OverPrime — результаты предрелизного теста и записки разработчиков от 10.06.22 |
Автор темы:
Keiskei
Дата создания: 10.06.2022 13:28
|
OverPrime — результаты предрелизного теста и записки разработчиков от 10.06.22
Всем привет. Это ranger из команды SoulEve. Прежде всего, я хотел бы поблагодарить всех, кто принял участие во 2-м ЗБТ! Этот тест был отличной возможностью найти проблемы и даже оценить возможные проблемы в долгосрочной перспективе. Мы были рады, что у нас появилась эта возможность. Известные проблемы, направление развития и планы на будущее будут подробно описаны в этой заметке. О характеристиках игры После внутреннего обсуждения команда смогла определить как положительные стороны, так и слабые места игры. Мы получили много отзывов, в которых упоминалось, что игра веселая. Однако мы также получили отзывы о том, что качество игры, полнота игрового арта и некоторые игровые аспекты не впечатляют. Внутренняя команда согласилась с этим. Мы твердо убеждены, что упомянутые недостатки должны быть улучшены, чтобы мы могли прогрессировать и достичь наших высоких целей. Об оптимизации После уменьшения размера игры стабильность и оптимизация игры получили положительные отзывы. Тем не менее, все еще есть возможности для улучшения. Требуется более высокий уровень оптимизации, внутриигровое обучение должно содержать больше информации, а тренировочные площадки нуждаются в оптимизации. Эти аспекты - первое знакомство игрока с игрой, и они были признаны недостаточными. Внутренняя команда полностью с этим согласна. Для того чтобы установить более высокий уровень оптимизации, мы собираемся сотрудничать с экспертами в этой области. О тестировании стабильности серверов Обслуживание, проведенное во время 2-го ЗБТ, было направлено на проверку нескольких теоретических изменений. Было отмечено положительное влияние на серверы, и команда увидела, что мы можем применить эти изменения, пока игра находится в разработке. Кроме того, мы собрали информацию из разных регионов. В частности, на Ближнем Востоке и в Юго-Восточной Азии мы обнаружили очень положительные показатели работы серверов, как и в домашнем регионе. Мы прилагаем все усилия, чтобы в полной мере использовать отзывы игроков и сделать игру лучшей из возможных. 1. Улучшение качества внутриигрового арта Пока еще слишком рано делиться какими-либо подробностями на эту тему, мы можем сказать игрокам, что качество визуальной составляющей постоянно дорабатывается и уже значительно улучшилось. Мы обещаем регулярно делится с вами информацией об этих обновлениях. 2. Улучшение игровых характеристик 1) Расширение возможностей героев и предметов Команда провела последние несколько месяцев, анализируя игровой баланс с помощью статистики, и мы увидели некоторые положительные результаты. Мы готовились к ЗБТ в течение нескольких месяцев, теперь мы готовимся к Раннему доступу, добавляя Героев и предметы. Мы с радостью представим новых героев и предметы, которые повысят увлекательность игрового процесса и увеличат возможности для игры. 2) Внедрение рейтинговых игр и использование ситуативного MMR Во время ЗБТ мы получили несколько жалоб, поскольку в игре был включен только режим быстрой битвы и игроки сомневались в качестве игры. Команда планирует внедрить рейтинговые игры еще до выхода в ранний доступ в качестве одного из наших основных направлений. Будут реализованы различные рейтинговые режимы, такие как быстрая битва и обычная игра. Определение MMR так же будет улучшено, чтобы игроки могли испытать различные виды высококачественного геймплея, которые подходят для их уровней игры. 3) Изменение логики подбора игроков Мы планируем разделить матчмейкинг для 5 игроков и одиночек. Командная игра является ключевой в игре, поэтому постановка в очередь как группы и как одиночного игрока сильно отличается. Новые игроки, стоящие в очереди как одиночный игрок, могут получить негативный опыт. Для ЗБТ мы не стали применять систему раздельного подбора игроков из-за небольшого количества участников. Мы собираемся ввести раздельный матчмейкинг для групп и одиночных игроков в ближайших сборках. 4) Изменение использования очков умений Начало игры с 3 навыками побуждало игроков к ранним стычкам, и это привело к тому, что эта фаза игры была несбалансированной. Команда почувствовала необходимость улучшить этот аспект, и мы решили изменить его так, что только одно умение может быть использовано на первом уровне. Игроки сами будут выбирать, с каким навыком им начинать игру. Начальный уровень навыков будет способствовать стратегической игре, при этом сохраняя справедливость для всех. 5) Упрощение карты Команда неоднократно обсуждала сложность карты и общее ощущение от взаимодействия с ней. Мы хотели проанализировать, насколько удобна карта, чтобы способствовать стратегической игре, или же она слишком сложна для новых игроков. Мы пришли к выводу, что карту нужно упростить, чтобы игрокам было легче ориентироваться на ней. Дизайн карты, пути в джунглях и здания будут упрощены и оптимизированы, чтобы сделать их более интуитивными и стратегическими. 6) Корректировка баланса героев и предметов Команда продолжит собирать и анализировать фактические данные и отзывы игроков, и оба набора информации будут использованы для улучшения баланса героев и предметов. 7) Реализация отзывов игроков о характеристиках игры Команда собрала отзывы игроков и их ожидания. Мы собираемся упорядочить темы и загрузить список в Trello. Мы покажем, что рассмотрели пожелания игроков путем внесения улучшений. 3. Действия в отношении сторонних программ и читеров 1) Технические действия Будет внедрена защита с помощью программного обеспечения Netmarble Security Game Guard. 2) Запланированные действия Последовательные действия: создать последовательную систему автоограничений, ориентированную на статистику. Немедленные действия: внедрить систему, которая проводит немедленный анализ и вводит ограничения при получении жалоб от игроков. 4. Официальный план выпуска Мы находимся на стадии финальной полировки и готовимся к следующему этапу: официальному релизу. Невозможно описать, как мы взволнованы и нервничаем! Когда внутренняя команда будет готова, мы проведем краткий тест для проверки вышеупомянутых тем, и только тогда мы сможем представить наш проект игрокам. Спасибо всем, кто был с нами и поддерживал нас с самого начала. |
Re: OverPrime — результаты предрелизного теста и записки разработчиков от 10.06.22
Спасибо за перевод.
