Для входа на форум нажмите здесь
Интервью с ведущим дизайнером мира World of Warcraft
Автор темы: Iron
Дата создания: 30.09.2009 12:54
Старый 30.09.2009, 12:54
#1
Аватар для Iron
Предводитель
Регистрация
25.08.2008
Танкист Признанный автор
Награжден за: Признанный автор новостей и переводов!
Интервью с ведущим дизайнером мира World of Warcraft
Сайт Gamasutra.com проинтервьюировал ведущего дизайнера мира World of Warcraft Алекса Афразиаби (Alex Afrasiabi) о новых технологиях, используемых Blizzard в адд-оне Cataclysm.

Не так давно Blizzard анонсировала следующее дополнение к World of Warcraft – Cataclysm, самой яркой чертой которого станут изменения практически каждой части «старого» игрового мира – Азерота, что даст команде возможность продемонстрировать новый уровень стори-теллинга.

В своём интервью Алекс Афразиаби рассказывает об усвоенном компанией Blizzard в течение всей пятилетней игровой истории способе передачи информации игроку по принципу "show, don't tell" (покажи, а не рассказывай). Наверное, вам будет любопытно узнать что один из самых мощных инструментов разработчиков – так называемый «phasing», обеспечивающий находящимся в одной локации игрокам выглядящий по-разному игровой мир, появился на свет в результате непреднамеренного использования... баг-фикса!


Роль ведущего дизайнера мира (lead world designer), наверное, является одной из самых сложных и ответственных в новом адд-оне – ведь в нём произойдёт самая объёмная переработка существующего в World of Warcraft контента. Это так?

Алекс Афразиаби: На все сто процентов. Но вообще-то, это можно сказать и о дополнении к любой другой ММО.

Хотел бы заметить что каждая из зон старого мира претерпит изменения в той или иной степени – от полной переделки таких локаций как Darkshore и Azshara до умеренных изменений в квестовых цепочках Feralas’а и лёгких перемен в Loch Modan.

Катаклизм начинается с грохота в разных частях мира, и это означает пробуждающегося под миром Deathwing’а, запертого в элементальной плоскости глубоко в Deepholm. Когда он окончательно перейдет в земную плоскость Азерота, это окажет разрушительное воздействие на все окружающее, пробив зияющую рану на поверхности земли; разрушительная ударная волна ударит практически по всему сразу. И источник этой силы именно он – Deathwing.


Итак, у вас есть lore. Но как вы определяете способ переноса «лора» в дизайн, разработку, сюжет и так далее? Как вы определяете что важно, а что нет?

АА: Мы знаем нашу игру по-настоящему хорошо. У нас было много времени усовершенствовать наши навыки. Каждое дополнение становится лучше предыдущего, и мы становимся лучшими разработчиками с каждым дополнением. Мы начинаем понимать, чего именно хотят игроки от наших квестов и контента, и пытаемся удовлетворять их запросы.

Самое главное – расставить приоритеты. Проще говоря, у нас есть большой список локаций с пометками «локация №5, бесполезная» напротив Darkshore, например. Или «локация №1, требует умеренной доработки». После этого мы просто следуем этому списку, уделяя большее внимание той или иной области.

Есть и другие факторы. Например, как решить что мы будем делать с Silithus’ом? В дополнении это локация для 55-60 уровней персонажей – так ли это важно? Не очень. Возможно, Силитус – не самая лучшая локация, я бы даже сказал – довольно плохая. Силитус не так важен как, скажем, Azshara, которая становится стартовой локацией Орды для персонажей 10-20 уровней. И так далее.


Вы сказали что получили огромный опыт за эти пять лет. Расскажите, чему именно вы научились в дизайне ММО и как вы преуспели в искусстве стори-теллинга игровыми средствами?

АА: Здесь есть один важный момент. Обычно, когда в компанию приходит новый человек, он начинает с рассказа о том, как он собирается «перевернуть мир» своей историей: «Это будет нечто. Вы просто подпрыгнете. когда прочитаете».

В этом месте мы его останавливаем: «Стой. Никому не интересно читать – что бы ты там ни написал. Согласны, это будет лучшая история со времён Хемингуэя. Но всем абсолютно начхать. Всем всё равно. Никто не будет читать».

Наш принцип: «show, don't tell». Покажи им. Это совершенно разные подходы. В самом начале мы этого не понимали – это приходит с практикой. Почти что дзен: «Дать понять, что надо делать, минимумом текста». Конечно, мы используем текст, но не зависим от него. По мере улучшения наших технологий – вроде новой карты квестов со стрелками, указывающими в нужном направлении, мы всё меньше зависим от этого.



Наверное, все ММО борются с этим, стараясь не докучать игроку лишним текстом? В случае с Катаклизмом, похоже, это станет главной идеей всего адд-она – увидеть воочию глобальные изменения всего и вся. Расскажите о методах, используемых вами для реализации.

АА: Верно. Вообще, это интересная история. Мы создали технологию «phasing» как обычный баг-фикс. Он использовался для того, чтобы исправить ошибку с выполнением квеста в Blade's Edge – занятно, не правда ли? Никто не ставил никаких заданий, просто один из программистов прикрутил эту систему чтобы пофиксить баг.

