Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
OverPrime — результаты предрелизного теста и записки разработчиков от 10.06.22
Автор темы: Keiskei
Дата создания: 10.06.2022 13:28
OverPrime — результаты предрелизного теста и записки разработчиков от 10.06.22

Всем привет. Это ranger из команды SoulEve.

Прежде всего, я хотел бы поблагодарить всех, кто принял участие во 2-м ЗБТ!

Этот тест был отличной возможностью найти проблемы и даже оценить возможные проблемы в долгосрочной перспективе.
Мы были рады, что у нас появилась эта возможность.

Известные проблемы, направление развития и планы на будущее будут подробно описаны в этой заметке.

О характеристиках игры
После внутреннего обсуждения команда смогла определить как положительные стороны, так и слабые места игры.
Мы получили много отзывов, в которых упоминалось, что игра веселая. Однако мы также получили отзывы о том, что качество игры, полнота игрового арта и некоторые игровые аспекты не впечатляют. Внутренняя команда согласилась с этим. Мы твердо убеждены, что упомянутые недостатки должны быть улучшены, чтобы мы могли прогрессировать и достичь наших высоких целей.

Об оптимизации
После уменьшения размера игры стабильность и оптимизация игры получили положительные отзывы. Тем не менее, все еще есть возможности для улучшения. Требуется более высокий уровень оптимизации, внутриигровое обучение должно содержать больше информации, а тренировочные площадки нуждаются в оптимизации. Эти аспекты - первое знакомство игрока с игрой, и они были признаны недостаточными. Внутренняя команда полностью с этим согласна. Для того чтобы установить более высокий уровень оптимизации, мы собираемся сотрудничать с экспертами в этой области.

О тестировании стабильности серверов
Обслуживание, проведенное во время 2-го ЗБТ, было направлено на проверку нескольких теоретических изменений. Было отмечено положительное влияние на серверы, и команда увидела, что мы можем применить эти изменения, пока игра находится в разработке. Кроме того, мы собрали информацию из разных регионов. В частности, на Ближнем Востоке и в Юго-Восточной Азии мы обнаружили очень положительные показатели работы серверов, как и в домашнем регионе. Мы прилагаем все усилия, чтобы в полной мере использовать отзывы игроков и сделать игру лучшей из возможных.


1. Улучшение качества внутриигрового арта

Пока еще слишком рано делиться какими-либо подробностями на эту тему, мы можем сказать игрокам, что качество визуальной составляющей постоянно дорабатывается и уже значительно улучшилось. Мы обещаем регулярно делится с вами информацией об этих обновлениях.


2. Улучшение игровых характеристик

1) Расширение возможностей героев и предметов
Команда провела последние несколько месяцев, анализируя игровой баланс с помощью статистики, и мы увидели некоторые положительные результаты. Мы готовились к ЗБТ в течение нескольких месяцев, теперь мы готовимся к Раннему доступу, добавляя Героев и предметы. Мы с радостью представим новых героев и предметы, которые повысят увлекательность игрового процесса и увеличат возможности для игры.

2) Внедрение рейтинговых игр и использование ситуативного MMR
Во время ЗБТ мы получили несколько жалоб, поскольку в игре был включен только режим быстрой битвы и игроки сомневались в качестве игры. Команда планирует внедрить рейтинговые игры еще до выхода в ранний доступ в качестве одного из наших основных направлений. Будут реализованы различные рейтинговые режимы, такие как быстрая битва и обычная игра. Определение MMR так же будет улучшено, чтобы игроки могли испытать различные виды высококачественного геймплея, которые подходят для их уровней игры.

3) Изменение логики подбора игроков
Мы планируем разделить матчмейкинг для 5 игроков и одиночек. Командная игра является ключевой в игре, поэтому постановка в очередь как группы и как одиночного игрока сильно отличается. Новые игроки, стоящие в очереди как одиночный игрок, могут получить негативный опыт. Для ЗБТ мы не стали применять систему раздельного подбора игроков из-за небольшого количества участников. Мы собираемся ввести раздельный матчмейкинг для групп и одиночных игроков в ближайших сборках.

4) Изменение использования очков умений
Начало игры с 3 навыками побуждало игроков к ранним стычкам, и это привело к тому, что эта фаза игры была несбалансированной. Команда почувствовала необходимость улучшить этот аспект, и мы решили изменить его так, что только одно умение может быть использовано на первом уровне. Игроки сами будут выбирать, с каким навыком им начинать игру. Начальный уровень навыков будет способствовать стратегической игре, при этом сохраняя справедливость для всех.

