тут же окружали NPC, предлагая целый ворох миссий. Стоило герою выполнить все задания в одной локации, как его тут же отправляли в соседнюю, затем в следующую, следующую и так — пока не докачается до максимального уровня. Вопросов: «Что мне делать?» или «А куда теперь идти?» больше не возникало. WoW практически искоренил гринд в его первоначальном понимании (тупая охота за монстрами ради прокачки): квесты приносили куда больше опыта, чем простое уничтожение живности. Из симулятора охотника MMORPG превратились в парк аттракционов. Расчет на казуальную аудиторию оказался верным: формулу «настрогай побольше квестов — займи игрока» взяли на вооружение разработчики практически всех западных ММОG. Но квесты в духе «принеси-подай», «убей их всех» и «собери 10 черепушек» стали быстро приедаться. Разработчики принялись искать способы улучшить аттракцион. На помощь пришли классические RPG, задания в которых связаны единым сюжетом.
Путь героя
Первой MMORPG, которая перестала напоминать сборник рассказов и имела полноценную сюжетную линию, стала Final Fantasy XI. Серия, которая всегда славилась гениальным сюжетом, получила достойное продолжение. Игроки окунулись в сказку о трех независимых королевствах, втянутых в войну против реанимированного Темного Лорда и его армии зверолюдей. Трогательная история, интересная подача через кинематографические сценки, запоминающиеся персонажи… в FFXI игроки ощущали себя причастными к чему-то большому. И, в отличие от западных MMO, поиск группы для выполнения миссий здесь был обязательным.
А в апреле 2007 года компания Turbine выпустила The Lord of the Rings Online, доказав, что за пределами Азии тоже умеют создавать эпические приключения. Сюжет в этой MMORPG раскрывается посредством длиннющей квестовой линейки, поделенной на главы. В каждой главе порядка 10-12 заданий, и последние миссии, как правило, заканчиваются групповым походом в подземелье. Прелесть LoTRO в том, что сюжет игры двигается в той же последовательности, что и книжная трилогия. Игроки сначала оказываются в Шире, затем перебираются в Бри, остановившись в таверне «Гарцующий пони», через Троллиную пущу попадают в Ривендел и, пообщавшись с Элрондом, отправляются прямиком в Морию. По мере прохождения они знакомятся со всеми ключевыми персонажами и известными местами Средиземья. Turbine постаралась максимально достоверно воссоздать мир Толкиена, поэтому игра пришлась по душе даже самым привередливым фанатам.
Эпическая линейка дала игрокам видимую цель на протяжении всего процесса прокачки, желание узнать, что будет дальше. Такой подход был принят всеми на ура, и авторы других ММО стали добавлять эпосы в свои творения. Например, в Age of Conan сюжетная линия называется «квест судьбы» и рассказывает о нелегкой доле раба, утратившего память.
Сдвиг по фазе
Следующим этапом было решить давнюю проблему квестов - цикличность. Представьте, что король дает вам задание — спасти принцессу из лап тролля. Вы убиваете монстра, возвращаете королю дочь, а на обратном пути встречаете еще десяток рыцарей, ведущих девушку безутешному папаше. Происходит такое сплошь и рядом: чтобы другие игроки тоже могли выполнить квест, монстры возрождаются, а квестовые предметы чудесным образом возвращаются на место.
Разработчики долго ломали голову, стараясь решить эту проблему. В LotRO Turbine частично обошла ее, используя инстансы. За примером далеко ходить не надо — первый инстанс встречается вам уже в стартовой зоне. По сюжету вы помогаете жителям небольшого города Арчет справиться с бандитами. Во время потасовки начинается пожар и, хотя хулиганов удается разогнать, город разительно меняется: дома разрушены, вместо деревьев — горелые пни, кругом стонут раненые фермеры. Причем для других игроков — тех, кто еще не прошел квест — Арчет кажется процветающим городком. Трюк в том, что до пожара и после него вы находитесь в разных инстансах, и в зону с разрушенным Арчетом попадают только те, кто успел поучаствовать в ключевой битве.
