Total War: Warhammer III - особенности фракций и стилей игры за них |
Автор темы:
ksof
Дата создания: 17.02.2022 11:28
|
Total War: Warhammer III - особенности фракций и стилей игры за них
За кого начать играть?
![]() Читайте также: Обзор Total War: Warhammer III Total War: Warhammer 3 - особенности фракции Великий Катай Total War: Warhammer 3 - особенности фракции Кислев Total War: Warhammer 3 - особенности фракции Демоны Хаоса Total War: Warhammer 3 - особенности фракции Королевства Огров Total War: Warhammer 3 - особенности фракции Хорн Total War: Warhammer 3 - особенности фракции Слаанеш Total War: Warhammer 3 - особенности фракции Тзинч Total War: Warhammer 3 - особенности фракции Нургл Третья часть серии Total War: Warhammer предлагает 8 уникальных играбельных фракций, кардинально отличающихся друг от друга набором игровых механик, сюжетной линией и компоновкой армии. Прочесть об особенностях каждой отдельной фракции можно нажав на название фракции из списка выше, а в этом материале мы подготовили краткую выжимку о каждой из игровых фракций. Великий Катай Великий Катай представлен двумя уникальными Лордам: северных кланов и западных кланов. Лорд северных кланов защищает Великий бастион - стену, отделяющую земли Катая от земель Хаоса - от набегов врагов. Лорду западных кланов отведено держать пустынные кланы Китая под контролем. Геймплей за западного лорда достаточно стандартный для серии Total War: подавляем восстания, берем под контроль окружающие земли и начинаем продвигаться на территории оппонентов. У северного лорда задача менее тривиальная и более опасная - Хаос никогда не спит, а значит в дополнение к основной миссии по поиску Урсуна добавляется необходимость поддерживать безопасность стены и регулярно отбивать атаки врага. ![]() Несмотря на наличие интересных уникальных механик (Компас Ву-Синь, Караваны, Инь-Янь), игра за Катай достаточно банальна. Простые типы юнитов (копейщики, мечники, лучники и т.д.), стандартное древо технологий и привычный для серии Total War подход к строительству и менеджменту империи. Катай отлично подходит для новичков, как понятная для освоения фракция в необычном мире Warhammer. Кислев Вдохновленная славянской культурой фракция Warhammer 3 живет в самом холодном уголке мира игры, на подступах к землям Хаоса. Кампания Кислев сталкивает две противоположных политических силы в империи и заставляет игрока воевать не только с силами Хаоса, совершающими регулярные набеги на родные земли, но и с соседствующими домами Кислев. Представленная двумя Лордами фракция содержит множество уникальных механик, включая уникальный ресурс “вера”, за который можно покупать влияние и тратить на сильные бафы для отечества. ![]() Хотя компоновка армии Кислев и наполнена привычными типами юнитов, практически все отряды обладают возможностью и дальнего, и ближнего боя одновременно. Разобраться, когда эффективнее использовать дальний бой, а когда ближний - непростая для новичка задача, отчего игра за Кислев не так уж и проста. Демоны Хаоса Самая уникальная фракция Warhammer 3 сочетает RPG-элементы, связанные с развитием Демона-принца и формированием билдов из сотен различных элементов экипировки, с большой свободой в выборе направления развития империи. Игрок получает возможность зарабатывать репутацию у четырех богов, получая доступ к их уникальным юнитам и строениям. ![]() Ввиду того, что в распоряжении Демонов Хаоса оказывается ростер юнитов четырех демонических рас, у новичка обязательно закружится голова от такого разнообразия. Отчего я рекомендую поиграть за другие демонические фракции и разобраться в особенностях их юнитов, перед тем как начинать кампанию за Демонов Хаоса. Имея представление о сильных и слабых сторонах различных демонических фракций и осознанно формируя армию Демона-принца, играть становится значительно веселее. Королевства Огров Доступная в виде DLC за предзаказ фракция с двумя Лордами, различия в геймплее между которыми незначительны. У северного лорда больше политических забот с соседствующими племенами огров, а у южного лорда больше врагов в округе. Возможность создавать лагеря практически в любом месте на карте позволяет поддерживать высокий темп игры, пополнять войска из удобных позиций и держать соседей в постоянном напряжении. ![]() Огры - достаточно простая для игры фракция с классическим набором юнитов, простим древом технологий и понятными игровыми механиками. Однако враждебность соседей и необходимость кормить свою армию свежим мясом заставляют играть агрессивно и постоянно воевать. Кхорн (Хорн) Самая воинственная фракция демонов, для которых существует только одно - война. Без войны Кхорны буквально не могут жить - спустя несколько ходов после последней битвы армии Кхорна начинают нести небоевые потери, остановить которые можно только войной. ![]() Набор юнитов у Кхорн простой и понятный, а их боевая мощь создает простой канвас для новичков, которые пришли в Total War за тем, что игра делает лучше всего. Нургл Фракция бога болезни предлагает уникальный геймплей, построенный вокруг создания различных зараз, дающих бафы Нурглам и дебафы врагам. Заражаешь ими героев, армии и поселения и распространяешь чуму по всей земле. ![]() Уникальные игровые механики Нургл делают ее достаточно сложной фракцией для новичка: ограниченный ростер набора юнитов в армии, цикличные строения и необычного вида юниты. Играть за Нургл совсем непросто, но разобравшись в особенностях фракции оторваться от компьютера очень тяжело. Слаанеш Фракция обольстителей сочетает развратное влияние, создание культов и обращение последователей на свою сторону с мобильной и гибкой армией. На старте Слаанеш - одна из самых слабый фракций, особенно благодаря своему географическому положению и агрессивности соседей. Но разобравшись с механиками и изучив достаточно технологий, Слаанеш получают возможность творить грязь по всей карте, развращая все людские фракции игры. ![]() Сложный старт и специфический набор юнитов делают Слаанеш не совсем дружелюбной фракцией для новичков. Слабые в прямых схватках, но очень мобильные пехота и конница в сочетании с большой силой лордов и героев требуют от игрока креативного подхода к битвам. Если удастся пережить первые 50 ходов, остановить Слаанеш становится практически невозможно. Тзинч Возможность управлять силой ветров магии и манипулировать игровыми фракциям создают впечатление очень страшной силы, но на деле все не так просто: общая слабость юнитов, упор на магию и дипломатию в сочетании с тяжелым стартом делают кампанию Тзинч самой сложной из всех. ![]() Война с Катаем, дебафы компаса Ву-Синь, давление со стороны земель Хаоса и соседство с Великим Бастионом создают головную боль на старте игры, но справившись с давлением, Тзинч получают доступ к невероятно сильным технологиям, манипуляциям и возможности телепортировать армию по карте. Главное пережить первые 50 ходов. Обсудить Total War: Warhammer 3 можно у нас на форуме. |
Ваши права в разделе |