Оптимизация и правда на уровне, говорю как представитель i53570 с 1050ti на борту и фпс не проседал ниже 60. Единственное замечание, что хоть они и советовали играть на DX12, но на нем иногда всплывал баг при просмотре карты(через tab), входе которого курсор мыши в игре переставал функционировать и "лечилась" проблема перезаходом, но подрубил DX11 и баг перестал появляться в принципе.
Будут реализованы различные рейтинговые режимы, такие как быстрая битва и обычная игра
Мы планируем разделить матчмейкинг для 5 игроков и одиночек. Командная игра является ключевой в игре, поэтому постановка в очередь как группы и как одиночного игрока сильно отличается. Новые игроки, стоящие в очереди как одиночный игрок, могут получить негативный опыт
С упрощением согласен т.к. будучи новичком в таком проекте и даже с опытом MOBA, мне пришлось потратить минимум пару игр, чтобы вникнуть где стоят нужные мне кемпы, какие из них более полезные для моего класса изначально и т.п. Вот это интересно было бы узнать, что это за так называемые "читеры" в MOBA игре, где даже "просвет" карты не дает весомого преимущества, нежели в доте. Системы "хэдшотов" нет. Сам не видел этих читеров, но новости с банами видел. |
Re: OverPrime — результаты предрелизного теста и записки разработчиков от 10.06.22
Из того что в голову приходит банальный спидхак, откат скиллов.
|
Re: OverPrime — результаты предрелизного теста и записки разработчиков от 10.06.22
В начале с временем игры все было плохо, через одну игру по 40-60 минут, но после патча посреди теста, где понерфили защиту ядра и уменьшили хп крипов, стало намного лучше. Но вообще да, хотелось бы средние игры на 20 минут, а максимально затянутые на 30.
здесь игра настолько динамичная в пабликах, что ты начинаешь действовать уже спустя пару минут и искать цели для убийства за счет которых ты так же неплохо получаешь по экспе и деньгам
![]() Цитата:
4) Изменение использования очков умений
Начало игры с 3 навыками побуждало игроков к ранним стычкам, и это привело к тому, что эта фаза игры была несбалансированной. Команда почувствовала необходимость улучшить этот аспект, и мы решили изменить его так, что только одно умение может быть использовано на первом уровне. Просвет карты даёт вообще всё что нужно для победы. |
Re: OverPrime — результаты предрелизного теста и записки разработчиков от 10.06.22
Оптимизация хорошая. Я играю на ПК почти восьмилетней давности с видеокартой-заглушкой в виде AMD RX550. Удалось с помощью недолгих экспериментов в настройках получить стабильные 60+ кадров. Картинка немного мыльная, но это уже мои проблемы. Также сделаю комплимент серверам. Ни лагов, ни фризов.
Все, что они говорят, в целом правильно. Для себя выделю упрощение карты и расширение магазина предметов, так как лично писал им фидбек по этим вопросам. К карте три претензии: душный и узкий лес-лабиринт с колодцами (просто удалить), где ни черта не видно (в парагоновском монолите намного лучше); мало спавнов для борьбы (предложил аналог рошана для ранней и средней стадии игры, что-то такое); абуз ганков, когда стоишь на линиях. Их почти невозможно избежать из-за уже упомянутого леса, бесконечного спринта (может лучше сделать его с откатом) и стелса. Вообще, в игре мало именно стратегии, все турбореактивные. По крайне мере так показалось во время игры соло. Что касается предметов. Их мало, в основном пасивки. Хочется больше именно активных умений, которые разнообразят героев. В начале теста катка длилась минут 20, но когда народ немного вникнул в тему начались сорокаминутные стояния. По моему мнению главной проблемой игры на тесте стала именно затянутость. Начало игры очень бодрое и активное, но к стадии середины уже грузнешь в болоте и не можешь закончить игру. Надо сильнее штрафовать игроков за смерть. Например, увеличивать таймер респа раза в полтора. Баланс, баги, то все лирика. Пусть сконцентрируются на фундаментальных ошибках, которые были в Парагоне: оптимизация (сделано), понятная система предметов (сделано), затянутость матчей (не сделано) и темп (не сделано). |
Ваши права в разделе |