Для входа на форум нажмите здесь
Беседа с Cryptic Studios о новом модуле Dragonslayer для MMORPG Neverwinter
Автор темы: Zan
Дата создания: 15.06.2022 19:01
Аватар для Zan
Zan
Предводитель
Игра
Гоха.ру
Веселый флудер
Награжден за: За креативные темы, весёлые опросы, актуальные новости
Беседа с Cryptic Studios о новом модуле Dragonslayer для MMORPG Neverwinter
Выход обнволения уже состоялся


Накануне выхода дополнения Dragonslayer для MMORPG Neverwinter игровой портал mmorpg.com связался с разработчиками игры из студии Cryptic и задали несколько вопросов команде. Наш портал перевел это интервью для вас.

У нас была возможность пообщаться с системным дизайнером Майклом Линчем и Кристофером Френтоном, арт-директором Neverwinter, о новом модуле и новой системе «Охота на драконов».

MMORPG.com: С системой «Охота на драконов» создается впечатление, что вы настраиваете игроков так, чтобы они могли легко сражаться с драконами, атакующими Фаэрун. Как вы планируете сделать так, чтобы эта новая механика ощущалась столь же эпично, как убийство дракона?

Майкл Линч, системный дизайнер Neverwinter: Мы, конечно же, не хотели особых трений, когда речь шла о том, чтобы сразу же ввести игроков в новейшее обновление и сразиться с драконами. Однако с возрастом драконы в D&D становятся все более могущественными и получают больше возможностей, поэтому существует широкий спектр возможностей, когда дело доходит до сражения с драконами в Neverwinter.

С молодым драконом может справиться один или два молодых охотника на драконов, в то время как для Древнего дракона обычно требуется полностью сбалансированная группа, похожая на ту, что вы видели, сражаясь с одним из наших более сложных боссов подземелий. Кроме того, игроки могут искать более могущественных драконов для более серьезных испытаний и наград с помощью нашей системы модификаторов.

Порог для того, что считается эпическим опытом убийства драконов, будет отличаться от человека к человеку, и мы поддерживаем этот диапазон для наших игроков.




Изменения, внесенные в самих драконов, выглядят довольно круто. Планируете ли вы пересмотреть анимацию и других существ в Neverwinter, а также изменить их облик в будущем?

Кристофер Френтон, арт-директор Neverwinter: Мы всегда ищем возможности обновить визуальные эффекты игры. На самом деле, сейчас мы работаем над обновлением еще одного существа, но я пока не могу вам сказать, что это такое.

Система охоты на драконов: насколько важно было обеспечить, чтобы разные драконы чувствовали себя по-разному, вплоть до биома, в котором они обитают?

Майкл Линч: Для нас было чрезвычайно важно уловить различия между хроматическими драконами. Эстетическая вариативность — это большая часть их отличительных особенностей и уникальных различий их логова. Однако мы не хотели, чтобы различия были чисто визуальными, поэтому каждый тип дракона предпочитает разные типы атак, а также обладает своими уникальными способностями, которые придают им разнообразный боевой вид. Эти различия будут проявляться более отчетливо, когда вы сражаетесь с более сильными драконами, обладающими большими боевыми возможностями.




Будет ли у соло-игрока когда-нибудь шанс сразиться с древним или взрослым драконом, или они просто слишком сильны даже для самого сильного игрока Neverwinter?

Майкл Линч: Много лет назад я научился никогда не недооценивать возможности наших игроков, но победа над Древним драконом была бы подвигом, о котором мало кто мог бы подумать, особенно если игрок попытается сразиться с ним при использовании нескольких сложных модификаторов. Я уверен, что в какой-то момент мы увидим в Интернете видео, где кто-то делает немыслимое, но это выходит за рамки возможного для подавляющего большинства из нас.

Будут ли требования к уровню для системы Охоты на драконов, или игроки могут использовать ее как способ повысить уровень своих персонажей, занимаясь каким-нибудь интересным контентом?

Майкл Линч: Для «Охоты на драконов» существуют требования к уровню предметов, но они очень низкие, чтобы быть доступными для новых персонажей максимального уровня. Более сложные охоты и модификаторы станут доступны по мере того, как вы повышаете свой ранг охотника на драконов и собираете различные припасы. Хотя охота на драконов не предназначена для повышения уровня персонажей, она станет отличным инструментом как для новых, так и для опытных игроков максимального уровня, чтобы повысить уровень своего предмета за счет всего доступного снаряжения.




Храм Тиамат — как вы думаете, почему это испытание так популярно среди игроков?

Майкл Линч: В общем, сражаться с гигантской пятиглавой Королевой Драконов — это круто, так что я думаю, что это всегда будет иметь приличную привлекательность само по себе. Дело также в том, что для многих игроков это испытание является одним из первых крупномасштабных скоординированных сражений в Neverwinter, и поэтому оно занимает особое место в их памяти. Кроме того, Тиамат — это битва, в которой игроки DPS действительно могут проявить себя и показать большие цифры, что обычно их очень волнует.

Почему вы решили, что сейчас самое подходящее время вернуться к нему и предоставить обновление? Как вы подошли к этому?

Майкл Линч: Испытание Tiamat было создано в предыдущую эпоху нашей игры с другим замыслом дизайна с использованием старых инструментов и методов разработки. Его механика со временем стала менее привлекательной по сравнению с более современными задачами, и с годами возникли некоторые проблемы, решение которых требует чрезвычайно много времени. В течение некоторого времени мы планировали оживить испытание, и модуль, ориентированный на дракона, был идеальным временем для этого.

Одной из моих целей было максимально сохранить механику и ощущения оригинального испытания. Как только я решил, какие аспекты старой версии будут сохранены, я начал мозговой штурм, как их можно было бы расширить и объединить с новыми элементами, чтобы создать уникальный опыт. Тиамат — невероятно могущественное существо, и я хотел убедиться, что во время боя будет продемонстрировано больше ее способностей, чтобы создать проблемы, которые должны были преодолеть все три боевые роли.




Не могли бы вы немного рассказать, какие изменения ожидаются в испытании и чего ждать игрокам?

Майкл Линч: Самое большое изменение в испытании заключается в том, что игроки будут ближе и ближе сталкиваться с Тиамат, а не только сражаться с ее головами. Раньше неигровые персонажи-клерики были более важными факторами в битве с Тиамат, но в этой итерации они отошли на второй план в качестве вспомогательных элементов для игроков. С точки зрения масштаба, Тиамат, безусловно, самый большой враг, который у нас есть в игре, и ее огромные размеры будут гораздо более очевидны, когда вы находитесь в непосредственной близости от нее.

Что касается существующей механики, в функциональности Dragon Souls произошли серьезные изменения. Души Дракона ранее использовались для нейтрализации эффектов дыхания Тиамат. В новой версии они фактически используются для рассеивания заклинаний, которые будут брошены из головы Тиамат. Эти заклинания могут иметь разрушительные последствия на поле боя, поэтому для группы очень важно предотвратить их активацию или быстро очистить, прежде чем они окажут слишком сильное пагубное влияние на команду.

Будет ли способ испытать старую версию в ее первоначальном виде, если игроки захотят вернуться к ней?

Майкл Линч: Я, конечно, не хочу никогда говорить никогда, но маловероятно, что старая версия испытания вернется после активации новой с запуском Dragonslayer. Если кто-то из игроков хочет в последний раз пройти и попрощаться с существующей версией Tiamat, не забудьте сделать это туда до выхода нового модуля!





Ваши права в разделе