Blizzard в 2008 году пошла еще дальше, применив технологию изменения фаз: в дополнении Wrath of the Lich King есть длинная цепочка заданий, которая заканчивается у Врат гнева — главного входа в ледяную цитадель Артаса. После выполнения финального квеста игроку показывают ролик: штурм крепости объединенными армиями Альянса и Орды, появление Короля Лича, гибель великого воина, коварное вмешательство Отрекшихся. После просмотра ролика игрок видит, что место, где еще недавно солдаты готовились к битве, все покрыто запекшейся кровью и трупами, а над ними возвышается королева драконов Алекстраза. При этом игроки, находящиеся на разных стадиях квеста, могут видеть друг друга, но Врата Гнева для каждого будут выглядеть по-своему.
С работы на работу
Любой MMO игрок знает, что рано или поздно настает момент, когда все задания выполнены, все подземелья пройдены, все боссы повержены и начинаешь спрашивать себя: «А что теперь?». Можно, конечно, заняться прокачкой альтов, но когда играешь не первый год и знаешь весь контент наизусть, растить очередного доходягу становится неинтересно.
В 2003 году поклонники Anarchy Online навсегда избавились от такой проблемы. Система случайно генерируемых миссий дала возможность каждому создать себе задание по душе. Достаточно было подойти к терминалу, выбрать сложность и уровень противников, тип задания, награду и где-то на просторах мира тут же появлялся новый инстанс. Если миссия оказывалась слишком длинной, игроки могли сохранить прогресс и вернуться к ней на следующий день. Конечно, особым разнообразием задания не отличались - всего несколько шаблонных мест и полное отсутствие описаний. Но с вводом терминалов, игроки получили идеальный способ найти себе место для прокачки и заработка.
Через год после релиза WoW, Blizzard тоже решила добавить «бесконечный контент», но вместо генерируемых случайно миссий, предложила игрокам ежедневные квесты (Daily Quests). Они, в отличие от стандартных заданий, не исчезают после выполнения, и совершать их можно раз в сутки. Главная цель DQ — дать людям занятие на каждый день. Обычно «дейлики» не отличаются сложностью или глубиной и на их выполнение уходит не больше получаса: NPC просит собрать несколько корешков для изготовления настойки, сгонять в ближайшую таверну за сыром или убить паразитов, которые губят огород. В адд-оне The Burning Crusade разработчики ввели целый остров, предназначенный исключительно для дейликов. За выполнение ежедневных квестов дается щедрое вознаграждение, и теперь они стали основным способом заработка большинства игроков. Починка брони после рейдов, покупка ездовых животных, посещение аукциона — для всего этого нужен туго набитый кошелек. И если раньше для получения золота приходилось вырезать монстров или покупать монеты за реальные деньги, теперь все стало куда проще. Заходишь в игру, набираешь дюжину дейликов и через час становишься богачом. Кроме того, ежедневные квесты — оптимальный способ прокачать репутацию с нужной фракцией и достать редкие рецепты.
И хотя дейлики позволяют без проблем набить карман, для многих игроков они превратились во вторую работу. Приехав домой после тяжелого трудового дня, фанат WoW садится за монитор, набирает кучу DQ и безо всякого удовольствия начинает их выполнять. Просто по привычке.
Логосы и публичные квесты
Хотя дейлики сразу попали в отдельную категорию квестов, сами по себе они ничем не выделялись - это были все те же убей/принеси задания. Жанру отчаянно требовалось свежее веяние, чтобы вернуть веру в креативность разработчиков.
В ноябре 2007 г. вышла sci-fi MMO Tabula Rasa. И хотя новая игра от отца легендарной Ultima Online Ричарда Гэрриота не оправдала ожиданий, в ней появилось что-то невиданное ранее. Игрокам предложили отыскать символы древнего языка Элох, спрятанные в укромных уголках планеты. Причем язык был самый, что ни есть настоящий, и если герой умудрялся собрать весь алфавит, то мог потом переводить надписи на стенах. Квест не во имя трофеев или опыта, а ради исследований и знаний - для ММО очень необычный подход. Другую интересную идею предложила компания Mythic.
