Для входа на форум нажмите здесь
GC 2010: Guild Wars 2 - презентация
Автор темы: mawricus
Дата создания: 19.08.2010 02:33
Старый 19.08.2010, 02:33
#1
Аватар для mawricus
Читатель
Регистрация
26.08.2006
Регистрация
Игра
Сервер
Ник
Гильдия
26.08.2006
Guild Wars 2
Передова
mawricus
GreenFire
Волшебник
GC 2010: Guild Wars 2 - презентация
Презентация системы динамических событий (и сессия ответов на вопросы) в ходе GDC Europe 2010.



-Добрый день. Меня зовут Эрик Флэннум – я ведущий игровой дизайнер "Guild Wars 2"
-А меня зовут Колин Йоханссон – я ведущий контент-дизайнер "Guild Wars 2".
Эрик
Мы здесь для того, чтобы рассказать вам о динамических событиях в "Guild Wars 2". Эти события являются неким подобием нового наполнения для нашей игры. Мы много говорили о том, чтобы отказаться от использования кватов, таким образом, изначально мы собираемся рассмотреть ряд игровых элементов. Во-первых, мы расскажем о том, как мы развили игру в плане мультиплеерного контента, во-вторых, мы рассмотрим пример цепочки событий, и принципы её работы, и, в-третьих, мы обсудим все вынесенные нами уроки из создания некоторых событий, а также расскажем, как нам удалось разрешить некоторые проблемы, возникающие во время реализации данного игрового аспекта. Разработчики встречаются с различными проблемами на протяжении всей истории создания игрового контента.
Колин
Итак, мы заманили вас сюда под предлогом раскрытия новых особенностей "Guild Wars 2", но вместо этого сейчас вы будете слушать лекцию о текстовых играх (text-paced games). Да-да, это очень увлекательно! Развитие контента в онлайн играх берет свое начало именно с текстового представления информации. Например, для таких игр как "Gemstone", "Dragon's Gate", "Dragon Realms" весьма типично подавать большую часть игрового наполнения в виде задач по уничтожению разных существ бесчисленное количество раз, выбивать из них полезные предметы, и получать очки опыта за убийство. И время от времени в них происходили великолепные события, проводимые гейм-мастерами, которые работали над этими проектами. Очевидно, позитивным моментом во всем этом была большая популярность – в эти игры играло множество людей, и если гейм-мастер мог предоставить вам или небольшой группе уникальный специфический контент, то у вас складывалось такое впечатление, что вы находитесь со своими боевыми соратниками в ”своей тарелке”. А негативным аспектом являлось уничтожение проявления различных событий – в играх было так много людей, что начинало казаться, будто ничего вокруг не происходит. Вы постоянно пропускали самые интересные игровые особенности из-за того, что разработчикам не удавалось набрать достаточно людей, которые проводили бы достаточно много внутриигровых событий для сообщества. И, помимо всего этого, из-за текстовых особенностей подобных игр, было очень сложно разобраться в игровых перипетиях, конечно, если вы не читали текст со скоростью света. Поэтому, в виду сложившейся ситуации, следующий шаг развития наполнения в онлайн играх был следующим – избавить онлайновые проекты от текстовой зависимости, сделать их визуальными.
Первый эшелон ММО игр, с которым познакомилось человечество ("Ultima Online", "Everquest") наглядно продемонстрировал эволюцию в графическом плане. В них можно было встретить условные ”охотничьи угодья”, также известные как ”кэмпинги”. Именно в таких специфических районах появлялись монстры, и соответственно представляли интерес игроков – за убийство можно было получить опыт, а еще выбить из монстров какие-нибудь вещи. В этих начальных играх было относительно мало квестов. Одним из наибольших недостатков игрового контента послужило стремление игроков к обоюдному подсиживанию, постоянным сражениям друг с другом из-за ограниченных ресурсов, монстров, которых довольно часто можно было найти в одних и тех же локациях, поэтому вам всегда приходилось драться с другими игроками за возможность отхватить частичку игрового контента для своих нужд. Другой проблемой было отсутствие адекватного окружения – без заданий в игре не мог присутствовать полноценный сюжет, за которым можно было следовать на протяжении игры, а без сюжетной линии игра превращалась лишь в однообразное уничтожение плохих существ. Вот, по сути то, над чем необходимо было поработать в этих играх. Далее поговорим о последующих игровых проектах.
Эрик
Ok. Я думаю, вам знакомы квестовые особенности из первой части "Guild Wars". Но следующая эра в развитии контента, которой мы еще в какой-то мере восхищаемся, основана на квестах. Квесты привносят в игру множество интересных элементов, они заполняют упущенные игровые моменты, заставляют игроков путешествовать по всему миру. Во многих играх именно благодаря квестам люди исследуют игровой мир, вместо бесцельного пребывания в каком-нибудь начальном лагере. Таким образом, задания помогают в развитии онлайн проектов, делают их более понятными большинству людей. Однако, они также являются источником многих проблем в этой области. К сожалению, по своей сути, это не какая-нибудь большая мультиплеерная система, ведь мы все-таки говорим о таком жанре как ММО. К примеру, играя со своими друзьями, вы можете оказаться на разных стадиях задания, и вам придется выполнять пройденные этапы заново, снова сражаться с уже поверженными врагами. Играя с кем-либо, в такие моменты вам захочется переключиться на соло игру. Я не буду сейчас проходить с ними квест заново, а завтра, когда они его выполнят, мы снова может играть в группе. Есть и другая проблема – создание систем. Так же, как и мы во время создания "Guild Wars", вы можете столкнуться с рядом проблем, связанных с тривиальными заданиями, которые нельзя даже назвать частью контента массового онлайнового проекта. И вот к чему пришла игровая индустрия на данном этапе развития: на новом эволюционном этапе некоторые игры стали исправлять подобные недоработки. Например, такие идеи заложены в основу "Warhammer" или "Tabula Rasa". По существу, людям очень нравится играть сообща в подобные игры, это доставляет им массу удовольствия, но на мой взгляд, главная ошибка подобных проектов состоит во вторичности используемых игровых систем. Именно поэтому для "Guild Wars 2" мы решили создать новые основополагающие системы контентного плана. И, насколько вам известно из наших заявлений, это означает, что мы не могли просто взять подобную систему и внедрить ее в ММО проект с шаблонным геймплеем. Нам пришлось переделать множество игровых систем, чтобы приспособить все инновационные решения. Передаю слово Колину.


Колин
Итак, откуда все-таки взялась идея внедрения событий? В нашей игре присутствует кампания, которую мы называем ”Утопией”. Для знакомых с игрой людей, мы сообщаем, что во второй части нашего проекта будет новая кампания. И что касается ”Утопии” – в ней полно действительно новых и сумасшедших идей. Тем, кто знаком со структурой миссий в Guild Wars, будет интересно узнать, что в “Утопии” будет ветвистая система миссий, развитие которой зависит от исхода ранее выполненных игроком заданий. Поэтому, мы стараемся разрешить проблемы совместной игры. Как вам известно, мы сделали несколько попыток в данной области – некоторые были удачные, некоторые не очень (например, введение фракций и другие попытки подвести игроков к совместной игре). Потом мы обратили свое внимание на необходимость внесения радикальных изменений, благодаря которым общественный контент сможет функционировать как надо. В “Утопии” нам не было нужды добиваться подобного эффекта в полной мере, ведь тогда мы бы изменили фундаментальные основы первой части игры. В Guild Wars было много интересных особенностей, к которым люди привыкли, и мы не хотели бы менять ключевые аспекты. Когда люди действительно привыкают к игре последнее, что они хотят видеть – это изменение разработчиками полюбившихся аспектов игры, ведь они кажутся им настолько знакомыми, они были в игровом мире на протяжении всей игровой карьеры. Вот на таких принципах и основывается "Guild Wars 2". Новые претенциозные идеи “Утопии” мы могли бы реализовать и в первой части игры, но предпочли сделать это в ином проекте.
Для разработки графического движка для второй части игры мы собрали четыре команды из дизайнеров. Первым делом мы обратились к "Guild Wars", и внедрили в нее нашу новую систему событий. Дальше происходил процесс обкатки, который занял 6 месяцев, и только после этого мы могли лишь заикнуться о создании нового графического движка. Таким образом, рабочий прототип "Guild Wars 2", по сути, базировался на обычной "Guild Wars". Мне кажется, именно из-за этого некоторые игроки смогли вырвать часть данных из информационных файлов, и устроить некое подобие превью, с интересом рассматривая полученную информацию. Это был небольшой экскурс в историю – о том, как мы докатились до того, что сейчас имеем. Возвращаю слово своему коллеге, который расскажет о цепочках событий, и том, как они работают.
Эрик


