Большое интервью с разработчиками The First Descendant о переработке Фрейны, застав и первом сезоне |
Автор темы:
Ikinagara
Дата создания: 29.08.2024 13:38
|
Большое интервью с разработчиками The First Descendant о переработке Фрейны, застав и первом сезоне
Ресурс Inven из Южной Кореи взял интервью у продюсера и режиссера игры The First Descendant, в котором разработчики ответили на вопросы о прошлом и будущем проекта. Наш портал в свою очередь перевел данный материал для вас, но будьте осторожны — очень много букв. Давайте начнем с недавних событий. Изначально было объявлено, что график обновления будет состоять из трех этапов, но потом он был изменен на два, а сроки значительно сдвинулись. Учитывая сроки разработки, это, должно быть, было нелегко. Все ли в порядке? Мы должны были как-то отреагировать, потому что было много отзывов о том, что до третьего обновления еще слишком далеко. Проблема заключалась в том, что в начале октября было много праздников, к тому же у компании в это время была годовщина, так что мы не были уверены, что сможем уложиться в график. Мы просто решили, что все будут приходить на работу. Пока никто из сотрудников не высказался против (смеется). Мне кажется, что они привычно нажимают кнопку “нравится”, но я не уверен, что им это действительно нравится. Учитывая это, мы установили нынешний график, являющийся самым быстрым из всех, с которыми мы могли справиться, обеспечив при этом благополучие наших сотрудников. Прошло около двух месяцев с момента запуска сервиса в начале июля. Кажется, что за это время произошло много внутренних изменений. Были ли какие-либо изменения в направлении разработки или операционной политике, например, в отношении OP-персонажей или структуры контента? Если говорить в первую очередь о чересчур сильных персонажах, то сила текущих OP-билдов, которые используют игроки, соответствует нашим ожиданиям. Однако скорость, с которой они развиваются, намного выше, чем мы ожидали. Перед запуском сервиса мы думали, что нам придется решать вопрос о том, как контент будет справляться с этими мощными билдами, только в первом сезоне, но нам пришлось задуматься об этом уже в предсезонный период. У нас не было другого выбора, кроме как продолжать думать о том, какой контент будет соответствовать этому в первом сезоне. Кроме того, направление билдов оказалось несколько иным, чем мы ожидали. Мы ожидали, что будут использоваться более разнообразные билды, но в итоге доминирующей стратегией стала та, которая в подавляющем большинстве случаев увеличивает урон, чтобы пропустить шаблоны поведения боссов и сократить время прохождения. Можно сказать, что среднестатистический игрок стал больше ориентироваться на атаку, чем на защиту или полезность. Хотя мы этого не предвидели, но, глядя на ситуацию, это было неизбежно. Игроки всегда стремятся найти наиболее эффективные методы, а билды, позволяющие быстро повторять действия, естественно, кажутся более эффективными, что привело к тому, что экстремальные билды, увеличивающие урон, стали нормой. Поэтому мы также сместили акцент с различных приемов и разнообразия на более быстрые бои, больше монстров и больше лута. В целом, мы стремились устранить “уловки, которые насильно отнимают время”. Например, из высших миссий проникновения был полностью удален элемент с расходованием щитов во время сопровождения, а все секции захвата, требовавшие времени, были заменены на уничтожение. На самом деле, в начале разработки было только “уничтожение”, и во время внутреннего тестирования идея добавить больше приемов была предложена для развлечения. Такое ощущение, что мы прошли полный круг. Это изменение направления коснется и “Вторжения”, которое появится в первом сезоне. Во “Вторжении” будут головоломки, но если игроки быстро разгадают их, то смогут вызвать перегрузку, чтобы пройти дальше без ожидания. Пример контента, буквально ворующего время у игроков Могли ли ограничения по времени для каждого контента или непостоянность с получением патронов создать мета-максимизацию урона? Я не думаю, что ограничение по времени на битвы с боссами — это проблема. Во время фазы роста персонажей не убить босса из-за нехватки времени является нормой, но сейчас мы видим сообщения о зачистках за 2 или 5 секунд. Ограничение по времени для боссов Пустоты больше похоже на минимальное требование к характеристикам. С другой стороны, запас патронов — это определенно проблема. Вокруг часто нет врагов, которые могли бы подбросить патроны, поэтому игрокам приходится