Не сосчитать, сколько драм случалось посреди подземелий, когда кому-то приспичило выгулять собаку, у главы рейда «без шуток, пожар!», а лекари второй час как ушли на кухню. Поиски группы отнимают уйму времени, и никто не даст гарантии, что она не развалится после первого же поражения. От бесцельного стояния под сводами пещеры спасли публичные квесты (Public Quests), которые впервые появились в Warhammer Online. Их не нужно брать у NPC, для них не нужно искать помощников, достаточно зайти в радиус действия PQ — и вы автоматически становитесь его участником. Каждый публичный квест состоит из нескольких частей, чем дальше — тем сложнее: сначала нужно расправиться с большой толпой хилых монстров, затем с врагами покрепче, а потом — с боссом, на которого наваливаются все, кто оказался поблизости. Игроки могут присоединиться к PQ на любом этапе, но чем больше вклад в общее дело, тем выше шансы получить ценный трофей — это стимулирует игроков не стоять в сторонке, а принимать активное участие в сражении. Каждый публичный квест имеет свой мини-сюжет и дает кучу опыта, поэтому желающих выполнить их всегда предостаточно. И самые интересные PQ появляются на передовой PvP-зон, где враждующим сторонам приходится драться друг с другом за право порешить квестового монстра.
Виртуальный Новый год
Все любят праздники, и ветераны MMO не исключение. Сложно сказать, где появились первые праздничные квесты, важнее то, что эти события внесли разнообразие в жизнь игроков. Дали им возможность отвлечься от бытовухи и поучаствовать в веселых мероприятиях.
В Star Wars: Galaxies уже традиционным стал фестиваль любви эвоков. Помните расу маленьких плюшевых медвежат, обитающих на планете Набу? Каждый год с февраля по март они приглашают игроков в свой город на ветвях, чтобы присоединиться к веселью. В это время льется рекой шоколад, эвоки поют песни, танцуют до упада и обменивают ценные сувениры на местные ягоды.
В EQ2 весной отмечают день Бристлбейна, который проводится в честь Бога азарта и развлечений. В столицах и даже отдаленных уголках Норрата барды с воришками подшучивают над всеми, NPC одевают яркие костюмы, игроки могут воспользоваться командой /cutemode, чтобы преобразить своего персонажа, а главный шутник Grand Prankster ждет самых смелых вояк, чтобы преподать им урок. Для поклонников FFXI праздничные события стали уже привычным явлением. Особенно популярен здесь летний фестиваль Sunbreeze, когда игроки могут принять участие в гонках на чокобо, проверить свою меткость в тире, поймать золотую рыбку, победить на конкурсе лучших танцоров и попробовать множество веселых мини-игр.
Но ни одна MMO не сравнится по количеству праздничных ивентов с WoW. Игровой календарь до отказа заполнен всевозможными праздниками, событиями и фестивалями. В начале мая проходит детская неделя, и игроки могут накупить сиротам Азерота сладостей. На день святого Валентина народ дарит романтически подарки, стреляет в друзей амурными стрелами и пшикает любовными духами. Во время лунного фестиваля повсюду полно фейерверков, все чтят память предков, посещая старейшин, и сражаются с двуглавым псом Оменом. На Хэллоуин игроки надевают маски, сжигают чучела и пытаются прогнать всадника без головы. Пивной фестиваль - время, когда можно нахаляву выпить, закусить и поучаствовать в гонках на баранах. Каждую неделю в Booty Bay проходит соревнование рыбаков, куда съезжаются великие рыболовы и беспощадные ганкеры. А главным праздником, конечно же, является Рождество, во время которого герои бросают друг в друга снежки, принимают форму снеговика, катаются на рождественском олене и открывают подарки, спрятанные под елкой. Каждое праздничное событие сопровождается квестами для игроков всех уровней, так что даже зеленые новички не упускают шанс повеселиться.
История одного пацифиста
Убийство монстров — основной способ прокачки в любой MMORPG. Даже в самых дорогих играх 90% заданий — это просьбы истребить то или иное зверье. Но в WoW нашелся игрок, который добрался до максимального уровня без единого убийства. Назвав своего ордынского жреца Reinisch (в честь священника, который отказался служить в фашисткой армии, за что был казнен), 50-летний программист стал искать способы поднятия опыта без геноцида. Посыльные квесты, ремесленные задания, что угодно… но вскоре уперся в мертвую точку. Тогда он завел нового героя за орду - разбойника Noir, и на этот раз дела пошли лучше. Квесты, где нужно было достать охраняемый объект, выполнялись с использованием невидимости, отвлекающих кукол (Target Dummies) и других инженерных устройств. Когда вышел патч 2.3, Noir получил возможность делать повторяющиеся квесты на полях сражений. Праздничные задания также сильно помогли, а когда до левел-апа не хватало совсем немного, герой отправлялся в высокоуровневую локацию и получал немного опыта за исследование. Совсем недавно Noir’у все-таки удалось добраться до 80 уровня и на это у него ушло… около двух лет. Если хотите повторить этот подвиг, прочитайте инструкции в блоге пацифиста —
http://PacifistUndeadPriest.blogspot.com.