Приступим. Динамические события в "Guild Wars 2" составляют своего рода основу геймплея в открытом динамическом мире. На представленных внутриигровых скриншотах мы можете увидеть в верхнем правом углу, если присмотреться, небольшую сводку. В ней в текстовой форме описано, что происходит в данном событии в этой зоне. Основная идея событий состоит в разрешении проблемы привязанности. Мы хотим, чтобы игроки при посещении локаций не летели стремглав за квестами, не искали квестовых NPC первым делом, а имели возможность исследовать мир, узнавать, что вокруг происходит. Одна из сильных сторон системы событий состоит в том, что они могут происходить даже без участия игрока. Например: монстры нападут на одну зону, если они ее захватят, то потом последует атака на следующую область, и в случае успеха монстры начнут обживать захваченные территории, и все это может происходить даже без участия игроков. Люди могут прерывать такие цепочки своим участие на разных этапах, либо же после своего отсутствия во время развития цепочки игрокам придется отвоевывать потерянные территории с помощью других цепочек событий. Давайте воочию посмотрим на то, о чем мы сейчас говорили. Сейчас на экране вы видите огров – это очень слабое племя, они боятся исключительно всего, включая собственную тень, и им предстоит проделать путь до ближайшего оазиса, чтобы напоить свою скотину. Но к сожалению, оазис оккупировала группа гарпий, и огры слишком напуганы перспективой битвы. Посему они стоят с пустыми ведрами недалеко от оазиса, и просят всех мимо проходящих очистить источник от неприятелей. Первое из нововведений – вблизи с ограми вы увидите текстовые надписи на экране. Вам не обязательно разговаривать с кем-либо, и это очень важно. Мы выяснили, что большинству игроков нравится такой подход. Таким образом, вы можете подойти к ограм, и узнать больше подробностей о происходящем. То, что вы сейчас наблюдаете на экране, лишь помогает лучше разобраться в событии, но делать это абсолютно не обязательно. В нашей игре будет множество качественно озвученных диалогов, эти существа постоянно будут рассказывать о сложившейся обстановке, и вы все сможете услышать в своих колонках или наушниках. Не хотите читать – не читайте! Итак, первым этапом в цепочке будет зачистка оазиса от гарпий. Убив часть гарпий, остальные в ужасе разлетятся, и начнется второй этап цепочки событий – огры смогут приблизиться к оазису, и начнут наполнять ведра водой. Важный аспект в этой связи – это влияние каждого события на изменения в окружающем мире. События будут по-разному влиять на обстановку в окружении, но эти изменения не останутся незамеченными. Иногда в результате развития цепочек будут уничтожаться целые села, та же участь будет ждать и местное население, а иногда масштаб будет более скромным – беда может ограничиться засохшей бахчей, и хозяин больше не сможет продавать свои арбузы. Нашей целью было создание огромного ряда различных вариантов развития ситуаций в игре, которые следует за ходом событий. В данном случае гарпии больше не являются единоличными властителями оазиса, и вся окрестная живность теперь может приблизиться к источнику, и утолить свою жажду, ведь все гарпии уже мертвы. В этом зверинце можно будет увидеть и гигантского носорога, и рапторов, и других обитателей пустыни, и все они пытаются получить свой глоток живительной влаги, в то время как огры пытаются набрать воды для собственных нужд. Вам придется защищать последних от нападений местной фауны. Огры будут медленно наполнять свои ведра, вы увидите это своими глазами. Если вы сможете защитить огров, то начнется следующее событие в цепочке – вам придется сопроводить огров-водоносов домой в целости и сохранности. Как и в предыдущих событиях, после того, как огры покинут оазис, окружающая обстановка в этой зоне изменится, изменится сам мир. Все эти жаждущие звери станут временными хозяевами источника, а вы получите новое задание в цепочке событий – эскорт. Вы можете помочь ограм вернутся домой. Важный момент во всем этом – это возможность участия различного количества игроков в любом событии, в любое время. В игре постоянно происходят события и они масштабируются в зависимости от количества игроков. Таким образом, если в самом начале цепочки будет лишь один игрок, то количество монстров на его пути будет соответствующим. Но если к событию присоединится пять игроков, то количество монстров увеличится. Если кто-нибудь покинет группу, выполняющую событие, то его масштабность также уменьшится. Все это происходит в динамике во время самого события, таким образом, мы можем удостовериться в том, что люди не будут скучать при выполнении подобного рода заданий. Успешно сопроводив огров до порога дома, вы увидите, как события изменяют окружающий мир.


Итак, я расскажу вам, как события меняют мир, и последствия этого. Огры вернулись домой и вы можете увидеть эти пустые емкости из-под воды. И вы видите этих очень мучающихся от жажды животных, которые живут в их пещере, и они очень рады видеть своих старейшин, которые вернулись домой с водой. Старейшины наливают воду, и вы видите эту счастливую рептилию, которая теперь может попить.

Вы всегда будете видеть подобные моменты в игровом мире. Это конечно не огромное и драматичное событие, которое меняет что-то в игре, но мы хотим показать, что каждое самое незначительное событие что-то меняет в игровом мире.

Если на деревню будет совершена атака, вы увидите, что стены разрушены и ворота выбиты, а дома уничтожены. Вы можете войти в город и увидите, что люди с улиц и торговцы убиты. Но вы сможете пробиться через врагов и воскресить всех и спасти. За этим последуют события, в ходе которых вы увидите, как будет отстроен город.

То есть вы станете свидетелем самых разнообразных событий.

После некоторых событий вы увидите не только такие вот сцены, но вы также получите различные награды. Вот этот человек с фиолетовым треугольником над головой – продавец Кармы (Karma Vendor). Когда вы завершите какое-то событие, все, кто принимал в нем участие получат золото, карму и опыт. Карма дается только за события, и после завершения цепочки событий станут доступны подобные продавцы, у которых можно будет обменять карму на редкий мешок или другие редкие вещи, которые можно получить только завершив эту сюжетную цепочку.

Очень важное замечание – все получают опыт, золото и карму. Никто не получает определенный предмет по завершении события. То есть чем бы вы не занимались в игровом мире, вы не будете «наказаны» за то, что не сделали определенное задание и не получили нужную вещь, которую дают только за это задание. Так что можно участвовать в тех событиях, которые вам нравятся, и получать нужные предметы. Не возникнет ощущения, что вас заставляют делать то, что вам не хочется.

Это основы цепочек событий и того, как они работают в игре.


Когда мы добавили систему событий, мы обнаружили, что многие вещи не работают так, как мы задумывали. Так что мы хотим рассказать о тех решениях, которые мы приняли в связи с появившимися проблемами.

Эрик

Мы добавляли вещи на ранней стадии, но не были привязаны ни к чему конкретно. Если что-то не работало – мы меняли это. Если что-то было полностью сломанным – мы иногда просто отказывались от этого и начинали работать сначала. Одним из основных приемов для работы было привлечение тестеров. Мы почти каждый день брали людей, которые никогда раньше нашу игру не видели, давали им поиграть. Самая ценная информация, которую может получить геймдизайнер – это посмотреть, как играют те, кто ничего об игре не знает. Мы понимали, как будет работать многое из того, что мы, дизайнеры, художники и программисты пытаемся сделать и что такое события, и как в них участвовать. Но когда играет кто-то, кто не знает даже концепцию «событий», оказывается, что возникает множество проблем.

