В ожидании новых сведений о первом проекте Грега Ghostcrawler Стрита и студии Fantastic Pixel Castle под названием
Ghost можно послушать свежий подкаст разработчиков.
В последнем эпизоде Word on the Street Грег Стрит и Скотт Джонсон беседуют с Кэндис Томас, директором по дизайну игры, и рассказывают о "синих зонах" и некоторых аспектах философии дизайна.
В концепции "синих зон" и "красных зон" команда поясняет разницу и свой подход. Красные зоны — это то, что они считают традиционным контентом MMO, более стандартным и статичным. Вы знаете, где что находится, где появятся мировые боссы, где взять определенные ресурсы, и мир в этих зонах не сильно меняется. Джонсон признает, что есть определенный комфорт в том, чтобы изучить зону, где находятся все точки интереса и вернуться в сохраненный город.
Синие зоны — это один из способов, с помощью которого они хотят внести новшества в жанр. Красные зоны останутся, но в синих зонах будет гораздо больше случайно генерируемого, динамичного контента, целей, основанных на местоположении, и в целом что-то, что отходит от линейного геймплея.
Разработчики затронули несколько потенциальных вопросов, в том числе о том, будет ли кто-то знать, что переходит из красной зоны в синюю, а также о том, как система прогрессии будет работать с этими механиками.
Была также затронута тема небоевых ролей и гибкости классов. Один из аспектов — убедиться в том, что разные классы жизнеспособны для разных ролей и разного контента. Может быть, сегодня в рейде нет Охотника, но, возможно, Лучник может делать что-то подобное. Также были упомянуты виды прогрессии, включая зонный контент и систему шардов. Были упомянуты Star Wars Galaxies и Final Fantasy, и даже инди-игра Wayward Strand, чтобы дать представление о том, что вдохновляет команду. Wayward Strand была отмечена за ее "иммерсивный театральный" стиль.
Несмотря на то, что, похоже, пройдет еще немало времени, прежде чем мы получим подробные сведения, подкаст стоит послушать, если вам интересно видение, лежащее в основе Ghost.