Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
"Сложно или весело?" — дизайнеры Diablo 4 и Darkest Dungeon ответили на этот вопрос
Автор темы: Zan
Дата создания: 20.04.2025 17:11
Аватар для Zan
Zan
Panda Warlord
Веселый флудер
Награжден за: За креативные темы, весёлые опросы, актуальные новости
"Сложно или весело?" — дизайнеры Diablo 4 и Darkest Dungeon ответили на этот вопрос
Журналисты Ars Technica провели совместное интервью с разработчиками двух RPG: Эйслин Холл, системным дизайнером Diablo 4, и Тайлером Сигманом, директором по гейм-дизайну Darkest Dungeon. Им задали вопросы о дизайне RPG, балансе сложности и современных подходах к геймдизайну, на которые они ответили, опираясь на особенности своих проектов.

Какой должна быть сложность?

Эйслин Холл объяснила, что в Diablo IV сложность воспринимается как путешествие, где новички получают четкое руководство, а опытные игроки могут сами выбирать свой путь, свободный от ограничений. Разработчики стремятся направлять начинающих игроков по безопасному маршруту, постепенно раскрывая глубину игры.




Тайлер Сигман подчеркнул, что в Darkest Dungeon сложность не ради сложности. Игра строится на строгих правилах, где случайность играет ключевую роль, подобно броску кубиков или раздаче карт в покере. Генератор случайных чисел абсолютно честен, без подкрутки, что создает ощущение суровой, но справедливой системы. Это порождает как триумфы, так и поражения, зависящие от воли случая.

Подходы различаются: Diablo IV предлагает структурированный путь с поддержкой игрока, тогда как Darkest Dungeon устанавливает жесткие рамки, где исход зависит от действий игрока и случайности.




Как реализовать усиление персонажа?

Для Эйслин Холл в Diablo IV важно, чтобы игрок чувствовал себя могущественным. Контроль над игровыми элементами — ключ к захватывающему опыту. Сила персонажа проявляется, когда игрок, как непреодолимая сила, преодолевает кажущиеся непреодолимыми препятствия, будь то сражения с демонами или выбор растений в мирной игре.

Тайлер Сигман отметил, что в Darkest Dungeon герои остаются уязвимыми людьми, а не богами. Их слабости, храбрость или нерешительность лежат в основе геймплея. Сила персонажа определяется не только оружием, но и волей, управляющей им, как в «Загадке стали» из «Конана-варвара».




Diablo IV делает акцент на образе избранного героя, сокрушающего любые преграды, в то время как Darkest Dungeon показывает обычных людей, способных на подвиги, но подверженных страхам, безумию или ошибкам.

Как сбалансировать сложность на разных этапах игры?

Эйслин Холл рассказала о концепции «бюджета сложности» в Diablo IV, которая определяет, сколько информации игрок готов воспринять. На ранних этапах умения просты и понятны, но по мере прогресса они становятся сложнее, что делает их ценнее. В дополнении Vessel of Hatred команда учла быстрый рост силы игроков, создав систему «Истязаний», где сложность противников возрастает плавно, от слабых до самых мощных.




Тайлер Сигман пояснил, что в Darkest Dungeon самые сложные испытания приходятся на ранние этапы, поддерживая постоянное напряжение. Игрок никогда не чувствует себя в полной безопасности, а каждое достижение воспринимается как заслуженное. Прогресс ощущается через улучшение умений, экипировки и мета-прогрессию (разблокировку героев и предметов), но знание игры играет не меньшую роль, чем характеристики. Как в покере, стратегический подход снижает влияние случайности.

Как совершенствовать баланс сложности?

Эйслин Холл отметила, что в Diablo IV баланс постоянно корректируется в зависимости от аудитории. После выхода Vessel of Hatred команда сосредоточилась на полировке ранних и средних этапов игры, но с ростом числа опытных игроков акцент сместился на улучшение поздних стадий и реиграбельности. Этот процесс будет продолжаться с новыми сезонами.

