| Эксклюзивное интервью с создателями Reverse: 1999 — о разработке игры, коллаборациях и локализации |
|
Автор темы:
Ikinagara
Дата создания: 23.09.2026 12:30
|
|
Эксклюзивное интервью с создателями Reverse: 1999 — о разработке игры, коллаборациях и локализации
Игра Reverse: 1999 хорошо известна в узких кругах и не так давно мне удалось задать вопросы разработчикам о самой игре, коллаборациях с другими проектами и русской локализации. Как создается Reverse: 1999 Каждый сюжетный эпизод Reverse: 1999 переносит игроков в разные эпохи и страны. Выбирая место действия для истории, разработчики часто учитывают, несет ли определенное место в конкретный исторический момент характерную культурную или историческую напряженность. Место с сильной визуальной идентичностью также может вызвать интерес команды. Отталкиваясь от этого, разработчики глубоко изучают его историю и культуру, ищут детали, которые делают это конкретное место особенным, и думают, как они могут обогатить как повествование, так и визуальный опыт. Цитата:
Поначалу мы уделяли основное внимание созданию «ретро-эстетики» через визуальный и звуковой дизайн, но со временем это стало чем-то большим. Хотя мы по-прежнему стремимся передать неповторимую атмосферу ушедших эпох, сейчас мы гораздо больше сосредоточены на использовании этих исторических элементов в нашем повествовании, чтобы углубить сюжетные арки персонажей и раскрыть основные темы каждой версии игры.
Bluepoch ранее неоднократно описывали процесс создания персонажей как тесное сотрудничество между сценаристами и художниками. И, конечно же, во время работы над персонажами эти самые персонажи могли меняться. Поскольку рабочий процесс сильно опирается на тесное сотрудничество и коммуникацию, многие из арканистов, которых мы знаем сегодня, в своих первоначальных дизайнах выглядели совершенно иначе. Мисс Сотби — идеальный тому пример. Цитата:
Изначально мы просто хотели создать персонажа из той же эпохи начала XX века, что и Друвис III — кого-то более молодого и энергичного, чтобы они могли взаимодействовать как компаньоны. Из-за этого первоначальный дизайн наряда Сотби был очень похож по стилю на Друвис III. Однако мы поняли, что также хотим, чтобы Сотби предложила совершенно новую перспективу: как девочка, выросшая при полном погружении в магию, на самом деле смотрела бы на этот мир? И кроме того, какую одежду на самом деле выбрала бы такая богатая юная леди, как она? Имея это в виду, мы изучили несколько вариантов ее гардероба, что в конечном итоге привело нас к той Сотби, которую мы знаем сегодня.
![]() Внутри команды разработчики намеренно защищают творческий контент, такой как направление повествования и дизайн персонажей, ограждая его от строгих количественных показателей (KPI). Рабочий процесс предполагает разделение игрового контента на конкретные области, и Bluepoch позволяет своим профильным специалистам брать на себя инициативу в разработке и создании черновиков. Затем разработчики используем экспертные оценки и кросс-департаментный фидбек для выявления любых несоответствий или сюжетных дыр. Это гарантирует, что итоговый опыт, который Bluepoch предоставляет игрокам, будет максимально отполированным. У команды есть выделенный арт-директор, который руководит общим художественным направлением и занимается проверкой и утверждением ассетов. С самого начала разработки арт-отдел постоянно размышлял над ключевыми визуальными столпами Reverse: 1999, выкристаллизовывая философию дизайна, которая абсолютно уникальна для игры. Цитата:
Мы верим, что в искусстве, как и в любой другой сугубо творческой сфере, хотя руководства по стилю и необходимы для обеспечения единообразия в рамках одного проекта, индивидуальная креативность и вдохновение художника имеют еще большее значение.
![]() Также команда часто отмечала, что диалекты играют огромную роль в раскрытии персонажей. Как правило, на ранних этапах разработчики тесно сотрудничают со своими режиссерами озвучивания и аудиокомандой, чтобы разобрать первоначальное ТЗ, а также обсудить лор и характер каждого персонажа. Это позволяет подобрать идеальный голос на основе заранее установленных черт, что также дает актерам много материала для подготовки. Но во время самих сессий записи у разработчиков определенно бывают моменты, когда личная интерпретация актера или его незаскриптованная гениальность добавляют персонажу новые грани. Цитата:
Мы очень благодарны за то, что у нас такой невероятно талантливый состав. Они не только дарят свои уникальные голоса персонажам Reverse: 1999, но и вдыхают в них жизнь, в конечном итоге превращая их в тех героев, которых мы все знаем и любим.
