Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Команда MMO Ghost рассказала о философии дизайна, стелсе и синих зонах
Автор темы: Ikinagara
Дата создания: 24.04.2025 09:00
Аватар для Ikinagara
Регистрация:
06.02.2018
GoHa.Ru - Старожил Медаль "1К лайков" Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2
Команда MMO Ghost рассказала о философии дизайна, стелсе и синих зонах



В последнем выпуске подкаста Fantastic Pixel Castle Грэм, главный дизайнер проекта MMORPG, известного сейчас как Ghost, рассказал о синих зонах, философии дизайна и о том, что ждет игроков.

Грэм провел десятилетие, работая в Blizzard, в том числе около 8 лет над World of Warcraft в качестве системного дизайнера, и был ведущим дизайнером драктира-пробудителя. Когда речь заходит о переходе в студию FPC и новом проекте, свобода попробовать что-то новое — одно из ключевых отличий. В жанре MMO есть вещи, которые можно ожидать, но есть и возможность взять то, что работает, и попытаться развить это, что разработчики и пытаются сделать с Ghost.

Использование процедурной генерации открывает как проблемы с дизайном, так и возможности для создания более персонализированного опыта для игрока. Грег Стрит рассказывает о том, что даже идея синих зон изменилась со времен их первоначальной концепции благодаря игровым тестам. На данный момент они работают скорее как сессионная функция, на прохождение которой уходит около 45 минут.

Разработчики постоянно меняют синие зоны, так как работают над масштабированием сложности и изменением темпа игры за счет корректировки деталей окружения. FPC также тестирует такие механики, как стелс, и изучает, как добавить более динамичные взаимодействия, например, стелс-механику и отвлечение вражеского ИИ, но затем признает, что «в MMO очень сложно сделать что-то подобное».


Аватар для THUGan
Предводитель
Регистрация:
26.11.2011
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Космос
Re: Команда MMO Ghost рассказала о философии дизайна, стелсе и синих зонах
Сообщение от Ikinagara:
как добавить более динамичные взаимодействия, например, стелс-механику и отвлечение вражеского ИИ, но затем признает, что «в MMO очень сложно сделать что-то подобное».
Чивооооо бл**ть? Он точно 10 лет в Близард работал. Разбойники из ВоВ, кидающие камешек и отвлекающее мобов для оглушения со спины или карманной кражи в стелса из 2004 передаю ему привет.


Я больше скажу, эта абилка и на игроков действовала ( не баг а фича ), и было пригольно на том же Арати бегущих по мосту в не комбата челиков скидывать. Короче краб, просто краб 🦀


А сейчас в АААААаааааааааааа играх с омг бюджетами, всё что изменилось за 20лет это НПС подходят к месту куда кинул камеше\колокольчик\хлопушку\бутылку"подставь любой предмет.

Сообщение от Unter:
А кто хочет спровоцироваться найдет способ это сделать глядя на пустой табурет в своей комнате.
Сообщение от Winterhearted:
видать мы не в галактике живем а в очке розового пони-единорога!
Человек с обостренным чувством справедливости.

Аватар для Everett
0_o
Регистрация:
13.09.2007
Космос Медаль "1К лайков" 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru - 10 лет
Re: Команда MMO Ghost рассказала о философии дизайна, стелсе и синих зонах
Сообщение от THUGan:
Чивооооо бл**ть?
Сообщение от Ikinagara:
Грэм провел десятилетие, работая в Blizzard
ты новеньки чтоле ? бывший работник близард это клеймо криворукого бездарного неадеквата , аналога Мидаса , только превращающего всё в говно

<--join my religion “If your hate could be turned into electricity, it would light up the whole world.” Nikola Tesla

Ваши права в разделе