намеренно умирать и возрождаться, чтобы получить патроны. Мы постоянно регулируем количество боеприпасов с помощью мониторинга данных, чтобы предотвратить серьезные проблемы. Одна из причин возникновения мета-максимизации урона, по нашему мнению, кроется в недостаточной доработке системы в предсезонной сборке. Изначально концепция геймплея нашей игры предполагала переключение между разными потомками и билдами в зависимости от ситуации, что и было “боевой метой”, которую мы задумывали. Следы этого можно увидеть в “Перехвате пустоты”. Например, босс “Палач” постепенно увеличивает свою броню с течением времени, но этот эффект можно свести на нет с помощью умений Эсьемо, уникального оружия или модулей. Мы надеялись на это, но в итоге игроки просто заваливали его уроном. Скорее всего, это произошло потому, что модернизировать модули, оружие или создавать Эсьемо только для борьбы с Палачом казалось слишком неэффективным, а если и получалось, то переключать билды было непросто. Когда “Чревоугодие” только появился, игроки столкнулись с трудностями, потому что он был боссом, с которым было сложно справиться, используя билд с максимизацией урона; просто одолеть его уроном было нереально, да и менять билды было нелегко. До корректировки “Морозный страж” мог чувствовать себя примерно так же. Мы многому научились. Мы поняли, что лучше создать несколько четких маршрутов, не навязывая определенную мету. Мы подумали, как создать контент, чтобы разнообразить мету после того, как она установится, и как позволить более гибко менять билд одного Потомка без необходимости менять Потомков. Является ли изменение типа сокета, представленное в первом сезоне, результатом этих размышлений? Да. Как уже говорилось, мы хотели, чтобы игроки ротировали и использовали разных Потомков, но в действительности было больше попыток сосредоточить рост на одном универсальном Потомке. Однако даже после расширения сокетов невозможность смены типов означает, что сложно изменить направление развития, даже с помощью функции предустановки. Текущая ситуация, когда после смены типа сокета вам приходится заново повышать уровень с помощью дополнительного катализатора, делает попытку смены билда сложной. Поэтому мы сделали возможность свободно менять типы сокетов после однократного применения катализатора и сохранять эти изменения в пресетах, чтобы в любой момент переключиться на нужный билд. Не является ли основной причиной то, что на полное повышение уровня одного Потомка уходит слишком много времени? Если бы рост Потомков происходил быстрее, разве не было бы использование различных Потомков более частым явлением, как это было задумано? Мы не проводили никаких внутриигровых мероприятий во время предсезона. Начиная с первого сезона, мы планируем стимулировать внешний рост с помощью внутриигровых событий, а общая эффективность опыта будет обновлена. Скорость роста персонажей должна набрать обороты по сравнению с предсезонным периодом. Во время предсезона не было возможности использовать части уже имеющихся Потомков. Будет ли найдено решение? Мы работаем над решением проблемы накопления чертежей частей. Хотя я не могу назвать точное соотношение, оно может включать в себя разрушение чертежей для преобразования их в другие материалы. Мотивация для игры за обычного Потомка была очень слабой по сравнению с Супер Потомком, который был идеальным апгрейдом. Как вы планируете обеспечить мотивацию для игры за обычных Потомков? Это важный вопрос, который нуждается в обновлении. По замыслу, игроки должны были сначала испытать и использовать обычных Потомков, а затем переходить к высшим, но поскольку они несколько слабее по сравнению с ультимативными Потомками, большинство игроков предпочитают ждать Супер-версий. Хотя конкретное решение еще не принято, оно может включать в себя применение роста обычных Потомков задним числом при переходе на конечных Потомков. Должно быть, было много отзывов об управлении реакторами. Было ли сложно переключаться между Потомками из-за сложности управления реакторами? Планируются ли какие-либо улучшения? В этом обновлении нет изменений в реакторах, но система реакторов — это тема для глубокого обсуждения. Я тоже ощущаю эту проблему во время игры: найти реакторы, которые вы использовали, каждый раз, когда вы переключаете Потомков — это проблема. Мы планируем усовершенствовать систему, чтобы вы могли классифицировать и назначать до 8 любимых предметов, что облегчит поиск необходимых реакторов. В будущем мы планируем разрешить