Сайт Gamasutra.com
проинтервьюировал ведущего дизайнера мира World of Warcraft Алекса Афразиаби (Alex Afrasiabi) о новых технологиях, используемых Blizzard в адд-оне Cataclysm.
Не так давно Blizzard анонсировала следующее дополнение к World of Warcraft – Cataclysm, самой яркой чертой которого станут изменения практически каждой части «старого» игрового мира – Азерота, что даст команде возможность продемонстрировать новый уровень стори-теллинга.
В своём интервью Алекс Афразиаби рассказывает об усвоенном компанией Blizzard в течение всей пятилетней игровой истории способе передачи информации игроку по принципу "show, don't tell" (покажи, а не рассказывай). Наверное, вам будет любопытно узнать что один из самых мощных инструментов разработчиков – так называемый «phasing», обеспечивающий находящимся в одной локации игрокам выглядящий по-разному игровой мир, появился на свет в результате непреднамеренного использования... баг-фикса!
Роль ведущего дизайнера мира (lead world designer), наверное, является одной из самых сложных и ответственных в новом адд-оне – ведь в нём произойдёт самая объёмная переработка существующего в World of Warcraft контента. Это так?
Алекс Афразиаби: На все сто процентов. Но вообще-то, это можно сказать и о дополнении к любой другой ММО.
Хотел бы заметить что каждая из зон старого мира претерпит изменения в той или иной степени – от полной переделки таких локаций как Darkshore и Azshara до умеренных изменений в квестовых цепочках Feralas’а и лёгких перемен в Loch Modan.
Катаклизм начинается с грохота в разных частях мира, и это означает пробуждающегося под миром Deathwing’а, запертого в элементальной плоскости глубоко в Deepholm. Когда он окончательно перейдет в земную плоскость Азерота, это окажет разрушительное воздействие на все окружающее, пробив зияющую рану на поверхности земли; разрушительная ударная волна ударит практически по всему сразу. И источник этой силы именно он – Deathwing.
Итак, у вас есть lore. Но как вы определяете способ переноса «лора» в дизайн, разработку, сюжет и так далее? Как вы определяете что важно, а что нет?
АА: Мы знаем нашу игру по-настоящему хорошо. У нас было много времени усовершенствовать наши навыки. Каждое дополнение становится лучше предыдущего, и мы становимся лучшими разработчиками с каждым дополнением. Мы начинаем понимать, чего именно хотят игроки от наших квестов и контента, и пытаемся удовлетворять их запросы.
Самое главное – расставить приоритеты. Проще говоря, у нас есть большой список локаций с пометками «локация №5, бесполезная» напротив Darkshore, например. Или «локация №1, требует умеренной доработки». После этого мы просто следуем этому списку, уделяя большее внимание той или иной области.
Есть и другие факторы. Например, как решить что мы будем делать с Silithus’ом? В дополнении это локация для 55-60 уровней персонажей – так ли это важно? Не очень. Возможно, Силитус – не самая лучшая локация, я бы даже сказал – довольно плохая. Силитус не так важен как, скажем, Azshara, которая становится стартовой локацией Орды для персонажей 10-20 уровней. И так далее.
Вы сказали что получили огромный опыт за эти пять лет. Расскажите, чему именно вы научились в дизайне ММО и как вы преуспели в искусстве стори-теллинга игровыми средствами?
АА: Здесь есть один важный момент. Обычно, когда в компанию приходит новый человек, он начинает с рассказа о том, как он собирается «перевернуть мир» своей историей: «Это будет нечто. Вы просто подпрыгнете. когда прочитаете».
В этом месте мы его останавливаем: «Стой. Никому не интересно читать – что бы ты там ни написал. Согласны, это будет лучшая история со времён Хемингуэя. Но всем абсолютно начхать. Всем всё равно. Никто не будет читать».
Наш принцип: «show, don't tell». Покажи им. Это совершенно разные подходы. В самом начале мы этого не понимали – это приходит с практикой. Почти что дзен: «Дать понять, что надо делать, минимумом текста». Конечно, мы используем текст, но не зависим от него. По мере улучшения наших технологий – вроде новой карты квестов со стрелками, указывающими в нужном направлении, мы всё меньше зависим от этого.
Наверное, все ММО борются с этим, стараясь не докучать игроку лишним текстом? В случае с Катаклизмом, похоже, это станет главной идеей всего адд-она – увидеть воочию глобальные изменения всего и вся. Расскажите о методах, используемых вами для реализации.
АА: Верно. Вообще, это интересная история. Мы создали технологию «phasing» как обычный баг-фикс. Он использовался для того, чтобы исправить ошибку с выполнением квеста в Blade's Edge – занятно, не правда ли? Никто не ставил никаких заданий, просто один из программистов прикрутил эту систему чтобы пофиксить баг.
Затем появился WotLK. Мы – в стадии ранней «альфы». Один из моих друзей рассказывает о квесте в Howling Fjord, в котором нужно пробраться в Valgarde и уничтожить Vrykul. Он говорит: «Я закончил квест. Я убил их. А они по-прежнему там». Я отвечаю: «Это понятно – так работает игровая механика. Ивент не закончился когда ты их убил». С другой стороны, это заставило меня задуматься над проблемой более серьёзно. Возможно ли изменять мир динамически, чтобы игрок мог сказать: «Я убил этих Vrykul, и, что вы думаете... они пропали».
С этого момента мы начали экспериментировать над реализацией. Результаты нашей работы вы можете увидеть, начиная с Dragonblight: вы приходите в Wintergarde, затем идёте спасать захваченных пленников, а когда возвращаетесь, видите что город изменился.
Что и говорить о стартовой цепочке заданий для рыцарей смерти, ставшей квинтэссенцией «фазинга». После этого «фазинг» по сути стал единственным инструментом, используя который, мы смогли создать такие ивенты как бой за Undercity. Вы приходите в Orgrimmar, и что? Беженцы из Forsaken повсюду. Вам не нужно читать объяснения – вы просто видите это всё собственными глазами. Беженцы сидят на земле, умоляя вас о помощи. Все магазины закрыты, вы не можете их использовать. Охрана советует вам отправиться в другой город. Восхитительно.
Были ли у вас опасения при применении инструмента, появившегося как обычный баг-фикс, что что-то пойдёт не так?
АА: Конечно, были. Но дело в том, что именно такие вещи и двигают индустрию вперёд. Если мы слишком зациклимся на корпоративной идеологии, то не сможем выдать весь потенциал. Вы должны постоянно что-то пробовать. Должны пытаться. Сделать – а потом смотреть, что из этого получилось. Много раз что-то будет идти не так как нужно. Вы говорите: «Окей, здесь мы промахнулись – не работает». Но делать это необходимо, иначе игра перестанет расти.
Возможно, поэтому игроки часто критикуют Blizzard за излишне консервативную разработку? Как вы реагируете на это?
АА: Ну, как я уже сказал, у нас очень крепкая идеология. Мы – компания со своими собственными убеждениями о том, что является хорошим, а что плохим. Мы не выпускаем игру, пока она полностью не будет готова. When it’s done – наверное, вы слышали это много раз? Да, нас критикуют за это, но в конце концов результаты нашей работы отличные.