Первой проблемой является то, как объяснить игроку, что он участвует в событии. Игра вроде "WoW" или "Lа2" использует задания, когда вы подходите к отмеченному персонажу, читаете текст и знаете, что делать дальше. У нас же пришлось использовать множество методов, чтобы объяснить все игрокам. Самым главным является визуальный. Мы хотели сделать по-настоящему сильный визуальный ряд, чтобы игрокам не пришлось вчитываться в задания. Одной из основных проблем современных игр является то, что игроки не вчитываются в задания, а ставят разные дополнения для интерфейса, чтобы пропустить текст и сразу приступить к выполнению. Эта проблема есть во всех играх, где есть содержимое определенной направленности, потому что игра дает понять, что суть конкретного задания не очень важна. У нас же будет одно задание, которое привлечет ваше внимание, потому что вы будете в нем участвовать. Если бы у меня было 20 заданий, то в важность одного из них поверить было бы сложнее.


Каждое событие мы хотим сделать очень выразительным, потому что их в игре довольно много, а мы не хотим, чтобы перед каждым событием игрок сидел и читал историю мира. Поэтому визуальное представление является важной частью игры.

Вот, например, резервуар с водой, который отравили бандиты. Видно, что они использовали очень сильный яд. Мы хотели сделать все визуально понятным, но даже этого оказалось недостаточно.

Вторая по важности вещь, которую мы должны были сделать - убедить людей следовать туда, где происходят события. У нас же не однопользовательская, а многопользовательская игра, и события могут происходить где угодно. Мы столкнулись с тем, что когда делаешь игру с открытым миром, в которой один игрок может получить какой-то интересный опыт, можно отсрочить начало некоторых событий. У нас же мир динамически изменяющийся, поэтому мы не можем сказать, когда нападет дракон. К тому времени, как вы об этом узнаете – кто-то уже может убить его. Это очень неприятно, когда вы узнаете о чем-то в другом конце мира, хотите поучаствовать в событии, несетесь через всю карту только для того, чтобы увидеть, что кого-то убивают прямо у вас под носом. Вы будете разочарованы.

Поэтому нам необходимо было что-то сделать с тем, чтобы вы могли успеть поучаствовать в событии, как только о нем узнали. Так что проблема была в том, как вообще заставить людей идти в одно место. И мы придумали новый тип NPC.


Это рыбак, который находится рядом с логовом дракона и укажет вам, где этот дракон сейчас. Вы можете просто подойти к нему, он ходит по городу и кричит о том, где этот дракон и просит о помощи, и игроки идут убивать чудовище. Так что подобные персонажи оказались хорошим решением для нас и стали частью важной системы оповещения.

Также мы поняли, насколько важна для нас карта. Карта практически стала списком заданий. Мы хотели, чтобы игрокам транслировалась информация о событиях в верхнем углу, чтобы они всегда были видны. Также мы пометили очень много мест на карте, и карта стала для игроков практически списком заданий, как в множестве консольных игр с открытым миром.

Из-за того, что наша игра играется не так, как проекты с квестовой системой, мы поняли, что такой тип карты очень хорошо вписывается в нашу игру в плане подачи информации.

Была еще одна программа. Мы работали с множеством людей, которые играли в другие ММО и непохожие игры, но не были знакомы с концепцией событий, и они не понимали, что происходит, потому что были под влиянием опыта из других игр. Был например случай, когда одна из тестеров прошла мимо человека, кричащего о бандитах. Она шла, рядом бандиты сожгли поле, а когда мы спросили, почему она не попыталась помочь этим людям, она ответила: «Так квеста же не было, я думала что не нужно этого делать».


Это было для нас препятствием, нам нужно было решить, как заставить людей отказаться от предыдущего опыта касательно ММО-игр. Мы решили, что стоит дать им несколько элементов, с которыми они уже знакомы, и попробовали добавить эти элементы в то, что мы пытались заставить людей сделать. В этом конкретном случае, мы добавили NPC, который отравился водой из колодца, несколько NPC в городе, которые держаться за животы и издают неприятные звуки, а над их головами мы поместили символ яда. И мы заметили, что как только поместишь символ над головой персонажа – все пытаются с ними поговорить. Это очень удобно для игроков, найти такого персонажа и поговорить с ним, ведь это то, к чему они привыкли. Странно, что когда бандиты просто сжигают поле, а игрок проходит рядом, он дает сжечь это поле и ничего не делает. А этот конкретный игрок, которая шла возле поля, подошла к одному из персонажей и говорит: «Хм, мне кажется, что мне хотят что-то сказать». Она пошла на поле, где была вышка с водой для полива, возле которой она не раз проходила и которая теперь отравлена, и говорит: «Тут точно что-то происходит». И когда из вышки полилась отравленная вода, она поняла, что именно это отравляет окружающих людей. Тогда она начала сражаться с окружающими бандитами, отравляющими всех вокруг, и начала понимать саму идею, что когда видишь, что рядом происходит что-то плохое, нужно помогать, а не ждать, когда тебе дадут «квест». Это именно то, над чем мы работаем и продолжим работать.

Колин говорил ранее о масштабируемости. Да, легко сказать, «мы будем масштабировать все вокруг», но совсем не просто этого добиться. В игре множество различного содержимого, который нормально нельзя масштабировать, поэтому мы на конкретном случае расскажем, как это работает. Чем больше игроков участвует в событии – тем больше кентавров им противостоит. Как видите – это синее кольцо является линией защиты. Чем больше игроков участвует, тем больше кентавров прибывает, и увеличивается масштаб события. Также есть зависимость от уровня персонажей и их способностей, которая влияет на масштаб. Это хорошо работает, когда нужно просто увеличить число противников, но не подходит для случаев с боссами. Нельзя, чтобы появлялись новые и новые боссы – они разрушат атмосферу. Но мы нашли хорошее решение. Например для дракона открываются новые способности, в зависимости от количества участвующих игроков. Он сможет разбрасывать в стороны большие количества игроков или бить хвостом. Также будут расти в показателях другие способности существа, что хорошо скажется на боях с боссами.


Также мы работали над объяснением наших событий. Например, есть события где нужно убить определенное число противников. И для группы из 10 игроков нужно убить 20 монстров, а для 5 – 10. Вы бьете гарпий, убили 5 из 10, тут заходит еще 1 человек – и обнаруживаете, что должны убить еще 15 штук. И вы думаете: «Вау, мы теперь еще дальше от цели». Поэтому мы подумали о том, чтобы добавить мораль гарпиям.

Игроки никогда не увидят, что мораль гарпии вновь восстановится, она останется на уровне 40%. Теперь вместо того, чтобы, умирая, у гарпии отнималось 2% морали, отнимается только 1%, что эффективно увеличивает количество гарпий, которых необходимо убить для успеха игроков. Вот несколько решений, которые мы приняли при построении расчета. Дело не в том, сколько монстров мы натравливаем на игроков, а в том, как мы подаем это им. Это будет в новинку игрокам. На самом деле, у нас есть недавняя разработка, мы начали добавлять новый контент - персональные сюжеты, подземелья и тому подобное, и обнаружили, что эти виды контента действительно хорошо взаимодействуют друг с другом. В этот момент мы поняли, что нам нужно выработать систему, которая бы смогла все это объединить и сделать игру подвижной. Давайте немного поговорим об этом.