Затем появился WotLK. Мы – в стадии ранней «альфы». Один из моих друзей рассказывает о квесте в Howling Fjord, в котором нужно пробраться в Valgarde и уничтожить Vrykul. Он говорит: «Я закончил квест. Я убил их. А они по-прежнему там». Я отвечаю: «Это понятно – так работает игровая механика. Ивент не закончился когда ты их убил». С другой стороны, это заставило меня задуматься над проблемой более серьёзно. Возможно ли изменять мир динамически, чтобы игрок мог сказать: «Я убил этих Vrykul, и, что вы думаете... они пропали».

С этого момента мы начали экспериментировать над реализацией. Результаты нашей работы вы можете увидеть, начиная с Dragonblight: вы приходите в Wintergarde, затем идёте спасать захваченных пленников, а когда возвращаетесь, видите что город изменился.

Что и говорить о стартовой цепочке заданий для рыцарей смерти, ставшей квинтэссенцией «фазинга». После этого «фазинг» по сути стал единственным инструментом, используя который, мы смогли создать такие ивенты как бой за Undercity. Вы приходите в Orgrimmar, и что? Беженцы из Forsaken повсюду. Вам не нужно читать объяснения – вы просто видите это всё собственными глазами. Беженцы сидят на земле, умоляя вас о помощи. Все магазины закрыты, вы не можете их использовать. Охрана советует вам отправиться в другой город. Восхитительно.


Были ли у вас опасения при применении инструмента, появившегося как обычный баг-фикс, что что-то пойдёт не так?

АА: Конечно, были. Но дело в том, что именно такие вещи и двигают индустрию вперёд. Если мы слишком зациклимся на корпоративной идеологии, то не сможем выдать весь потенциал. Вы должны постоянно что-то пробовать. Должны пытаться. Сделать – а потом смотреть, что из этого получилось. Много раз что-то будет идти не так как нужно. Вы говорите: «Окей, здесь мы промахнулись – не работает». Но делать это необходимо, иначе игра перестанет расти.


Возможно, поэтому игроки часто критикуют Blizzard за излишне консервативную разработку? Как вы реагируете на это?

АА: Ну, как я уже сказал, у нас очень крепкая идеология. Мы – компания со своими собственными убеждениями о том, что является хорошим, а что плохим. Мы не выпускаем игру, пока она полностью не будет готова. When it’s done – наверное, вы слышали это много раз? Да, нас критикуют за это, но в конце концов результаты нашей работы отличные.
Старый 30.09.2009, 13:48
#2
Аватар для LLIauTaH
LLIauTaH
Guest
Ответ: Интервью с ведущим дизайнером мира World of Warcraft
Спс за перевод.
Старый 30.09.2009, 14:08
#3
Аватар для score
Гуру
Регистрация
18.02.2009
GoHa.Ru I Степени Берсеркер
Ответ: Интервью с ведущим дизайнером мира World of Warcraft
побольше бы этого фазинга. квест с UC мне лично в своё время очень понравился так же как старт за дк.

Старый 30.09.2009, 14:12
#4
Аватар для Nizarius
Nizarius
Guest
Ответ: Интервью с ведущим дизайнером мира World of Warcraft
Прикольно, насчет баг-фикса)
Старый 30.09.2009, 14:38
#5
Аватар для MatveyPal
MatveyPal
Guest
Ответ: Интервью с ведущим дизайнером мира World of Warcraft
Ага... А еще веселее было когда я вылетел с квеста в Ундесити в вотолке, и все рейдом били короля а как упырь один сидел в фазинге квестовой зоны, и остальных не видел. Служба поддержки сказала что, чтоб попасть в нормальный город надо объязательно завершить квест на сопровождение короля, Этот квест я не мог доделать 2 месяца. Забавно будет когда пол рейда будет видеть одно а вторая половина другое. А ктонить один вообще в локацию не попадет. Нововведение просто класс, если забагует то будем в сингл и играть а не в ММорг
Старый 30.09.2009, 15:09
#6
Аватар для EvilJC
EvilJC
Guest
Ответ: Интервью с ведущим дизайнером мира World of Warcraft
Сообщение от MatveyPal:
Ага... А еще веселее было когда я вылетел с квеста в Ундесити в вотолке, и все рейдом били короля а как упырь один сидел в фазинге квестовой зоны, и остальных не видел. Служба поддержки сказала что, чтоб попасть в нормальный город надо объязательно завершить квест на сопровождение короля, Этот квест я не мог доделать 2 месяца. Забавно будет когда пол рейда будет видеть одно а вторая половина другое. А ктонить один вообще в локацию не попадет. Нововведение просто класс, если забагует то будем в сингл и играть а не в ММорг
У нас на всём сервере таких пару было, у остальных всё замечательно.
Старый 30.09.2009, 15:16
#7
Аватар для Skuchniy
Кусачее привидение
Регистрация
08.08.2008
Медаль "2К лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша GoHa.Ru - 10 лет Hardware эксперт
Награжден за: За регулярною помощь в выборе программ, компьютеров, железа
Веселый флудер
Награжден за: И вовсе даже не скучный! Признанный автор
Награжден за: За серию статей "Собери и играй" Эксперт
Награжден за: За помощь форуму и читателям в области компьютерных технологий
Ответ: Интервью с ведущим дизайнером мира World of Warcraft
А не лукавит ли товарищ с фазингом? не позаимствовали они его из ЛОТР онлайн?