расширять категории оружия за счет улучшения реакторов, так что не будет необходимости постоянно фармить реакторы, основываясь на использовании оружия, а просто подбирать условия через улучшение, если характеристики правильные. Мы понимаем, что получение реакторов — очень изнурительный процесс. Одно дело — повторяющийся контент, но, пожалуй, самое утомительное — сортировка добытых реакторов по одному. Поэтому мы планируем ввести дополнительный фильтр случайных опций к фильтру хлама. Если у предмета нет заранее выбранных опций, он автоматически будет отнесен к категории хлама одним нажатием кнопки. За исключением нескольких видов, полезность уникального оружия довольно низкая. Есть ли планы по улучшению существующего малополезного оружия в дополнение к добавлению нового? Честно говоря, я собирался показать результаты позже, а не просто говорить об этом, потому что думал, что вы не поверите, но скажу заранее: мы готовим обновление балансировки и переделки для всего оружия. Все оружие и Потомки, которые сейчас считаются бесполезными, получат свое время, чтобы блеснуть. В первом сезоне основные изменения планируются для Аякса, Блэра и Джейбера. Было также много критических замечаний по поводу UX/UI. Меню было разделено на две части, а отсутствие системы пинга было проблемой для игроков. Планируется ли их изменение? Мы планомерно исправляем проблемы UX/UI с помощью хотфиксов. Причина, по которой меню было разделено, заключается в том, что оно было разработано с учетом управления контроллером. Поскольку более половины пользователей игры — консольщики, интерфейс разрабатывался с учетом возможностей контроллеров, что привело к большому спросу на операции переключения между полной картой и инвентарем. Поэтому мы создаем функцию, позволяющую переключаться непосредственно из инвентаря на карту. Функции пинга и чата также не хватает из-за ориентированного на консоли дизайна. Мы работаем над тем, чтобы улучшить их до уровня, не вызывающего различных неудобств. Мы готовим значительное обновление, начиная с интерфейса поиска группы. Также была высказана критика по поводу низкой полезности щитов в защитных факторах. В текущей мета-версии основное внимание уделяется здоровью и защите, а в крайних случаях игроки даже не беспокоятся о защите. Разве щит не важен для Потомков? Я не думаю, что текущая мета изменится только за счет улучшения модов. В конечном счете, важен контент, который направляет действия игрока. Должен быть контент, требующий щитов, чтобы использование щитов происходило естественным образом, и чтобы создавался билд, основанный на щитах, но пока этого нет, мета здоровья стала доминирующей. Я думаю, что в будущем, по мере увеличения количества контента, улучшения актуальности щитов будут происходить естественным образом. Хотя каждый Потомок обладает уникальными способностями, их использование сильно варьируется. Для некоторых Потомков лучше полагаться на игру с оружием, а не на способности. Каковы ваши мысли? Я думаю, что эта проблема будет решаться по мере добавления нового контента. Например, на данный момент Лепик — самый заметный Потомок. Он силен в концентрированном уроне. В то же время, правда, в текущей структуре контента у таких Потомков, как Фрейна, Блэр и Эсьемо, нет специализированного применения. Если создать контент, в котором их способности будут ярко выражены, исследования будут развиваться естественным образом, и это позволит реализовать фантазию о силе, выходящую за рамки просто игры с оружием. Состав “Застав” также был проблематичным во время предсезона. Многие ситуации вынуждали игроков играть за Шарен. Есть ли план по улучшению форпостов? Были определенные чертежи, которые с высокой частотой выпадали из некоторых предметов, полученных на аванпостах, что заставляло повторять зачистку застав. Мы также знаем, что сокращение времени ожидания с 5 минут до 1 минуты все равно было утомительным. Мы считаем, что форпосты необходимо переделать, и планируем изменить их таким образом, чтобы непрерывный бой был возможен без простоя, а добыча зарабатывалась пропорционально времени боя. Не могли бы вы подробно рассказать о системе “Обратный массив” (Reverse Array)? Система Reverse Array — это система ограниченных по сезону баффов, когда во время игры в подземелье вторжения вы зарабатываете определенные очки опыта, которые повышают уровень и разблокируют бонусы один за другим. Вы можете выбрать до 8 эффектов баффа из предложенных. Система Reverse Array состоит в основном из баффов, которые