Не показатель, а пример слешера 15летней давности, который уделывает 90% современных слешеров.
Если уж говорить о фанатах боевки, мне Платинум больше всех по душе, потому что они соединяют действие в схватках грамотно. Ты ввязываешься в бой и не отпускаешь до самого конца, пока всех врагов не положишь. У них в играх просто нету ситуаций, когда ты бегаешь от одной пачки мобов к другой, всегда есть абилки, движения и приемы, чтобы быстро перемещаться по полю бою и не ждать, пока мобцы до тебя добегут.
@ksof а ты на какой сложности играл, Глеб?
На последней попробовал не пошло, понизил на предпоследнюю.
Всратый порт ппц, выпускать консольную игру на пк и не сделать ползунок FoV уроды просто, это не смешно.
Мне кажется это фишка геймплея, потому что все остальные части боевки поддерживают этот момент.
Низкий FOV и ты ничего не видишь по бокам
Камера близка и ты ничего не видишь за спиной
Индикаторы атаки врагов "примерные", опять же снаряд может попасть как через 0.5с после появления индикатора, так и через 2 секунды в зависимости от расстояния врага и типа атаки (заряжается или не заряжается)
Нельзя блокировать или парировать за спину
Уворот не работает как 100% неуязвимость от начала до конца.
По сути все эти элементы заставляют драться таким образом, чтобы враги были перед лицом. Нельзя держать стрелков за спиной, потому что не знаешь когда на уворот нажимать, нельзя держать милишников за спиной, потому что нельзя их атаки парировать и нужно знать, в каком направлении уворачиваться, чтобы под топор не залететь.
Итого медленная игра, в которой медленно убиваются противники и в которой медленно бегать между монстрами, приходится много бегать между монстрами, чтобы не умереть.
Первую половину игру 9/10 схваток проходят по такому сценарию:
Начинается бой, вылезает элитный стрелок и несколько милишников.
Элитный стрелок спамит АОЕ, поэтому нужно убить его первым.
Элитный стрелок много доджит и убегает от Кратоса, поэтому ты носишься за ним секунд 40. Нужно раза 3-4 его поймать, чтобы убить.
Через 20 секунд после начала боя появляются обычные стрелки, которые никуда не бегут. Они либо где-то с краю стоят, либо на возвышенностях, на которые не забраться - их нужно метательным топором убивать.
Вот ты бегаешь за стрелком, доджишь снаряды, убиваешь его.
Начинаешь бегать убивать обычных стрелков.
Все это время у тебя за спиной висят милишники или элитные милишники с кувалдами, от чьих атак тоже нужно уворачиваться.
Так как игра более "реалистичная", если тебя зажмут в узком проходе пролезть через их тела нельзя. Если тебя зажмут в углу пока ты их кайтишь - пролезть через их тела нельзя. Если тебя застаггерят во время погони - скорее всего прилетит еще 2 удара или снаряда, которые никак не задоджить.
Не понимаю как можно от такой боевой системы получать удовольствие. Да, сложность есть, да нужно подстраиваться под этот стиль игры, да я частенько на простых мобах умирал, пока привыкал к темпу уворотов, парирований и всем правилам игры, но удовольствия от побед над тяжелыми схватками просто нет, потому что драться тупо скучно и неинтересно.
Добавлено через 18 секунд
4 года назад уже поставили. Порт на 5-.