Сообщение от Tapik:
травы надо немеряно еще и начертателям) по себе помню сколько я сливал на траву %) ну в смысле, если б я в реале сливал стока денег на траву - я б наверное уже и колдовать мог.. :)

Яндекс Деньги 41001308903985 идентифицирован
ссылка-визитка https://yoomoney.ru/to/41001308903985
Старый 30.09.2009, 15:26
#8
Аватар для Iron
Предводитель
Регистрация
25.08.2008
Танкист Признанный автор
Награжден за: Признанный автор новостей и переводов!
Ответ: Интервью с ведущим дизайнером мира World of Warcraft
Сообщение от MatveyPal:
Ага... А еще веселее было когда я вылетел с квеста в Ундесити в вотолке, и все рейдом били короля а как упырь один сидел в фазинге квестовой зоны, и остальных не видел.
У меня тоже был вылет одним из чаров - примерно в тот момент, когда начинают бить аптекаря. Очнулся уже в Шторме - и уже с выполненным квестом.
Старый 30.09.2009, 15:28
#9
Аватар для Dantol
Предводитель
Регистрация
06.09.2008
Регистрация
Адрес
06.09.2008
Москва
Джентльмен
Ответ: Интервью с ведущим дизайнером мира World of Warcraft
Сообщение от Ironcracker:
Каждое дополнение становится лучше предыдущего, и мы становимся лучшими разработчиками с каждым дополнением.
Ok.
Старый 30.09.2009, 15:39
Аватар для Мон
Мон
Guest
Ответ: Интервью с ведущим дизайнером мира World of Warcraft
Интересно, клизма будет проходить как огромный эвент для всех или сделают очередной апдейт и призаходе пока все спали уже и калимдор разрушили и детсвинг свалил куда то
Старый 30.09.2009, 15:53
Аватар для 32i
32i
Guest
Ответ: Интервью с ведущим дизайнером мира World of Warcraft
да ясное дело сделают эвент) как открытие темного портала, как нашествие плети)
Старый 30.09.2009, 16:07
Аватар для Мон
Мон
Guest
Ответ: Интервью с ведущим дизайнером мира World of Warcraft
Хорошо бы=)
Еслисделать будет ваще мега эпег эвент, я чур в оргри жду потопления)
Старый 30.09.2009, 21:07
Аватар для Jackalus
Jackalus
Guest
Ответ: Интервью с ведущим дизайнером мира World of Warcraft
Выгледит всё здорова
Старый 01.10.2009, 06:35
Аватар для Эфраим
Гуру
Регистрация
22.12.2004
Регистрация
Игра
22.12.2004
World of Live
Ответ: Интервью с ведущим дизайнером мира World of Warcraft
спасибо за перевод, )

А вы ноктюрн сыграть смогли бы на флейте водосточных труб?
Старый 01.10.2009, 09:20
Аватар для Milda
Milda
Guest
Ответ: Интервью с ведущим дизайнером мира World of Warcraft
Цепочка с Подгородом была хорошей возможностью для того что бы пройти по тихому Огненную пропасть и половить рыбу в Огримаре для достижений. :)
Старый 01.10.2009, 14:45
Аватар для Romulas
Гуру
Регистрация
06.02.2006
Регистрация
Игра
06.02.2006
Genshin Impact
GoHa.Ru I Степени
Ответ: Интервью с ведущим дизайнером мира World of Warcraft
Сообщение от Milda:
Цепочка с Подгородом была хорошей возможностью для того что бы пройти по тихому Огненную пропасть и половить рыбу в Огримаре для достижений. :)
Билять.
Старый 01.10.2009, 18:41
Аватар для Hagor Agomar
Знаток
Регистрация
02.07.2009
Регистрация
Адрес
Игра
Сервер
Ник
Гильдия
Инфо
02.07.2009
[forums.goha.ru]
LINEGA II
L2 CLOSSIC
E6AJIOxBxCblPE
DAVLJU SSANINU IZ RISAF
NOWU YSI PO CD
GoHa.Ru II Степени
Ответ: Интервью с ведущим дизайнером мира World of Warcraft
Кру-у-уто!

ЛИНЕЙЧ ТЬУ - ЧОрный дятел - stanjashaja hyuta aka luchneg yura 87 banned v ssaninku
ЛИНЕЙЧ ТЬУ - Li2CLASSIC VZRIVATEL: TRUPOV 0+ aka E6AJIOxBxCblPE WAAAAAAAGH
Старый 30.12.2009, 22:28
Аватар для Nemirova
Nemirova
Guest
Ответ: Интервью с ведущим дизайнером мира World of Warcraft
Спасибо за перевод
Ваши права в разделе