5) Упрощение карты
Команда неоднократно обсуждала сложность карты и общее ощущение от взаимодействия с ней. Мы хотели проанализировать, насколько удобна карта, чтобы способствовать стратегической игре, или же она слишком сложна для новых игроков. Мы пришли к выводу, что карту нужно упростить, чтобы игрокам было легче ориентироваться на ней. Дизайн карты, пути в джунглях и здания будут упрощены и оптимизированы, чтобы сделать их более интуитивными и стратегическими.

6) Корректировка баланса героев и предметов
Команда продолжит собирать и анализировать фактические данные и отзывы игроков, и оба набора информации будут использованы для улучшения баланса героев и предметов.

7) Реализация отзывов игроков о характеристиках игры
Команда собрала отзывы игроков и их ожидания. Мы собираемся упорядочить темы и загрузить список в Trello. Мы покажем, что рассмотрели пожелания игроков путем внесения улучшений.


3. Действия в отношении сторонних программ и читеров

1) Технические действия
Будет внедрена защита с помощью программного обеспечения Netmarble Security Game Guard.

2) Запланированные действия
Последовательные действия: создать последовательную систему автоограничений, ориентированную на статистику.
Немедленные действия: внедрить систему, которая проводит немедленный анализ и вводит ограничения при получении жалоб от игроков.


4. Официальный план выпуска

Мы находимся на стадии финальной полировки и готовимся к следующему этапу: официальному релизу.
Невозможно описать, как мы взволнованы и нервничаем!

Когда внутренняя команда будет готова, мы проведем краткий тест для проверки вышеупомянутых тем, и только тогда мы сможем представить наш проект игрокам.

Спасибо всем, кто был с нами и поддерживал нас с самого начала.


Инфографика с результатами предрелизного теста

2 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для JayRu
Писaтель
Регистрация:
06.11.2018
Re: OverPrime — результаты предрелизного теста и записки разработчиков от 10.06.22
Спасибо за перевод.

Сообщение от Keiskei:
Об оптимизации
Оптимизация и правда на уровне, говорю как представитель i53570 с 1050ti на борту и фпс не проседал ниже 60. Единственное замечание, что хоть они и советовали играть на DX12, но на нем иногда всплывал баг при просмотре карты(через tab), входе которого курсор мыши в игре переставал функционировать и "лечилась" проблема перезаходом, но подрубил DX11 и баг перестал появляться в принципе.

Сообщение от Keiskei:
Будут реализованы различные рейтинговые режимы, такие как быстрая битва и обычная игра
Очень хорошая вещь, но я бы на их месте в принципе занялся оптимизацией игровых процессов внутриигровых для сокращения длительности игры. Матчи очень долгие зачастую, при условии такой динамики, если в доте играешь, то первые ~15мин. занимаешься фармом, потом пару гангов и снова фарм, фарм ради шмоток, то здесь игра настолько динамичная в пабликах, что ты начинаешь действовать уже спустя пару минут и искать цели для убийства за счет которых ты так же неплохо получаешь по экспе и деньгам.
Сообщение от Keiskei:
Мы планируем разделить матчмейкинг для 5 игроков и одиночек. Командная игра является ключевой в игре, поэтому постановка в очередь как группы и как одиночного игрока сильно отличается. Новые игроки, стоящие в очереди как одиночный игрок, могут получить негативный опыт
Был момент, когда попался с фулл рандомами против пачки киберкотлет(которые участвовали на турнире) и это было самое быстрое мое поражение в этой игре. За 11мин они пронеслись волной, втоптали нас в грязь и опыт конечно был неприятный, особенно для бургов в моей команде, которые жаловались, что они играют 3-4 игру, а им кидает игроков такого уровня и еще фулл стаком, но было интересно посмотреть на командные взаимодействия такого уровня игроков.

Сообщение от Keiskei:
Упрощение карты
С упрощением согласен т.к. будучи новичком в таком проекте и даже с опытом MOBA, мне пришлось потратить минимум пару игр, чтобы вникнуть где стоят нужные мне кемпы, какие из них более полезные для моего класса изначально и т.п.