- Одной из самых серьезных проблем, с которыми мы встретились, было следующее: если вы любитель исследовать, то эта игра для вас идеальна, потому как вы бегаете по миру, исследуете, находите ивенты и тому подобное, постоянно. Когда мы проводили тестирование на удобство использования, мы обнаружили, что, оказывается, множество людей не любит исследования! Им нужно строгое направление, и они хотят ему следовать, зная, куда идти. И если не дать им этого, они будут расстроены и не станут играть. Мы постарались разработать систему под названием «Scout». Это ребята, с которыми вы можете поговорить, которые открывают маленькую карту мира и на минуту открывают ее секцию, а так же делают отметки на карте, чтобы вы знали, где люди нуждаются в помощи. Эти особенности помогут людям разобраться, а так же дадут людям, нуждающимся в направлении, понимание о местах, которые они могут посетить в мире. Обычно, это локации, в зоне которых встречаются ивенты, и проходят напрямую через это место. Когда вы прибываете в эту локацию, вы получаете наставления о направлении, по которому вам нужно следовать, там вы находите ивенты и начинаете участвовать в их цепочке. И, судя по нашим тестерам, на удобство использования, если вы даете им эту систему на раннем этапе, они внезапно начинают понимать работу системы намного быстрее, чем когда они просто бесцельно бродят по миру, пытаясь что-то понять. Обычно проходит около пары часов до того, как люди понимают, в чем их цель… И вдруг, внезапно, 30-40 минут - и они уже во всем полностью разобрались, поскольку мы дали им действительно простые наставления о пути, по которому им нужно следовать, чтобы разобраться в игровом мире.
- Важным моментом, при этом, является то, чтобы исследовательский тип игроков не упал духом. Для этого мы вновь закрываем карту, как только вы поговорите с теми ребятами, и вы все еще можете исследовать карту и обнаруживать новые вещи. Скауты просто немножко вас направляют.
- Кроме того, мы спрятали множество ивентов по всему миру, которые не показываются скаутами. Большинство из них запускается игроками (player-triggered), когда вы делаете что-то, и это запускает ивент. К примеру, вы поднимаете камень, и высвобождаете существо, которое было заточено под камнем и оно начинает расти. Вы можете поговорить с NPC, находящимся на аванпосте и обнаружить, что он может запустить ивент. С помощью дипломатии вы можете запугать его и заставить начать ивент, в котором могут участвовать все. Поэтому у нас множество спрятанных ивентов для игроков, любящих исследовать, а исследовать можно множество мест, а те, кому нужны указания, могут использовать нашу систему, которая поможет им разобраться во всем.


- Другим важным вопросом, с которым мы столкнулись, является конфликт между игроками. По определению, когда вы выстраиваете систему, которая собирает нескольких игроков в одной локации, главной проблемой является соперничество этих игроков за обладание ресурсами или участие в контенте. Что мы попытались сделать? Мы постарались построить ивенты таким образом, в них изначально нет противостояния игроков. Большую часть работы в этом делает естественная система геймплея "Guild Wars 2". Когда множество игроков атакует существо, каждый наносящий ему урон может получить лут и опыт в полном объеме, никто не сможет отобрать у вас это существо с помощью ганка. Если вы начинаете ивент по сбору предметов, то в масштабе этого ивента у всех достаточно времени и необходимых для сбора предметов. Это центральная механика, которая пронизывает всю игру, дабы удостоверится, что игроки всегда смогут участвовать в ивентах и конфликтов между игроками нет. Мы используем множество систем, вроде той, когда любой игрок может воскресить другого игрока. То есть, если вы видите павших игроков, то вас вознаградят за то, что вы пойдете и воскресите их, тем самым приняв участие в ивенте.
- Другой проблемой, вытекающей из предыдущей, была «помеха ивенту». Это, наверное, был самый большой вопрос в сфере системы ивентов, как мы собираемся бороться с помехами для игроков. Мы пытались разработать эту систему, чтобы каждый раз, когда мы создаем ивент, мы могли сесть и подумать, как можно испортить этот ивент. И если его можно испортить, то мы либо меняем ивент таким образом, чтобы его нельзя было испортить, либо полностью вырезаем его из игры. Примером этому могут стать stealth-ивенты (скрытность), где игрокам необходимо тихо проникнуть в определенную локацию. Проблема в том, что один придурок может прибежать посередине ивента и начать размахивать руками и кричать, тем самым внезапно раскрывая остальных. Так мы и решили, что: «Эй, stealth-ивенты – это плохая идея для ивентов, давайте откажемся от нее!» То же мы скажем для некоторых персональных сюжетных деталей. Мы хотели разработать такие типы ивентов, которые поощряли бы людей играть вместе, и никогда бы не награждали людей, которые причиняют зло другим игрокам.
- Система разделения лута и опыта, о которой я говорил, создана для того, чтобы предотвратить кражу существ у вас. У наших ивентов есть порог участников, основанный на очень простом критерии участия. Вы можете войти, вы можете участвовать в ивенте, и можете получить за него награду. Этот критерий проверяет, действительно ли игроки активно участвовали в ивенте, и если нет, то их достижения не зачитываются при подсчета результатов ивента. Так что, если при «захвате», о котором мы говорили ранее, посередине гарнизона стоят три человека и ничего не делают, то они не будут развивать ивент. Игра постоянно замечает, что они на самом деле ничего не делают, и при подсчете результатов ивента они не будут «зачтены», и не получат награду.
Это напрямую относится к последней основной проблеме, с которой мы столкнулись при разработке ивентов, и, думаю, Эрик подытожит все сказанное.


Эрик:

- Ок, то, что мы сделали, и то, что нашли… Мы не ставили перед собой цели работать над этим. Нашей задачей было создание системы контента, которая бы награждала людей за совместную игру. Одним из классных побочных эффектов этого - я надеюсь, вы придете на Gamescom, и увидите его – в том, что "Guild Wars 2", по крайней мере, для меня, это одна из первых ММО, которая по-настоящему кооперативна. Я не обязан объединяться с игроками в группу, и при этом бегать по миру и чувствовать, что играю вместе с другими людьми, разделяю общие цели. Все системы в игре разработаны для того, чтобы вы не чувствовали себя обиженным при виде других игроков. Другие игроки могут только помочь вам. Они не могут причинить вам зло, не могут отнять у вас опыт. Как-то так. Это очень важно для нас. Мне кажется, именно в этом направлении необходимо идти контенту будущих ММО. Я не говорю, что этого должны придерживаться все разработчики. Мне кажется, что массовые многопользовательские игры должны становится именно массовыми и многопользовательскими, и должны избегать некоторых вещей, вроде того, когда игроки любят сольную игру, то они не хотят играть в специально отведенный контент для одиночных игроков. Они хотят играть в одном мире с другими игроками, видеть их вокруг себя. В противном случае они просто играют в однопользовательскую игру вместо многопользовательской. Мне кажется, пришло время объединять эти два стиля.
- Вы можете увидеть, что большое количество систем в игре претерпело изменения. Все они связаны друг с другом. В этом плане я вижу некий спад на рынке игр. Многие игры, не только ММО, но и одиночные, пытаются делать похожие вещи, но с мелкими изменениями. То есть, берется система, которая остается похожей на многие другие, и в нее добавляется какая-то новая вещь. Но многих случаях это не срабатывает. Если у вас есть хорошая игра, то все системы в ней должны поддерживать единую идею. Что мы и сделали в "Guild Wars 2". Из-за системы у нас не будет одного одинакового квеста для всех. У нас нет парня с окошком диалога над головой, которому вы подходите, говорите и жмете «Принять». Конечно, нам было бы проще так сделать и сказать: «Мы привлекли кучу людей в разработку, будут ли наши ивенты работать? Может нам стоит сделать обычные квесты в дополнение ко всему?» И тут пришел ответ, что нет, мы не можем этого сделать, потому что наша задача – взять нашу идею и придерживаться ее, а также смотреть, что ее в игре требует изменений. Именно это для меня главный урок из всей работы. Я считаю, что мы преуспели в том, что сделали. Конечно, нам еще предстоит длинный путь создания ММО. Я очень надеюсь, что другие разработчики ММО будут работать в схожем направлении. Я лишь знаю, что мы будем стараться придерживаться этого направления. Я думаю, на этом все. Спасибо, что пришли, ребята! Думаю, теперь мы перейдем к вопросам.



Вопросы и ответы:

В: Когда я играю в "Warhammer", проходя публичные квесты, одним из странных побочных эффектов является то, что в группе люди больше не разговаривают друг с другом. Ваши системы кажутся более продвинутыми версиями того, что мы уже видели. Но брали ли вы во внимание, и есть ли необходимость в общении игроков друг с другом в группе?