Три квеста, которые вы должны пройти
Далеко не все квесты вызывают у игроков восторг. На каждое оригинальное задание приходится не меньше 50-ти банальных «убей-принеси». Но когда удается найти эпическую квестовую линейку, пройти через огонь, воду и медные трубы, заручившись поддержкой друзей, одолеть всех смертоносных тварей на пути - чувствуешь себя настоящим героем. Выполнение следующих трех квестов дает именно такое чувство.
Клеймор Кейноса
Игра: EverQuest 2
Описание: Это даже не квест, а длинная цепочка квестов, объединенных единым сценарием. Она стартует в Кейносе или Фрипорте, в зависимости от выбранной стороны. Квест раскрывает кусочек предыстории Норрата: много веков назад величайший путешественник Валлиус Бэйл подарил предводителям людских кланов клеймор, покрытый мистическими рунами. Несколько лет спустя состоялся грандиозный турнир, в котором приняли участие все величайшие воины. Клеймор стал главной наградой победителю и достался рыцарю Антониусу Бэйлу, который вскоре построил великолепный город Кейнос, ставший гордостью человеческой расы.
Испытания: Игроки отправляются в Overrealm - место, где с небес льются водопады, а жители перемещаются на летающих облаках. По мере прохождения квеста, им предстоит сразиться с безмолвным стражем, зловещим тюремщиком, элементалями из других измерений, предводителем птицелюдей авиаков, четырьмя ветрами, железными големами, падшими рыцарями, гномом-некромантом и костяным драконом.
Награда: Легендарный клинок Кейноса.
Sisters of EVE
Игра: EVE Online
Описание: PvE и квесты — не самая сильная сторона EVE Online. Но с появлением в адд-оне Apocrypha первой эпичной линейки заданий, выполнять ее взялись даже прожженные пираты. Да и есть причины: около полусотни миссий, разветвленные диалоги, возможность выбора пути и уникальные награды. Причем эпик доступен всем, даже пилотам фрегатов с минимумом боевых навыков. А начинается все с полета в систему Arnon IX, где находится штаб-квартира религиозной организации Sisters of EVE.
Испытание: Сестра Alitura просит откликнуться на сигнал бедствия. Но когда игрок прилетает на указанное место, обнаруживает там лишь обломки корабля. Простое, как казалось, расследование переходит в череду увлекательных и опасных приключений. Пилоту придется сразиться с пиратами, спасти гениального ученого, добыть секретные документы, взять штурмом базу полу-разумных дронов, посетить самые отдаленные уголки Империи, отыскать в глубоком космосе ценный артефакт, защитить транспортные корабли и проявить себя великолепным шпионом.
Награда: Ценные модули для оборудования кораблей.
Скипетр движущихся песков
Игра: World of Warcraft
Где взять: Квест был доступен, когда в WoW добавляли новый контент, в том числе подземелье Ahn’Qiraj. В нем жил, охраняемый полчищами разумных насекомых, древний бог Катун (C’thun). Готовясь к войне, армии Орды и Альянса собрали прорву ресурсов — бинты, провизию, руду, ткани — сильнейшие гильдии скупали их у простых игроков, тратя целые состояния. Чтобы открыть врата в обитель Катуна, кто-то должен был найти древний артефакт Скипетр движущихся песков и ударить им в гонг рядом со входом в Ahn’Qiraj. Только один человек на каждом сервере мог удостоиться такой чести.
Испытание: Поиск частей скипетра и соединение их в цельный предмет долгое время был самым длинным и сложным квестом WoW, требовавшим скоординированных усилий целой гильдии. Избраннику предстояло одолеть несколько боссов в рейдовом инстансе Blackwing Lair (одного из них за отведенное время), поднять репутацию с хранителями времени путем уничтожения мириад жуков, отнять осколки у трех гигантских драконов, наведаться в Храм Атал’Хаккара, расшифровать книгу, написанную на древнем языке и принять участие во многих других событиях.
Награда: Уникальное оружие, ездовой жук, титул Scarab Lord.
Интервью с дизайнером квестов Turbine
В заключение статьи мы решили опубликовать интервью с креативным директором компании Turbine Кэрделлом Керром. Ведь никто не разбирается в квестах лучше, чем ММО дизайнер. А тем более разработчик такой насыщенной сюжетом игры как Lord of the Rings Online.
mindw0rk: Насколько сильно квесты изменились со времен Everquest? Что интересного удалось придумать дизайнерам за 10 лет?