Нечеловеческие и крайне нестандартные персонажи (Мисс Радио, АППЛ и прочие) стали визитной карточкой Reverse: 1999. На вопрос о том, существуют ли какие-то внутренние «красные линии» и что можно, а что больше нельзя делать с дизайном арканистов разработчики ответили следующее: Цитата:
В мире Reverse: 1999 обитают самые разные арканисты: от чистокровных и смешанных до Пробужденных и других. Это создает для нас огромное творческое пространство для исследования дизайнов негуманоидных персонажей, поэтому мы продолжаем добавлять их в наш ростер, как, например, Владычицу Озера в версии, приуроченной к 3-й годовщине. Вместо того чтобы устанавливать строгие «красные линии», нашим приоритетом всегда является история и лежащая в ее основе философия дизайна. Пока персонаж служит повествованию, мы будем давать нашим художникам свободу расширять границы и давать волю воображению.
Разработчики также абсолютно уверены, что музыка имеет важнейшее значение для формирования нарративной атмосферы, поэтому они вложили огромное количество времени и страсти в саундтрек Reverse: 1999. Их целью всегда было создание эффекта глубокого погружения. Разработчики хотят, чтобы визуал, сценарий, музыка и звуковой дизайн работали вместе в идеальной гармонии, создавая среду, в которой игроки могут глубоко проникнуться рассказываемой нами историей. Коллаборации и фанатское сообщество Удалось немного поговорить и о коллаборациях. Мир Reverse: 1999 пропитан мистикой и историей XX века, в то время как Atomic Heart — это жесткий советский ретрофутуризм. По словам Bluepoch, Команда Atomic Heart ранее уже выражала интерес к художественному стилю Reverse: 1999, а они сами следили за проектом во время изучения ретрофутуристических произведений. После этого обе стороны связались по официальным деловым каналам и договорились о сотрудничестве. Цитата:
Одной из главных трудностей было понять, как интегрировать хардкорный геймплей Atomic Heart в 2D-формат Reverse: 1999, и как заставить два совершенно разных стиля миростроения слиться в этой кроссовер-версии, не выглядя при этом неуместно. С момента запуска нашей коллаборации мы видим, как множество игроков хвалят дизайн окружения и созданную нами общую атмосферу, и это значит для нас целый мир. Огромное спасибо всем за поддержку и признание!
![]() Те коллаборации, что мы видели до сих пор, оказались весьма нестандартными. И стало интерсно, по каким критериям Bluepoch решает, подходит ли другая вселенная для мира Reverse: 1999. Цель разработчиков в любой коллаборации — предоставить игрокам новые, высококачественные повествовательные и визуальные впечатления. По этой причине эстетическое и тематическое соответствие всегда является для них главным приоритетом. Когда дело доходит до оценки потенциального партнера для сотрудничества, решающими факторами является то, насколько органично его вселенная сочетается со вселенной Reverse: 1999, и позволяет ли это создать тот осмысленный, увлекательный контент, который искренне понравится игрокам. Игра собрала небольшую, но невероятно преданную фанатскую базу в русскоязычном сообществе. И хотя на данный момент у разработчиков нет новостей об официальной русской локализации, они невероятно благодарны за ту огромную страсть и любовь, которую наше сообщество питает к игре. В настоящее время Bluepoch официально не авторизует группы фанатского перевода и не планирует использовать фанатские переводы. Цитата:
Однако, до тех пор, пока эти проекты не нарушают наши права и не вводят других в заблуждение, фанаты могут делиться своими переводами внутри сообщества. Пожалуйста, имейте в виду, что это не является официальным одобрением с нашей стороны — мы просто хотим проявить уважение к преданности сообщества и поощрить позитивное фанатское творчество.
![]() Я, кстати, из тех людей, которые любят выставлять фигурки любимых персонажей на полке. С тех пор как анонсировали фигурки Сонетто и Вертин, я не теряю надежды на фигурку Лилии. И на вопрос, касающийся планов по расширению линейки фигурок совместно разработчики ответили, что планы по дальнейшему расширению линейки фигурок уже в работе. Кроме того, с каждым обновлением версии они выпускают тематический мерч, например, плюшевые игрушки. Цитата:
Мы надеемся дать нашим игрокам больше возможностей привнести частичку Reverse: 1999 в свою повседневную жизнь.
Ну и в завершении был задан финальный вопрос о том, что лично для Bluepoch является главным достижением Reverse: 1999. Цитата:
За прошедшие три года нашим величайшим достижением стало то, что мы остались верны нашему уникальному эстетическому и повествовательному стилю, и увидели, как это видение заслужило любовь и поддержку множества игроков по всему миру. Мы невероятно благодарны за это. Reverse: 1999 не смогла бы зайти так далеко без поддержки всех наших игроков, и мы обещаем продолжать оттачивать наш контент, чтобы предоставлять лучший из возможных опытов для каждого.
|
|
|
Re: Эксклюзивное интервью с создателями Reverse: 1999 — о разработке игры, коллаборациях и локализации
Самое интересное он не озвучил. нанимают ли они европейских и американских сценаристов и художников, местами это прямо заметно.
Музыка да, нынешняя заглавная тема |
|
| Ваши права в разделе |