О: Это хороший вопрос. Наша философия заключается в том, что мы не хотим принуждать игроков говорить друг с другом. Конечно, существует принудительное объединение в группы. Вместо этого мы хотели дать игрокам выбор, нечто вроде: «Давай, поиграй с другими игроками!» В командных многопользовательских играх, вроде "Team Fortress", я могу играть с другими игроками, не общаясь с ними, и все равно есть ощущение, что я играю не один. Кажется, что мы вырабатываем стратегию на определенном уровне. Поэтому многое из того, что мы ввели в игру, вроде межклассовых комбо, созданы таким образом, что вам не нужно обязательно общаться друг с другом. Ваше общение сводится лишь к визуальному контакту. Игроки могут играть друг с другом и проводить комбо-удары очень естественно, без бесконечного печатания. Мы понимаем, что игроки хотят социального общения, но иногда они не хотят быть общительными. Пока мы не будем детализировать то, что мы сделали в этом направлении, к примеру, о социализации гильдий, но мы даем игрокам инструменты, с помощью которых они легко смогут общаться с людьми, когда они этого хотят. Но идея в том, что мы не хотим принуждать игроков к этому. Мы хотим предоставить опыт многопользовательской игры без ощущения, что вам нужно разговаривать с незнакомцем. Игра вдохновляет на объединение игроков в группы, и когда это случается, то вы образуете «толпы» игроков (под «толпой» я подразумеваю 5-10 игроков), и так случается, особенно когда несколько человек играют в офисе, что люди начинают общаться между собой: «Эй, этот парень нас преследует. Вроде он ничего, давайте с ним поговорим!» Это также связано с дизайном классов и профессий. Мы действительно хотим, чтобы игроки вступали в группы только к тем, кто им нравится, не принуждая их присоединятся к группам «левых придурков», или же ждать подходящего по профессии человека. Это серьезная часть нашей философии: комфортная игра со своими друзьями.

О: Мне кажется, одним из основных отличий является то, что публичный квест начинается в одной локации, затем запускается таймер, вы проходите квест, а потом люди просто разбегаются кто куда по своим делам. С помощью же нашими цепочками ивентов вы проходите всю карту, продвигаясь по локациям. В результате, по мере вашего движения вам естественным образом хочется играть с другими людьми. Мы видели многих людей, кто не любит играть в группах, но они начинают присоединяться к группам и общаться в них, потому что ивенты просто втягивают их в общение с другими игроками.

В: Во-первых, спасибо, что рискнули ответить на наши вопросы. Можете ли вы немного рассказать о том, какие критерии вы использовали при обновлении цепочек ивентов?

О: Конечно! В обновлении цепочек ивентов участвовало множество критериев. Некоторые ивенты не являются честью цепочек. Они просто случаются в мире, у них свои случайные таймеры, и они могут содержать в себе задачи вроде поиска определенного предмета на карте, или же вы взаимодействуете с сумасшедшим устройством, которое высвобождает существо. Такие ивенты мы повторяем, и в основном они представляют собой поиск определенного предмета или объекта, с которым игроки могут взаимодействовать. Большие цепочки, которые являются основными в игре, обычно достигают точки, когда прогресс идет вдоль всей цепочки и достигает некого промежуточного пункта в цикле.

Например, это будет так: существа нападают на город. Вы можете попытаться защитить город, и если вам это не удастся – существа его захватят. Цепочка закончится и город останется под контролем врага, пока другие игроки не смогут отбить его назад. И событие, в котором можно будет отбить город, будет доступно до тех пор, пока не появятся игроки, которые захотят это сделать. То есть может пройти 10 минут, а может и 3 месяца, пока игроки не захотят отвоевать город. То есть он останется захваченным, а вы можете заняться чем-то еще или отбить город и напасть на деревню кентавров, из которой они пришли, а затем напасть на их главную крепость. Во время такой атаки вы можете захватить ее и удерживать, станете участником другой цепочки событий и придут существа, чтобы отбить крепость. Игроки смогут отбить нападение и контролировать крепость как 10 минут, так и 3 месяца – в зависимости от того, чем захотят заняться игроки.

- Вот хороший вопрос. Система цепочек событий очень хорошо вписывается в PvE геймплей, но что будет доступно для PvP? Осады или что-то подобное?

Мы много говорили об этом, фактически у нас есть 2 типа PvP, и то, о чем вы спрашиваете – это World vs. World. То, что в других играх называют серверами, мы называем мирами (Worlds). У нас есть режим, когда мы берем 3 мира и между ними происходит PvP-битва, которая протекает на 4 различных картах, с разными условиями, осадами замков и так далее. Если сторона удерживает замок, а вместе с ним и шахту у замка, караван будет приходить за камнями, и вы сможете на полученные средства обновлять осадные орудия, чтобы удерживать замок. У игроков противоположной стороны будет выбор. Если вы играете соло, то вы можете пойти и уничтожить один из караванов, а в составе большой группы можете отбить каменоломню. Мы хотели сделать так, чтобы у групп разного размера были отдельные цели. Я думаю те игроки, которые играли в "Dark age of Camelot" или RvR-битвы "Warhammer Online", узнают такой тип геймплея. Вот что мы пытаемся сделать в World vs. World.

Но мы хотели сделать то, что в других играх не было реализовано – разные цели для игроков. Обычно большим группам есть чем заняться, а одинокий игрок не может сделать ничего. А мы постарались реализовать множество разнообразных целей, которые помогут вашей стороне в битвах. Эта система очень сильно влияет на все события. Вы сможете защищать замки и заниматься подобными делами, и это должно понравится игрокам. Еще вопросы?

- Все эти события очень хорошо вписываются в игру, но будет ли личный прогресс, как в случае с миссиями?

- Вообще-то, мы не будем использовать систему для личного прогресса игроков. Я ранее говорил о личной сюжетной линии. Мы надеемся, что люди будут думать о ней не как о системе событий, а как об истории. В любой RPG для одного игрока, когда спрашиваешь игрока, что за сюжет был в игре вроде "Dragon Age" или любой другой, то человек перескажет историю, ему запомнится сюжет в общем, а не отдельные задания. И так же работает личная сюжетная линия в "Guild Wars 2". Эта сюжетная линия не использует систему событий, а идет параллельно ей, что дает сюжету больше деталей. Например, в стартовой зоне людей, вы можете участвовать во множестве событий, когда бандиты нападают на всех вокруг, а сюжетная линия уже рассказывает, кто такие эти бандиты, почему они нападают – дает больше информации о мире вселенной. Мы уже говорили о том, как классовая система помогает полнее раскрыть историю мира игры. Мы отделили историю от системы событий и создали сюжетную линию, которая привлечет ваше внимание и даст нужное настроение. Вы сможете подумать: «Хорошо, я уделю внимание этому сюжету, мне интересно, и я буду открывать что-то новое для себя». А другие игроки смогут помочь вам в этом. И это поможет вам лучше изучить историю мира.

Есть еще подземелья, которые очень похожи на миссии. Они служат развитию истории мира, или развитию личной истории вашего персонажа. Когда вы создаете персонажа, это определяет сюжетную линию, которая пройдет через всю игру. И ваш выбор будет влиять на сюжет, как в обычных ролевых играх для одного игрока.

- Эти события. Они будут всегда одинаковыми, или же можно будет привести одно событие к разным последствиям. Например, можно ли будет снова попасть в зараженную деревню и опять спасти всех?

- Обычно в любом событии есть ответвления, то есть если игрок уже достиг чего-то, это приведет его в одну сторону, а вот если вы провалили часть задания, или не собрали игроков на какую-то часть в цепи событий, вы не сможете ее выполнить, и это приведет вас к другому результату. Иногда события могут развиваться очень по-разному, в зависимости от того, насколько большая сюжетная цепочка. У нас есть цепочки из 20 событий, и в зависимости от того, что вы сделали в одном событии, это приведет вас к разным событиям и их последствия будут различны. Важно, что любые действия приведут вас к определенной точке завершения цепочки, и вам нужно будет начать все заново, чтобы достичь другого результата.