КК: Мы по прежнему используем базовую механику из одиночных RPG: убей X, собери Y. В этом плане мало что изменилось. А вот обложка и контекст стали более современными. Например, появилась система указания цели, которая направляет игроков в нужное место и не дает им потеряться. Раньше она бы только навредила, так как в ММО первого поколения значительная часть контента была скрытой, и вся соль заключалась в том, чтобы его найти. Теперь заданий в играх стало намного больше, и разработчики могут упростить игрокам задачу. Еще одним важным дополнением стала демонстрация награды до окончания квеста - раньше никто не знал, есть ли смысл вообще выполнять задание. Да и разнообразия стало побольше. С тем количеством контента, которое присутствует в современных ММО, разработчикам приходится искать новые способы развлечь народ.
mindw0rk: Расскажите, как создаются квесты в Turbine. Как вы придумываете идеи, решаете, что включить в игру, а что нет, как проходит коммуникация между разработчиками?
КК: В начале года мы составляем план того, к чему в итоге хотим прийти. Например, мы знали, что хотим отправить игроков в Морию после устранения угрозы, исходящей от Ангмара. Мы так же знали, как планируем закончить сюжетную линию Амартиэля - она должна быть близкой по духу к работам Толкиена. И только когда общее направление определено, мы приступаем к реализации всех звеньев цепочки. Работа распределяется между дизайнерами: одни трудятся над основной сюжетной линией, другие создают квесты, которые берутся в центральных локациях, кто-то еще делает групповые миссии, ведущие в подземелья. Каждый разработчик к тому же выдвигает общие идеи, которые отправляются в специальный отдел, и если получают одобрение, используются в игре.
mindw0rk: Что самое трудное при создании хороших квестов?
КК: Интегрировать их в игру. У нас в команде есть отличные писатели, но сам по себе качественный текст не гарантирует, что получится классная ММО. Нужно проделать много работы, чтобы игрок увидел задание в том виде, каким его задумали разработчики.
mindw0rk: Какими квестами в LoTRO вы особенно гордитесь? И почему считаете их удачными?
КК: Интересный вопрос. Я могу привести целую подборку своих любимых заданий, и в каждом случае причина разная.
Pie Delivery - ничто так не воссоздает атмосферу Шира, как эта серия квестов. Есть что-то эпическое в том, что одетый в тяжелую броню Чемпион бегает по зеленым лугам с пирогом в руках, пытаясь избежать встречи с голодными полуросликами (Вообще-то большинство подписчиков LoTRO ненавидит эти квесты, так как нет ничего скучнее бесцельной беготни по огромной локации, - прим. автора).
Assault on Trestlebridge - это задание стало одним из первых, где мы рассказали историю посредством инстансов.
Reforging Narsil - мне кажется, этот квест относится к собственной уникальной категории. Да и что может быть лучше эпического сражения с гигантской черепахой?
The Dream Voice - Во время знакомства с Айделин мурашки лезут по коже, а ее поэзия так хорошо вписывается в атмосферу Fields of Fornost.
Entering Moria - Драка со смотрителем - это просто класс!
mindw0rk: Некоторые считают, что у система развития, основанная на квестах - тупиковый путь. ММО стали похожи на одиночные RPG (зачем вообще искать группу, когда можно пройти 90% контента соло?), исследования отошли на задний план (квесты ведут тебя по всем нужным местам), а из-за обилия скучных квестов на убийство и доставку, игроки перестали вникать в историю. Согласны ли вы с этим, и как можно решить эти проблемы?
КК: Сложно сказать. В конце концов, ММО миры очень большие, и наша задача - удовлетворить разным вкусам. Не всем нравится вникать в предысторию, многие приходят просто пообщаться с другими игроками. Некоторые пытаются сделать идеального персонажа, подобрав ему лучшую экипировку и открыв все достижения. Принуждать кого-то играть так, как нам хочется - значит сделать для них игру менее интересной. Поэтому мы стараемся дать всем выбор, как именно проводить время в игровом мире. Если кому-то не по душе система указания цели - ее можно отключить. Мы вообще ее добавили только потому, что развелось множество сайтов, в которых дается подробная информация по каждому квесту.