Сообщение от Keiskei:
Действия в отношении сторонних программ и читеров
Вот это интересно было бы узнать, что это за так называемые "читеры" в MOBA игре, где даже "просвет" карты не дает весомого преимущества, нежели в доте. Системы "хэдшотов" нет. Сам не видел этих читеров, но новости с банами видел.
Аватар для Svarog
Робосек
Регистрация:
10.05.2010
Медаль "2К лайков" Космос 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19
GoHa.Ru - 10 лет
Re: OverPrime — результаты предрелизного теста и записки разработчиков от 10.06.22
Сообщение от JayRu:
Вот это интересно было бы узнать, что это за так называемые "читеры" в MOBA игре, где даже "просвет" карты не дает весомого преимущества, нежели в доте. Системы "хэдшотов" нет. Сам не видел этих читеров, но новости с банами видел.
Из того что в голову приходит банальный спидхак, откат скиллов.
Re: OverPrime — результаты предрелизного теста и записки разработчиков от 10.06.22
Сообщение от JayRu:
Матчи очень долгие зачастую
В начале с временем игры все было плохо, через одну игру по 40-60 минут, но после патча посреди теста, где понерфили защиту ядра и уменьшили хп крипов, стало намного лучше. Но вообще да, хотелось бы средние игры на 20 минут, а максимально затянутые на 30.

Сообщение от JayRu:
здесь игра настолько динамичная в пабликах, что ты начинаешь действовать уже спустя пару минут и искать цели для убийства за счет которых ты так же неплохо получаешь по экспе и деньгам
Разрабы хотят понерфить это. Как я понимаю если раньше мы стартовали со всеми открытыми умениями, то теперь будем выбирать одно, а остальные будут открываться с прокачкой.
Цитата:
4) Изменение использования очков умений
Начало игры с 3 навыками побуждало игроков к ранним стычкам, и это привело к тому, что эта фаза игры была несбалансированной. Команда почувствовала необходимость улучшить этот аспект, и мы решили изменить его так, что только одно умение может быть использовано на первом уровне.
Сообщение от JayRu:
Вот это интересно было бы узнать, что это за так называемые "читеры"
Один такой попадался. Просто стоял на респе и от него умирали вражеские игроки по всей карте.

Сообщение от JayRu:
где даже "просвет" карты не дает весомого преимущества
Просвет карты даёт вообще всё что нужно для победы.
Аватар для Duka
Мастер
Регистрация:
02.04.2012
GoHa.Ru - 10 лет Медаль "500 лайков" Знаток вселенной Star Citizen
Награжден за: Знатоку игры Star Citizen за знание игры и помощь в развитии форума и портала Лекарь
Просветитель
Награжден за: За публикацию полезной информации по World of Warcraft Classic
Re: OverPrime — результаты предрелизного теста и записки разработчиков от 10.06.22
Оптимизация хорошая. Я играю на ПК почти восьмилетней давности с видеокартой-заглушкой в виде AMD RX550. Удалось с помощью недолгих экспериментов в настройках получить стабильные 60+ кадров. Картинка немного мыльная, но это уже мои проблемы. Также сделаю комплимент серверам. Ни лагов, ни фризов.

Все, что они говорят, в целом правильно. Для себя выделю упрощение карты и расширение магазина предметов, так как лично писал им фидбек по этим вопросам.

К карте три претензии: душный и узкий лес-лабиринт с колодцами (просто удалить), где ни черта не видно (в парагоновском монолите намного лучше); мало спавнов для борьбы (предложил аналог рошана для ранней и средней стадии игры, что-то такое); абуз ганков, когда стоишь на линиях. Их почти невозможно избежать из-за уже упомянутого леса, бесконечного спринта (может лучше сделать его с откатом) и стелса. Вообще, в игре мало именно стратегии, все турбореактивные. По крайне мере так показалось во время игры соло.

Что касается предметов. Их мало, в основном пасивки. Хочется больше именно активных умений, которые разнообразят героев.

В начале теста катка длилась минут 20, но когда народ немного вникнул в тему начались сорокаминутные стояния. По моему мнению главной проблемой игры на тесте стала именно затянутость. Начало игры очень бодрое и активное, но к стадии середины уже грузнешь в болоте и не можешь закончить игру. Надо сильнее штрафовать игроков за смерть. Например, увеличивать таймер респа раза в полтора.

Баланс, баги, то все лирика. Пусть сконцентрируются на фундаментальных ошибках, которые были в Парагоне: оптимизация (сделано), понятная система предметов (сделано), затянутость матчей (не сделано) и темп (не сделано).
Ваши права в разделе