- Будут ли боссы масштабироваться в реальном времени, то есть например я дерусь с боссом в составе группы, приходят мои друзья, но они гораздо ниже уровнем, изменится ли босс? Или я приду в группу игроков низкого уровня, которые бьют босса – как изменится босс, не покажется ли он мне слишком легким? Изменится ли босс после моих действий или будет меняться прямо во время их?

- Есть несколько вещей, из-за которых такое убийство боссов неэффективно. Мы не боимся того, что люди будут помогать «фармить экспу» игрокам более низкого уровня, потому что плохо не когда заканчивается опыт, который можно получить, а когда нет смысла играть дальше. Мы заботимся о том, чтобы игроки не смогли испортить удовольствие от участия события всем остальным. Касательно вашего случая – мы не хотели бы, чтобы пришел игрок 20 уровня и убил босса с одного или двух ударов. Мы сделали так, что наша система будет изменять ваш уровень. Эта система должна быть знакома вам по другим играм. Когда вы присоединитесь к группе на 2-3 уровня ниже вашего персонажа, у вас тоже уменьшится уровень. Вы все еще будете довольно сильным персонажем, то есть если вы персонажем 20 уровня придете в группу 5 уровня, то станете уровня 8-9, то есть вы сможете помочь в убийстве босса, но с 1 удара его не убьете. То есть если игроки хотят делать так, как вы описали – мы не находим это ужасным. Если кто-то хочет лишить себя части удовольствия от игры ради быстрого прогресса, то это нормально. Мы не хотим делать рост в уровнях вашего персонажа сильно сложным, так что вы не будете чувствовать себя неуютно при «прокачке». Для нас получение уровней – хороший способ отразить прогресс игроков. Но это не то, что вы будете делать, чтобы «выиграть» игру.

Когда мы разрабатывали кривую, по которой будут расти уровни персонажей, мы посчитали, что 90 минут на уровень должно хватить. Если получение уровня занимает больше времени, то может возникнуть ощущение, что вы не получаете удовольствие от игры. 90 минут – цифра теоретическая, мы еще работаем над этим. Итак, если за 90 минут вам станет скучно и не захочется получать следующий уровень, вы на этом и остановитесь, так что нам нужно разработать такую систему, где вам не пришлось бы мучится с получением уровней и можно просто получать удовольствие. Так что, когда какой-то монстр подстраивается под 20 игроков и бьется с ними – это одно из самых интересных и веселых приключений в игре, на мой взгляд. У монстра появляются новые атаки, он всех расшвыривает, это здорово. То есть когда люди идут бить дракона, я хочу, чтобы людей было больше, потому что тогда можно будет пострелять из пушек и использовать мортиры, люди будут гибнуть вокруг, а сами события будут казаться более эпичными. Так мы собираемся организовывать подобные ситуации.

- Я обеспокоен тем, что вы сказали, в плане – а я смогу, раскачавшись, прийти куда-то к боссу и убить его с одного удара?

- Ну, вы не сможете убить кого-то с одного удара, вы сможете нанести определенное количество урона за удар. Ну и кого-то сможете убить за раз. Но мы не очень обеспокоены этим моментом, потому что плохо не тогда, когда один герой способен быстро убить кого-то, а когда для убийства остальным игрокам не нужно ничего делать. Это разрушает удовольствие от игры, ведь если будет в группе человек, который не сделает совсем ничего, но получит награду, другим игрокам это не понравится. Пока люди делают какой-то урон, пусть и небольшой – они помогают, и именно за это они должны получать награду. Вот этого мы и хотим достичь. Чтобы игроки что-то делали и получали за это заслуженные награды. И чтобы не забирали награды у других игроков, потому что тогда игроки будут ругаться между собой, а мы хотим, чтобы они действовали сообща.

- Хочется уточнить, а до 2-го уровня не придется качаться 90 минут?

- Нет, конечно (смеется).

- У меня такой вопрос. Есть мир, события, уровни – как игрок, как я смогу узнать, в каких событиях я могу преуспеть, а в каких мне рано участвовать? Ведь если я начну участвовать в событиях, где не смогу ничего достичь, это будет неприятно.

- Вы можете преуспеть практически в любом событии, в котором вы участвуете и хотите его выполнить. Для событий отображается уровень, что поможет вам выбрать события, подходящие вашему персонажу, но мы стараемся устроить все так, что если вы пришли и хорошо проявили себя по ходу события, вы сможете его закончить.

- Хотелось бы узнать, как много различных приключений будет в игре? Обычно для ролевых игр хватает порядка 2000 заданий, а как дела обстоят у вас? У вас будет все попроще?

- На самом деле все сложнее. Я думаю, что команда, которая разрабатывает наполнение игры, достигла куда большего количества заданий. Самое сложное в системе событий это то, что события идут циклами, и поэтому в одно и то же время не получится участвовать в нескольких событиях.

Играя в традиционную ММО игру, вы можете сразу взять все доступные квесты для выполнения – данный контент всегда будет доступен. Но если у нас события будут происходить раз в 20 минут, то это значит, что оно будет доступно лишь каждые 20 минут, поэтому нам необходимо заполнить чем-то 20 минутный пробел игрового времени. Нам необходимо было создать очень много различного наполнения для игры, чтобы удостовериться в том, что вам будет чем занять себя в игровом мире, основываясь на фактах динамической системы событий. На данном этапе в нашей игре введено около 1500 динамических событий, и это помимо вашей персональной сюжетной линии и всех вытекающих из этого сюжетных шагов, а также различных подземелий и достижений, которые вы можете заслужить в игре. Как видите, контента очень много, и он весьма разнообразен, и вы всегда сможете найти для себя возможность для игрового времяпрепровождения.

- Вопрос относительно системы событий. Она действительно поощряет совместную игру, но с другой стороны на словах для меня она выглядит чрезвычайно элементарной на данный момент. Ведь если вам необязательно общаться с другими людьми, то это значит, что вы играете не на предельном уровне сложности, так как выше этой уровневой планки вам просто необходимо играть сообща с другими игроками, а также местами заниматься планированием и т.п.

- Конечно.

- Есть ли у вас какие-либо планы относительно работы над сложностью заданий \ событий? Будет ли в игре возможность играть на ”нубском” или казуальном уровне, на котором не придется особо заморачиваться?

- Само собой. Если вы оказались в группе с более развитыми, прокачанными игроками, то вы можете выбрать для себя несколько различных вариантов развития событий. Первое – вы можете пойти на освоение контента, который предназначен для уровней выше вашего. Например, на 50 уровне вы можете попробовать пойти в локацию для 55 уровней, что само по себе намного сложнее. Второе – в нашей игре будут особые события, в некотором понимании даже эпические или глобальные, например, с участием дракона, которого вы наверняка видели в заставке и т.п. Если вы захотите своей группой из 5 человека выполнить подобное событие, то это будет довольно сложно. Но вот где-где, а именно в подземельях мы хотим, чтобы игроки играли слаженными группами. Подземелья спроектированы таким образом, что представляют собой самый сложный контент в игре для соответствующих уровней. Каждое подземелье имеет свою историю, и его можно будет проходить заново сколько угодно раз – над этим наши дизайнеры потрудились на славу. И я думаю, что это как раз тот случай, когда игроки будут проходить подземелья не от безысходности, и не будут сильно утомляться в них, хотя для средней группы прохождение подземелья будет отчасти подобно вызову. Мы решили, что нашей игре необходим контент подобного уровня, именно поэтому мы занялись подземельями, которые станут подарком для игроков, следующих за игровым сюжетом.

- Вы когда-нибудь размышляли над возможностью присоединиться к бандитам, вместо того, что убивать их?

