AMD намерена оптимизировать шейдеры в играх с новым патентом
"Распределение нагрузки рендера между чиплетами"
Компания AMD опубликовала патент, в котором упоминается возможность распределения нагрузки рендера изображения между несколькими чиплетами видеокарты. Для этого игровая сцена делится на отдельные блоки, которые распределяются между чиплетами для оптимизации нагрузки шейдеров в игре. Патент описывает применение двухуровневых чиплетов для этих целей.
Когда графический процессор проводит растеризацию изображения шейдерные юниты (ALU) занимаются назначением цветов для индивидуальных пикселей. Взамен текстурированные полигоны, которые находятся на определенных пикселях в определенной игровой сцене, наносятся напрямую на пиксели. В итоге сформированная задача будет придерживаться атипичных принципов и отличается только через текстуры на разных пикселях. Этот метод зовется SIMD (Одна инструкция - Множество данных).
Современные игры используют видеокарты не только для этих задач, но и для нескольких других процедур вроде сглаживания, наложения теней, окклюзии и многого другого. В итоге задачи выполняются не параллельно, а по очереди, и для ускорения их обработки приходится наращивать общую вычислительную мощность. Аналогичные проблемы не знакомы процессорам, которые могут распределять задачи между несколькими ядрами и заниматься ими параллельно. Новый патент AMD, собственно, направлен на изменение порядка действий в растеризации для распределения таковых между разными чиплетами в многочиплетных графических процессорах. Для этого, однако же, понадобится двухуровневый биннинг, который также известен, как гибридный биннинг.
Re: AMD намерена оптимизировать шейдеры в играх с новым патентом
К такому решению давно подгоняют 12-й Директ Икс, у него давно уже есть "Variable rate shading", который должен разбивать отображаемое пространство на отдельные поля и смочь теоретически отрендеривать их с разной детализацией от исходной.
В общем, чувствуется что связка АМД-майкрософт всё ещё работает. А Куртка пока молчит.
Re: AMD намерена оптимизировать шейдеры в играх с новым патентом
Сообщение от ЧикиБамбони:
Все равно 99% игроков используют нвидия карты.
Ну ты загнул 99%. Это всё может быстро поменяться , вон посмотри на процы , раньше Интел был вне конкуренции, зажрался , думал что недостижимый король производительности, а в итоге АМД выпустил хайповый Райзен , который уже 7е поколение клепает , став на одном уровне с интел. Так и с видюхами может случиться.
Куртка не станет 4000 выпускать, а амд выкатит , и народ пойдёт их брать, даже тупо потому, что то новое. И уж тем более 7000 видяхи АМД, будут быстрее 2х годовалых 3000х Нвидии.
Сообщение от Winterhearted:
видать мы не в галактике живем а в очке розового пони-единорога!
Re: AMD намерена оптимизировать шейдеры в играх с новым патентом
Сообщение от Matravant:
К такому решению давно подгоняют 12-й Директ Икс, у него давно уже есть "Variable rate shading", который должен разбивать отображаемое пространство на отдельные поля и смочь теоретически отрендеривать их с разной детализацией от исходной.
В общем, чувствуется что связка АМД-майкрософт всё ещё работает. А Куртка пока молчит.
ага это обещали еще на релизе дх12
типа разные видяхи втыкаешь и они мощу суммируют и встройка в проце еще помогает
но зачем это делать, когда выгоднее продавать более мощную видяху по х10 цене
Re: AMD намерена оптимизировать шейдеры в играх с новым патентом
Сообщение от THUGan:
Последние такие качели были лет 12 назад, и в 2004г вроде. Так что такие себе качели, скорее горки.
Ну потому что в своё время Атлоны х2 натяну Пентаки и Интелу таки пришлось засуетиться. Засуетились в итоге в core 2 duo. Ну и да, до Райзенов была тотальная доминация. Тем более в мобильном сегменте.