Тайлер Сигман подчеркнул, что в эпоху раннего доступа и обновлений баланс Darkest Dungeon — это непрерывная работа. Команда учитывает отзывы игроков, аналитику и собственную философию. В отличие от игр-сервисов, где эксплойты устраняют сразу, в одиночной игре некоторые из них могут сохраняться, чтобы не лишать игроков удовольствия. Сигман процитировал Сида Мейера, напоминая, что главное — удовольствие игрока, а не дизайнера.

Итог

Diablo IV и Darkest Dungeon, несмотря на общий жанр RPG (но разные поджанры), кардинально различаются. Diablo IV стремится быть доступной для всех, с плавным введением в игру и ощущением могущества. Darkest Dungeon, напротив, бросает вызов игрокам с высоким порогом вхождения, бескомпромиссной сложностью и честной случайностью, создавая уникальный, но требовательный опыт.



Аватар для Sapphire
Предводитель
Регистрация:
08.05.2008
Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша Просветитель
Награжден за: За вклад в развитие форума ГВИНТ: Ведьмак на GoHa.Ru Победитель конкурса
Награжден за: За 2 место в викторине "Один день в средневековье" GoHa.Ru - 10 лет
Re: "Сложно или весело?" — дизайнеры Diablo 4 и Darkest Dungeon ответили на этот вопрос
Сообщение от Zan:
Diablo IV стремится быть доступной для всех, с плавным введением в игру и ощущением могущества. Darkest Dungeon, напротив
Какой-то бред и сравнение теплого с мягким, даркестданжен если убрать сложность, то проходится за пару часов, просто потому, что там контента с гулькин хуй и сложность выставляется, как контент. В арпг контент это бесконечный фарм и фармить должно быть интересно и совершенно не обязательно сложно, даже если ты фармишь одно и то же десятки часов. Пожалуй единственное, что их обьединяет, это рпг в названии, хотя ни та ни другая ролевыми играми не являются. Это типа как боевой танк и боевой пидарас, вроде оба боевые, но есть нюанс.
2 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для Emnily
Фанат
Регистрация:
12.05.2014
Re: "Сложно или весело?" — дизайнеры Diablo 4 и Darkest Dungeon ответили на этот вопрос
Даркест данжеон на релизе - один плохой ролл и всё, враги с инициативой 1 наролили +10, персонажи с инициативой 9 наролили +1, все враги ходят первыми и опять же не повезло, ходят в одного персонажа, он сразу умирает и всё посыпалось, вся команда умерла, 10 часов в никуда, приходилось чизить варваршу или шута против мобов.
С апдейтами, патчами и длц же они настолько всё изменили что я на спор случайно прошёл дд до финального босса за 4 часа, очень много имбовых тринкетов, расходников, трейтов, все роллы работают уже по другому.
Поэтому для меня дд стал чуть ли не апогеем кривого баланса.
Аватар для Sabris
Мастер
Регистрация:
29.08.2019
GoHa.Ru - Старожил Медаль "1К лайков"
Re: "Сложно или весело?" — дизайнеры Diablo 4 и Darkest Dungeon ответили на этот вопрос
Сообщение от Zan:
"Сложно или весело?"
Должно быть интересно. А чтобы понять, как это сделать, разраб должен понимать мышление своей аудитории.
Аватар для Skuchniy
Кусачее привидение
Регистрация:
08.08.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "2К лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша GoHa.Ru - 10 лет
Hardware эксперт
Награжден за: За регулярною помощь в выборе программ, компьютеров, железа Веселый флудер
Награжден за: И вовсе даже не скучный! Признанный автор
Награжден за: За серию статей "Собери и играй" Эксперт
Награжден за: За помощь форуму и читателям в области компьютерных технологий
Re: "Сложно или весело?" — дизайнеры Diablo 4 и Darkest Dungeon ответили на этот вопрос
Сообщение от Zan:
Тайлер Сигман подчеркнул, что в Darkest Dungeon сложность не ради сложности.
Именно что ради, яркий тому пример - инвентарь в игре. Мало того что твои могут 5 раз промазать а тебя 5 раз прокритовать, ты даже при везении не можешь унести добычу.


ЮMoney 41001308903985 идентифицирован
ссылка-визитка https://yoomoney.ru/to/41001308903985

Ваши права в разделе