- Да, нам часто задают подобного рода вопросы. Но мы не будет делать этого по ряду причин: во-первых, из-за системы событий, ведь возможность присоединиться к противостоящим сторонам в событии неминуемо приведет к конфликту между игроками. Вы ведь не хотим сделать из игроков параноиков, которые всегда подозрительно относятся к игрокам, находящимся поблизости – “О! Я вижу какого-то игрока! Интересно, он из шайки бандитов, или же он на моей стороне?”. Неизвестность пугает, и мы не хотим видеть подобные элементы в игре. В PvE аспекте мы хотим создать настоящий дух сотрудничества между игроками. Они будут автоматически распознавать друг друга во время выполнения определенных заданий \ целей – и это очень важно для нас. Во-вторых, по мере развития персональной истории, мы еще в самом начале разработки решили отказаться от подобной идеи. На мой взгляд, игры, в которых можно совершать хорошие \ плохие поступки, действительно интересны, но чтобы грамотно реализовать такую систему вам первоначально необходимо определиться с темой вашей игры. Но мы никогда не хотели, чтобы в нашем проекте можно было все делать по-плохому, а скорее все должно быть правильным. Поэтому, мы решили, что не сможем совместить такие элементы, и сделали выбор в пользу светлой стороны – все игроки в нашем проекте будут героями. Надеюсь, мне удалось в полной мере ответить на ваш вопрос.

- И еще вот такой вопрос – относительно сюжетного плана. Что случится, если мне будет катастрофически не везти, и я пропущу все эти основные игровые события по ряду причин. Что тогда для меня игра превратится в простой одноклеточный проект?

- Ок. Ну, в принципе, да именно это и случится, но мы не хотим, чтобы такое случилось. Для предотвращения подобных ситуаций мы пошли на следующий шаг – где бы вы не находились, всегда в пределах вашей досягаемости будут происходить какие-либо события. С помощью скаутской системы мы будем давать вам различные задания для происходящих побочных событий. Например, вы сможете выполнять какие-нибудь простые задания, пока ожидаете запуска основного события в определенной зоне. Таким образом, вам опять же будет чем заняться, но опять возвращаясь к нашим заявленным 1500 событиям можно сказать, что эффект будет неповторим. Когда мы только начинали работу над событиями, мы размышляли над тем, сколько же событий потребуется в игре, и как часто они будут происходить, чтобы не произошла ситуация о которой вы только что упомянули. В итоге мы остановились именно на такой цифре – вот столько событий необходимо ввести в игру, и вот с таким интервалом. Это и определило масштаб игры и другие важные ее элементы. Мы приняли окончательное решение - события в игре будут чрезвычайно насыщенные, однако они не будут происходить очень часто, и по времени они так же будут весьма ограниченными, так что иногда могут быть ситуации, когда на небольшом расстоянии от вас не будет ничего происходить.

- День добрый. На протяжении всей презентации вы практически все время говорили о событиях – как интересно прокачивать персонажа, выполняя их, но скажите, планируете ли вы использовать эти события в качестве высокоуровневого контента для игроков, которые уже достигли максимального уровня? Если да, то как они будут отличаться от событий, которые созданы для прокачки?

- Да, как я уже говорил, события помогают погрузиться в игровой процесс во время прокачки. Поэтому, основная самоцель события – они должны быть интересными, занятными, и это главный аспект, над которым мы трудимся в этой области. Таким образом, по своей сути, события имеют свойство повторяться. В игре будет 1700 или 1600 повторяющихся контентных элементов, и благодаря новой sidekicking-системе, о которое я упоминал ранее, расширяются контентные границы. Это действительно работает с определенной точки зрения - к примеру, если я создам чарра и выполню все события, связанные с этой расой, то потом я все равно смогу на 80м уровне выполнить события на территории людей. Это, конечно же, опустит меня по уровневой шкале сложности событий, но я все равно смогу получать удовольствие от участия в интересных событиях. Таким образом, перед игроком максимального уровня полностью раскрываются все возможности игры – они могут посетить далекие места, в которых никогда не бывали, могут вернуться в старые зоны, и заново их исследовать. И это еще не все, чем богата наша игра, но все же эти элементы составляют значительную часть нашего проекта. Также на 80м уровне будет доступно несколько подземелий, а также ряд локаций, в которых можно будет принять участие в серьезных событиях и испытаниях и т.п. Наш контент интересный и продуманный, и проходить будет очень интересно. Сама суть системы событий состоит в том, что игра раскрывает весь свой потенциал на максимальном уровне.

- Хотелось бы задать вопрос о предметах. Вы упоминали, что большую часть экипировки на максимальном уровне можно будет приобрести за очки Кармы, которые можно заработать за выполнение событий. Скажите, это будет лишь единственный способ заработать очки для получения предметов? Я, к примеру, не отношусь к числу ролевиков, но я замечаю как в других играх, например, в "World of Warcraft" некоторые игроки хвастаются своими маунтами, часами околачиваясь в местах скопления людей. Скажите, в вашей игре тоже можно будет провести градацию по предметам, и игроки будут выхваляться друг перед другом своими комплектами брони и т.д.?

- Мы пытаемся разнообразить получение предметов различными способами. Думаю, что в наших подземельях, которые являются сложным, хоть и повторяющимся контентом, тоже можно будет выбить некоторые престижные предметы экипировки, в которых уж точно не стыдно будет покрасоваться. В игре будут предметы, которые можно приобрести за игровую валюту, помимо сего будут и предметы, покупаемые за очки Кармы, но мы хотим ввести различные уровни наград. Основная суть предметного вопроса состоит в том, что вы никогда не должны будете получать награду за прямое выполнение события, таким образом, у вас должно сложиться впечатление, что для получения награды вам еще необходимо будет завершить какое-либо специфическое событие.

Еще я бы хотел добавить, что относительно предметов мы сохранили основную идеологию первой части игры. Игрок должен легко и просто достигать среднего уровня экипировки – это значит, что по достижении 80 уровня я должен мотивированно получить доступ к снаряжению, которое не уступает по качеству обмундированию других игроков. Нам нравится идея создания предметов, выбиваемых в различных подземельях, которые носят скорее имиджевый характер, и тешат ваше тщеславие. Данная философия нашла свое применение и в "Guild Wars 2" – мы не хотим, чтобы вы гриндили монстров во веки веков, чтобы получить сходное с другими игроками снаряжение. Пускай у вас никогда и не будет какого-нибудь великолепного комплекта брони, который мерцает ночью призрачным свечением, но по крайней мере, у вашей брони будут такие же характеристики, хотя она и будет выглядеть на порядок проще.
- Вы рассказывали о скалировании игры на разных уровнях. Вернувшись на 80м уровне в начальные локации, вы увидите, что окружение масштабируется в зависимости от вашего уровня. В ”Oblivion” также пытались реализовать подобные фишки, позволяющие игрокам взаимодействовать с изменяющимся окружением, что, по сути, замедляло развитие игры. Что вы думаете по этому поводу?

- Ну да. На мой взгляд, это не то, чтобы игра правильно скалировалась, в ”Oblivion” не было ни одной сложной зоны. Там все было средней сложности, но мы не пойдем по их стопам. В нашей игре будут встречаться очень сложные ситуации, монстры, чей уровень намного превышает ваш. И когда вы решите вернуться в пройденные локации, вы обнаружите, что вы, конечно же, сильнее всех тех монстров, но все равно вы не сможете ходить и убивать всех с одного удара. В скалируемых локациях вы можете настучать по голове буквально всем - ведь у вас будет улучшенная экипировка, прокачанные навыки и уйма новых предметов, которых у вас не было на момент прохождения данной зоны. То есть вам никак не отделаться от чувства, что, мол, я пойду и сотру в порошок тех парней, которые доставляли мне столько неприятностей на 5м уровне. Да, конечно, вы можете это сделать, и у вас все получится, но не следует забывать о том, что вы все-таки не всесильны, и вы не сможете играть в Бога, разрушая игровые впечатления. Надеюсь, я ответил на вопрос. Но правда такова, что некоторым злопамятным игрокам просто нравится ходить и убивать всех бывших обидчиков с одного удара, и нам пришлось смириться с этим.
- Так, похоже, у нас остается все меньше и меньше времени. Да, пожалуйста, последний вопрос на сегодня.

- Итак, вы сказали, что для получения специфических предметов, вам придется посещать специфические места. А как насчет системы навыков, она также подверглась изменениям?

