Хороший пример - выбор сложности в играх. Когда в каком-нибудь вов со временем вводят опциональный баф для рейда, хотя его можно выключить и играть как раньше, то никто его не выключает и все начинают воспринимать это как упрощение/казуальность всей игры. Если награда за нормал/мифик сложность будет одна, то мифик будут проходить считанные единицы для роликов на ютубе.
Тут целых две не связанных с читерством проблемы.
Наличие выбора сложности приводит к тому, что комьюнити играет теперь в разные игры и ответственность за выбор сложности лежит на игроке. Если ты выбрал легкий уровень сложности и осилил контент, то фана от преодоления препятствия нет, так как ты осилил его из-за этого выбора. Если ты не осилил контент на сложном, то фрустраций от этого больше, так как ты сам себе сделал это препятствие. А в группе проблема встает еще острее, так как игрок несет ответственность за свои провалы и решения перед другими, это давление выдавливает игроков в легкую сложность, а игроки на тяжелой сложности быстрее теряют терпение и жестче отсеивают игроков. Это такой парадокс в играх, наличие выбора сложности в играх портит жизнь для основной прослойки игроков - увлеченных казуалов.
Вторая проблема - награды, еще хуже, если эти награды нужны для игры (прогрессия шмота). Когда они есть, то игроки начинают прикидывать затраченные усилия на их получение. Если что-то требует больше времени и усилий, а награда будет такая же, то это будет восприниматься "не честно". Если же там награды не символические, то это еще одно дополнительное давление идти в простой контент. За такое геймдизайнеру сразу волчий билет выписывать надо, он должен понимать психологию хотя бы на таком примитивном уровне.
А читеры/багоюзеры прекрасно осознают свои действия. Кто-то делает это по фану, кто-то просто потому, что наказать его за это не смогут. Последние как крысы любят мутить воду при обнаружении, по возможности их надо давить сразу.