| Возрождение старого проекта: от творческого кризиса к обновленной игре |
|
Автор темы:
InvasionToCane
Дата создания: 22.06.2025 00:39
|
|
Возрождение старого проекта: от творческого кризиса к обновленной игре
Надеюсь это правильная ветка. Если нет - поправьте.
Последние три года я работал над 8-битным платформером, но столкнулся с творческим кризисом — разработка замедлилась. Чтобы отвлечься, я решил вернуться к старому проекту, созданному 10 лет назад для конкурса игр размером 96К - просто копался по папкам, наткнулся и дай, думаю, поковыряю. К слову, он занял первое место, а точнее поделил его с другим участником. Изначально игра представляла собой top-down экшен с элементами платформера, включала головоломки, множество механик и сложное прохождение с достижениями. Вдохновением служили такие игры, как Super Meat Boy, *N++*, I Wanna Be the... и The End Is Nigh, но в ретро-стилистике. Возможно отдельные крины смотрятся примитивно, но в игре это условность. Рефакторинг и доработки Первым делом я избавился от сгенерированных спрайтов, перенеся их в отдельные файлы. Затем добавил поддержку модов, организовав файлы по папкам, что позже переросло в систему пакетов уровней с индивидуальными настройками. Звуковая система требовала серьезной переработки: хотя сами звуки и музыка были в порядке, воспроизведение работало плохо. Я интегрировал собственный аудиомикшер, добавил новые треки и разбил их на лупы, которые активируются по мере прохождения. Таблица лидеров, которая раньше хранилась на неработающем хостинге, была заменена на локальные достижения. Я решил, что если игра не наберет аудиторию, онлайн-таблица окажется бесполезной, но код сохранил на случай будущих обновлений. Технические улучшения Код игры был устаревшим (еще под WinXP), поэтому я обновил рендеринг, добавил масштабирование, настройки графики и поддержку геймпадов. Физика в исходной версии была написана ужасно, поэтому я полностью переработал коллизии, поиск объектов и движение. В результате управление стало точным, исчезли дрожание персонажа и другие артефакты. Геймплей и контент Система модов/паков позволила сделать прогрессивное прохождение: каждый пак развивает свои механиках, а сложность растет постепенно. Игра чередует top-down и платформенные секции. Создание уровней оказалось увлекательным процессом: сначала казалось, что идей нет, но потом открылись возможности для бесконечных комбинаций механик. Пришлось даже ограничивать себя, чтобы не уйти в бесконечную доработку. Сорян за такой долгий пост. Просто что-то пальцы писать продолжали. Планы и сомнения С маркетингом пока сложности — поэтому просто рассказывает об игре. Публикация в Steam тоже вызывает вопросы: пока разбираюсь, как туда попасть. Проект еще не выпущен(но вот вот), но я уже создал страницу в VK Play. Вроде ссылки разрешены, но если нет - поправлю. https://vkplay.ru/play/game/hideup/. Двигаюсь маленькими шагами. |
|
| Ваши права в разделе |
Быстрая навигация
|