- Да, мы отказались от skill-capturing. Мы не хотим, чтобы игроки проходили определенные события лишь для получения каких-либо предметов. Нам совсем не хочется, чтобы некоторые игроки во время запущенной цепочки событий носились и кричали: ”Провалите событие! Провалите событие! Мне очень-очень нужна одна вещь , которую я смогу заполучить лишь после того, как вы провалите событие!”, ведь всегда большинство игроков старается успешно выполнить событие. Но в игре по-прежнему будут специальные зоны, которые игрок должен посетить для того, чтобы получить особые вещи. Сюда относится наша система характерных черт, которая оперирует испытаниями в плане профессий, чтобы сформировать ваши черты характера в самой игре. Это некое подобие древа талантов, если вам угодно. Выполняя различные испытания, вы будете зарабатывать новые черты. Для этого иногда придется посещать особые места, но все они будут доступны для вас. Все эти факты также применимы и к системе навыков. Чтобы выучить новые умения, вам необходимо будет посетить тренеров, ведь старой системы обучения в игре уже не будет, но высокоуровневые умения приобретаются так же, как и высокоуровневые предметы. Например, за очки Кармы вы можете приобрести у соответствующего тренера, или же попытаться выбить навык из определенного босса (или еще где-нибудь на просторах мира). Как видите, на месте вам не отсидеться. Вот так вот, надеюсь, я опять же в полной мере осветил вопрос. Да, и помашите на прощание ручкой skill-capturing системе, она просто не прижилась бы, учитывая новую структуру игры.

Ок. Спасибо большое.

[аплодисменты]

Старый 19.08.2010, 03:02
#2
Аватар для mawricus
Читатель
Регистрация
26.08.2006
Регистрация
Игра
Сервер
Ник
Гильдия
26.08.2006
Guild Wars 2
Передова
mawricus
GreenFire
Волшебник
Ответ: GC 2010: Guild Wars 2 - презентация
Отдельное спасибо переводчикам Kaen, Tapik, TheSeer и корректору Сварливому за огромную работу.

Старый 19.08.2010, 04:45
#3
Аватар для CyberSoul
CyberSoul
Guest
Ответ: GC 2010: Guild Wars 2 - презентация
что то столько всего сказано о ПвЕ, событие,событие... и почти не с лова о пвп хотя сама игра изначально предполагает ПвП, даже исходя из названия Guild Wars ...
Старый 19.08.2010, 07:06
#4
Аватар для YAK
YAK
Гигант мысли
Регистрация
06.05.2005
Регистрация
Адрес
06.05.2005
Челябинск
Ответ: GC 2010: Guild Wars 2 - презентация
Сообщение от CyberSoul:
что то столько всего сказано о ПвЕ, событие,событие... и почти не с лова о пвп хотя сама игра изначально предполагает ПвП, даже исходя из названия Guild Wars ...
Отчего же - ни слова? Третий вопрос сверху - про ПвП.
Старый 19.08.2010, 07:56
#5
Ответ: GC 2010: Guild Wars 2 - презентация
Все выглядит очень увлекательно и мегаперспективно. Примерно как в APB.
Старый 19.08.2010, 09:21
#6
Аватар для nightshader
nightshader
Guest
Ответ: GC 2010: Guild Wars 2 - презентация
Гран мерси за эксклюзивный материал
Старый 19.08.2010, 09:49
#7
Аватар для ProFFeS5oR
ProFFeS5oR
Guest
Ответ: GC 2010: Guild Wars 2 - презентация
Только Арена.Нет контора уже выпустившая успешный проект, а АПБ созданное на коленке говно.
Старый 19.08.2010, 09:54
#8
Аватар для glitch
glitch
Guest
Ответ: GC 2010: Guild Wars 2 - презентация
пока читал столько всего хател написать, дочитал - впадлу уже...вобщем посмотрим)
Старый 19.08.2010, 11:12
#9
Аватар для nightshader
nightshader
Guest
Ответ: GC 2010: Guild Wars 2 - презентация
Игроки никогда не увидят, что мораль гарпии вновь восстановится, она останется на уровне 40%. Теперь вместо того, чтобы, умирая, у гарпии отнималось 2% морали, отнимается только 1%, что эффективно увеличивает количество гарпий, которых необходимо убить для успеха игроков.

Я так понимаю, имеются ввиду внутренние очки за убийство гарпии - их необходимое для успешного завершения события количество не увеличится, если событие промасштабируется вверх - но уменьшится лишь доля, получаемая с убийства каждой гарпии, и вместо этого, умирая, гарпия будет давать 1% очков от общего необходимого количества, вместо 2% ранее.
Старый 19.08.2010, 11:32
Аватар для mawricus
Читатель
Регистрация
26.08.2006
Регистрация
Игра
Сервер
Ник
Гильдия
26.08.2006
Guild Wars 2
Передова
mawricus
GreenFire
Волшебник
Ответ: GC 2010: Guild Wars 2 - презентация
Да. Если участвуют 5 человек, то каждая гарпия снимает 2% общей морали гарпий, если 10 - то 1%.

Старый 19.08.2010, 11:48
Аватар для MEPSONI_renamed_689166_28122021
Старожил
Регистрация
12.08.2009
Ответ: GC 2010: Guild Wars 2 - презентация
Спасибо!. PvP сервера будут? И сможет ли персонаж PvP участвовать в PvP между серверами, или он будет участвовать только на аренах? Жаль что данных вопросов не задали!
Старый 19.08.2010, 11:58
Аватар для mawricus
Читатель
Регистрация
26.08.2006
Регистрация
Игра
Сервер
Ник
Гильдия
26.08.2006
Guild Wars 2
Передова
mawricus
GreenFire
Волшебник
Ответ: GC 2010: Guild Wars 2 - презентация
PvP там описано: недельные матчи на трех очень больших постоянных картах между тремя серверами. Ну и + арены.

Старый 19.08.2010, 12:52
Аватар для rusmelok
rusmelok
Guest
Ответ: GC 2010: Guild Wars 2 - презентация
классно
Старый 19.08.2010, 15:05
Аватар для BETEPAH
Старожил
Регистрация
05.06.2007
Регистрация
Адрес
05.06.2007
Рига, Латвия
Ответ: GC 2010: Guild Wars 2 - презентация
Спасибо за перевод!

Старый 19.08.2010, 18:21
Ответ: GC 2010: Guild Wars 2 - презентация
Сообщение от mawricus:
Отдельное спасибо переводчикам Kaen, Tapik, TheSeer и корректору Сварливому за огромную работу.
Да, молодцы,
Старый 19.08.2010, 19:06
Аватар для DjPotroshitel
DjPotroshitel
Guest
Ответ: GC 2010: Guild Wars 2 - презентация
единственная игра которую жду
Старый 19.08.2010, 21:41
Аватар для glitch
glitch
Guest
Ответ: GC 2010: Guild Wars 2 - презентация
у меня наоборот) единственная из хороших игр которую я не жду)
Старый 19.08.2010, 22:56
Аватар для Атаман
Фанат
Регистрация
26.11.2004
Ответ: GC 2010: Guild Wars 2 - презентация
Спасибо большое за перевод.
Старый 20.08.2010, 21:57
Аватар для Enav
Знаток
Регистрация
30.03.2008
Регистрация
Адрес
Ник
30.03.2008
Россия
Enav
Волшебник
Ответ: GC 2010: Guild Wars 2 - презентация
Спасибо за проделанную работу по переводу.

Старый 26.08.2010, 10:04
Аватар для Mercurial
Маньяк
Регистрация
19.09.2009
Регистрация
Адрес
Игра
Сервер
Ник
Гильдия
Инфо
19.09.2009
Украина, Ровн
GW2
Seafarer`s Rest
Sir Mercurial
Time Keepers [TK]
Guild Leader
Ответ: GC 2010: Guild Wars 2 - презентация
Спасибо огромное за материал, ещё больше удостоверился что эти ребята хренью не занимаются, а стараются сделать игру действительно интересной.
Ваши права в разделе