облегчают прохождение подземелья вторжения и не требуют много времени для полной разблокировки. Даже игроки с ограниченным ежедневным игровым временем смогут легко разблокировать их, а сама система разработана таким образом, чтобы хорошо сочетаться с существующими билдами. Вы говорите, что сезон ограничен, значит ли это, что эффекты улучшения исчезнут после этого сезона? Нет. Когда наступит следующий сезон, они, скорее всего, появятся под другим названием. Система ограниченных по сезону баффов создана для того, чтобы повысить удобство контента этого сезона. Поскольку первый сезон посвящен вторжениям, она была разработана для соответствия операциям вторжения, но в следующем сезоне она, скорее всего, будет иметь другую форму. Насколько сложно получить нового Потомка, Хейли? Способ получения Хейли немного отличается от прежнего. Мы постарались максимально уменьшить случайность. После зачистки операции вторжения выдаются трофеи, основанные на результатах (время зачистки и количество очков), и вы получаете определенное количество фрагментов чертежей, соответствующих классу трофея. Например, заработав золотой трофей, вы получите 3 фрагмента чертежей, которые затем можно собрать для создания Хейли. Однако операции вторжения проводятся в двух случайных инстансах каждый день, поэтому вы можете добывать фрагменты и в других операциях проникновения. Но в отличие от гарантированного выпадения фрагментов при операциях вторжения, это выпадение носит вероятностный характер, что позволяет игрокам, которые не могут много играть, в конечном итоге все равно создать Хейли, в то время как те, кто тратит больше времени, могут сделать это быстрее. Говоря о Хейли, следует отметить, что выход ее модулей задерживается, что вызвало споры. Почему так произошло? Чтобы было понятно, мы сделали это не со злым умыслом, чтобы досадить игрокам. За исключением заранее подготовленных Потомков, мы планировали, что специальные модули для Хейли будут выпущены через некоторое время. Мы хотели показать, что Потомки полезны даже без сигнатурных модулей, а затем ввести модули позже, чтобы обеспечить окончательную версию сборки персонажа. Но в ретроспективе это кажется ошибочным решением. Поскольку это было так непопулярно, мы больше не будем так поступать в будущем. Расскажите об операции “Вторжение”. Какова структура подземелья? Вы также упомянули механику головоломок. В ней используются существующие 16 подземелий. В двух подземельях ежедневно будут происходить события вторжения, и игроки будут проходить их в обратном порядке или с измененными конфигурациями. Подземелье вторжения разделено на три секции, в которых игроки будут повторять процесс выполнения трюков и открытия дверей. Как уже говорилось, в игре нет секций, где время тратится принудительно. Головоломки также позволяют игрокам сокращать время по своему усмотрению. Анонс ультимативной Фрейны был довольно неожиданным. Супер-Валби было относительно легко создать, а насколько сложно создать Супер-Фрейну? По сложности она находится где-то между первыми Супер-потомками и Валби. Это не очень сложно, но и не так легко получить, как Валби. Каждый раз, когда мы разрабатываем эти предметы, мы много размышляем. Если будет слишком легко, контент быстро иссякнет, а если слишком сложно, то это станет барьером. Чтобы повысить полезность самой Фрейны перед ее финальной версией, необходимо внести изменения в механизм дот. В настоящее время Дот-потомки работают не очень хорошо, верно? Причина в том, что мобы умирают слишком быстро. Дот-ориентированные Потомки разработаны так, чтобы иметь более высокий верхний предел, чем другие Потомки, но ситуация, чтобы показать этот потенциал, не возникает. Значительное увеличение здоровья врагов для повышения эффективности применения дотов само по себе привело бы к нарушению баланса. Поэтому планируется полная переделка дот-ориентированных Потомков, а Фрейна будет переделана в ближайшее время. Блэр может в некоторой степени работать, просто расставляя ловушки, но структура Фрейны требует, чтобы мобы были живыми, из-за чего условия кажутся чрезмерно ограничивающими. Интересно, что полезность Блэр довольно высока в подземелье вторжения. Вы можете получить золотой трофей, используя Блэра даже с четырьмя смертями. Не будет ли в первом сезоне новых модулей? Новые модули пока не планируются. Учитывая множество билдов, которые меняются в зависимости от того, как вы делаете мод, слишком многое нужно учитывать при добавлении нового модуля. Несмотря на то, что в