| Создатель Fighting EX Layer из Arika объяснил, почему кроссплатформенность не так проста, как кажется игрокам |
|
Автор темы:
Ikinagara
Дата создания: 11.11.2025 11:01
|
|
Создатель Fighting EX Layer из Arika объяснил, почему кроссплатформенность не так проста, как кажется игрокам
![]() Студия Arika, разработчик серии Street Fighter EX, основанная ветеранами Capcom Акирой Нишитани и Михарой Ичиро, недавно отметила свое 30-летие. В честь этого события студия объявила о большой скидке на Fighting EX Layer 2018 года, которая с 1 ноября доступна менее, чем за доллар в Steam и на PS4. С момента пересмотра цены число игроков Fighting EX Layer резко возросло, и возобновившийся интерес неизбежно привел к запросам на дополнительные порты и новые функции, такие как кроссплатформенная поддержка. Однако, отвечая на такие запросы в X, вице-президент Arika Михара Ичиро объяснил, что добавление кроссплатформенной игры требует больше усилий и финансовых рисков, чем могут ожидать игроки, несмотря на наличие «бесплатных» универсальных опций, таких как Epic Online Services. Цитата:
Поддержка кроссплатформенной игры обходится так дорого, что мы, по сути, обанкротимся. Если мы не продадим больше миллиона копий по полной цене, и все не купят сезонный абонемент, мы окажемся в убытке.
Для Fighting EX Layer не только требовался бы постоянный источник дохода, необходимый разработчикам для выхода на самоокупаемость, но и, похоже, решение проблемы устаревшей архитектуры игры также привело бы к значительным дополнительным расходам. Цитата:
Существуют движки, которые могут снизить расходы на поддержку, но, поскольку этой игре уже больше семи лет, внедрение чего-то подобного на данном этапе было бы… можете себе представить.
Коллега по индустрии Алвей, представитель Indie-us Games, также прокомментировал проблему, назвав Epic Online Services полезным, но отнюдь не бесплатным решением для реализации кросс-плея. Цитата:
Наша внутренняя игра TrinityS использует Epic Online Services (EOS), поэтому сейчас наши расходы на поддержку кроссплея между Steam, PS4 и PS5 равны нулю. Тем не менее, затраты на разработку, очевидно, не равны нулю, и будут ли эти дополнительные расходы вообще приносить прибыль — это совершенно другой вопрос. Вот почему принять такое решение непросто.
Он объясняет, что, хотя EOS и обладает рядом функций, необходимых для кроссплатформенной игры, таких как подбор игроков, хранилище данных игроков и игр, каждая платформа по-прежнему требует отдельной оптимизации, что, как правило, является самой сложной частью процесса. Крупные издатели, такие как Bandai Namco (Tekken 8), Capcom (Street Fighter 6) и Sega (Virtua Fighter), имеют возможность инвестировать в кроссплатформенную поддержку, для малых и средних игровых компаний это, похоже, гораздо более рискованный шаг. Зная о связанных с этим сложностях, Михара из Arika напоминает игрокам в файтингах не принимать то, что у них есть, как должное. Цитата:
Если вы продолжите ругать файтинги с кроссплатформенной игрой, разработчики начнут сомневаться в целесообразности вкладывать в это деньги. Конечно, если что-то плохо, оно плохо, но сказать: «Это плохо, но продолжайте в том же духе!» было бы гораздо приятнее. В конце концов, мы всего лишь люди.
|
|
|
Re: Создатель Fighting EX Layer из Arika объяснил, почему кроссплатформенность не так проста, как кажется игрокам
Если мы не продадим больше миллиона копий по полной цене, и все не купят сезонный абонемент, мы окажемся в убытке.
![]() файтинги же один из самых примитивных жанров, для разработки которого нужно меньше всего усилий. плюс они еще и делают не на своём движке, а кроссплатформенном анрыле. ощущение, что там вагон нетакусиков работает по 5 минут в день и если каждый не стал долларовым миллионером, то это убыток. |
|
| Ваши права в разделе |