Что касается вопроса о прохождении в одиночку… обычно люди заходят в игровой мир, не дожидаясь своих друзей. Нашей целью было дать возможность наслаждаться игрой всем, независимо от того, могут они найти компаньонов или нет. Несмотря на это, в LoTRO огромное количество группового контента.
mindw0rk: Какими, на ваш взгляд, будут квесты в ММО следующих поколений? Осталось ли еще место для свежих идей и инноваций?
КК: Да, конечно. Думаю, следующий этап развития - это нелинейность. У разработчиков появились ресурсы для создания очень масштабного контента, и большинство наших подписчиков открывают только часть того, что нами создано. Квестовые системы нового поколения дадут возможность игрокам выбирать, по какому пути станет развиваться история, и в то же время сохранится глобальность, присущая ММО. Я ожидаю, что инстансы будут более переплетены друг с другом, что позволит создавать динамичный и изменяющийся контент.
Заключение
За 10 лет квесты пережили несколько этапов эволюции, но развитие не закончено и в будущем мы наверняка увидим новые идеи. В Star Wars: Old Republic Bioware обещает ввести по настоящему нелинейные цепочки заданий, где выбор влияет на судьбу героя, определяя, кем он станет: очередным Люком Скайуокером или Дартом Вейдером. Пока ни одна ММО не может сравниться в этом плане с классическими RPG. Со временем, задания наверняка станут более интерактивными и кинематографичными, и по мере прохождения, игроки будут смотреть атмосферные ролики, помогающие погрузиться в сюжет. Длинные тексты уйдут в прошлое, ведь новое поколение предпочитает смотреть и слушать. Но настоящего успеха дизайнеры достигнут тогда, как создадут систему, при которой игроки сами смогут творить приключения и в реальном времени добавлять их в игру. Ведь ММО, в которой новый контент появляется каждый день - мечта любого геймера.
Интересные факты о квестах
-К концу 2004 года в озвучивании квестов и NPC в EverQuest 2 приняли участие 1700 актеров.
-Джеффри Каплан считает худшим квестом WoW The Green Hills of Stranglethorn — в нем нужно собирать разбросанные по всей локации листки книги, чтобы затем склеить их вместе. Джеффри признался, что автор этого задания — он.
-Сейчаc сюжетная линия LotRO состоит из 23 книг, разделенных на 2 тома (Shadows of Angmar и Mines of Moria). Каждый контентный патч добавляет одну книгу, а платное дополнение - новый том.
-В честь десятилетия EverQuest SOE выпустила юбилейный ролик. Там написано, что в EQ 15 000 заданий. Если это действительно так, то первая трехмерная MMORPG — рекордсмен по количеству квестов.
-Сценаристы Blizzard должны уложить описание одного квеста в 511 знаков.
-Anarchy Online стала не только первой фантастической MMO, но и первой игрой, где появились инстансы.
-Из-за обилия квестов, Perfect World получила на родине прозвище «Китайский WoW».
-Если игрок в WoW достигает максимальной планки, опыт, который он мог бы получить за выполнение квеста, конвертируется в игровую валюту.
-Как ни странно, азиатская ММО Final Fantasy XI оказалась более популярной на Западе, чем у себя на родине. Больше половины ее подписчиков составляют европейцы и американцы.
-Самой щедрой наградой за квест в истории MMO можно назвать Fury Challenge. Авторы файтинговой игры Fury предложили один миллион реальных долларов победителям PvP турнира. Правда, не наличкой, а в спонсорских подарках и таймкартах по курсу.
-На момент написания статьи, в самой полной базе данных WoW wowhead.com числится 8033 квестов. Если делать по 10 штук в день, на выполнение всех уйдет больше 2 лет.
-Далеко не все квесты мотивируют на хорошее, доброе, вечное. В Vanguard есть цепочка заданий, где игрок расчленяет бедных крестьян и останки перетирает в мельничном жернове. А в WoW игрока просят пытать пленника, стегая его шипастым цепом.
-Словом «гриндилка» игроки называют ММО, в которых минимум квестов и прокачка завязана на однообразном убийстве монстров. Типичные примеры: Lineage 2, MapleStory, Ragnarok Online, RF Online, Silkroad, Runescape и большинство бесплатных азиатских бесплатных игр.
-Чтобы подняться с 72 по 73 уровень в Silkroad Online, нужно убить больше 40 тысяч монстров. И это единственный способ!