первом сезоне не планируется новых модулей, мы постоянно планируем их появление. Можете ли вы вкратце рассказать нам о новом боссе? Я не могу рассказать вам обо всех деталях, но считается, что по сложности он сравним с Чревоугодием. На данный момент самый сложный босс — Чревоугодие, а до него самым сложным был Морозный страж. С появлением Чревоугодия сложность Стража была скорректирована, а с появлением нового босса будет скорректирована и сложность Чревоугодия. У вас, должно быть, было много мыслей с момента запуска сервиса. Сейчас, когда приближается первый сезон, не могли бы вы поделиться своими мыслями о том, как двигаться дальше? Сначала я задумался, когда увидел оценку на Metacritic. Я не ожидал высокого балла, но и не ожидал 56... или даже 57. Изначально я надеялся на лучшие отзывы, даже если бы показатели были немного недостаточными, но результат оказался полностью противоположным. Отзывы оказались гораздо ниже, чем ожидалось, а показатели — лучше, чем предполагалось. Из-за этого все наши планы пошли наперекосяк, и нам ничего не оставалось, как изменить свое мышление. Мы отказались от своей гордости и попытались уловить текущие тенденции. Проблема заключалась в том, что игроки двигались гораздо быстрее, чем мы предполагали. Поэтому сейчас мы сосредоточились на повышении базовой выносливости. До сих пор мы пытались подтянуть будущие ресурсы, чтобы восполнить их, но времени на создание резервов нет. Поэтому я недавно донес до команды разработчиков, что самое главное — поддерживать скорость выхода обновлений, которая отвечает потребностям игроков, и одновременно наращивать базовую выносливость. Два года назад, на IGC, я слушал лекцию Bungie. Оказалось, что они столкнулись с теми же проблемами, что и мы. Я думаю, что ключевым моментом является скорость. Быстрые изменения, оперативная обратная связь и быстрое принятие решений — вот на чем мы сейчас фокусируемся с этой точки зрения. Я думаю, нам многого не хватает. Для меня все, что происходит после запуска — впервые. Впервые игра, в которой я принимаю участие, стала настолько успешной, впервые я получил столько отзывов, и впервые появилось столько вопросов, над которыми нужно поразмыслить. Поскольку все происходит впервые, вместо того чтобы рисовать общую картину, я работаю над тем, чтобы всеми силами решать стоящие передо мной насущные проблемы. Иногда резкие отзывы застают меня врасплох, но чаще всего это те же проблемы, что и у меня, и у команды разработчиков. Мы тоже хардкорные геймеры The First Descendant, и иногда мы получаем от сотрудников отзывы, которые не сильно отличаются от тех, что мы слышим от геймеров. Мы хотим заложить фундамент для игры, которой можно наслаждаться долгое время, и игры, которая будет обслуживаться в течение длительного периода времени. Отказа от игры не будет. |
Re: Большое интервью с разработчиками The First Descendant о переработке Фрейны, застав и первом сезоне
Делать мод под одного проходного босса??? Да им ещё учиться и учиться Warframe делать.
|
Re: Большое интервью с разработчиками The First Descendant о переработке Фрейны, застав и первом сезоне
А с оптимизоном они ничего не хотят сделать? Я например согласен на картинку похуже, но чтобы не грузило систему. Но 3060ti оно нагружает в 150+вт в любом случае, как настройки ни крути. И это в фулл хд...
|
Re: Большое интервью с разработчиками The First Descendant о переработке Фрейны, застав и первом сезоне
Она после таких мега обнов быстрее схлопнется чем поймает волну новых игроков.
Онлайн все также идет вниз судя по стиму, разрабы движутся в верном направлении. |
Re: Большое интервью с разработчиками The First Descendant о переработке Фрейны, застав и первом сезоне
Интересное интервью. Спасибо что перевели и изложили в текстовом варианте. А по игре - онлайн будет колебаться, это пофиг. Играть надо вдолгую. У игры хороший потенциал. Пусть сейчас она сильно не дотягивает до Варфрейма, но она уже лучше Дестини. И посмотрим, что будет через пару лет. Варфрейм уже не сможет стать лучше, он стар, суперстар... А вот что касается Потомка, то все в руках разрабов. Потенциал есть хороший.
|
Re: Большое интервью с разработчиками The First Descendant о переработке Фрейны, застав и первом сезоне
Если я не поднимаю дроп и не пизжу 24 на 7 в чат, это не значит что я поставил себя на волкер и ушел спать. Это значит что я угрюм, молчалив и богат. (c) Daniel Defo
Если бы я не был таким ленивым, то сейчас бы правил миром. (с) Я |
Ваши права в разделе |
Быстрая навигация |