"Двое наших героев стали жертвами сокращений"
Dragon Age: Origins, без тени сомнения, лучшая игра в прославленной фэнтезийной серии BioWare. Помимо новаторской боевой системы, хорошо прописанных персонажей и сильнейшего сюжета, в игре присутствуют интересные истории происхождения главного героя: человек-дворянин, маг (человек или эльф), городской эльф, долийский эльф, гном-простолюдин и гном-аристократ. Игра 2009 года, которая снабжена шестью уникальными и удивительно длинными стартовыми историями, уже сама по себе довольно амбициозна, особенно если учесть объемность основного повествования, которое охватывает обширные и разнообразные локации, такие как Орзаммар, Лотеринг и Бресилианский лес. Интересно, что изначально BioWare планировала включить еще больше историй о происхождении главного героя в первую игру Dragon Age, две из которых получились весьма недурственными, прежде чем были вырезаны во время разработки. В рамках «Недели Dragon Age» (проекта журналистов портала The Gamer) разработчики Origins поделились подробностями создания «прототипа Люка Скайуокера» и «человека-варвара».
Dragon Age Origins - огромная игра, где-то около 40+ часов прохождения, если пропустить все побочные квесты и быстро пройти основную историю, - рассказывает ведущий художник по окружающей среде Origins Иэн Стаббингтон. - Но изначально повествование было еще более огромным. Помню, как я вырезал две истории происхождения главного героя, одна из которых рассказывала о человеке-варваре. Эту историю убрали из игры на начальной стадии разработки, я тогда видел только одну раннюю концепцию варварской деревни в горах. Другая история была о человеке-простолюдине, который родился на ферме, подвергшейся нападению порождений тьмы в стиле орды зомби. Мы фактически создали его прототип, но задуманное оказалось непросто осуществить, и в конечном итоге его история была вырезана, как я думаю, чтобы сэкономить время на написание основного сюжета.
Креативный директор Origins Дэн Тадж также добавил, что основные шесть историй происхождения героя не планировали вырезать из игры, а вот истории человека-варвара и человека-простолюдина необходимо было убрать, чтобы остальной сюжет остался нетронутым.
У нас было запланировано гораздо больше историй происхождения протогониста, - говорит Тадж. – Мы их убрали из-за того, что они не казались такими уж интересными и убедительными. У нас были данные о том, за каких героев играли члены нашей команды - и никто не играл и не интересовался человеком-простолюдином и варваром. Но могу вам назвать еще одну причину, почему игроки не увидели эти истории - потому что они «дорогие». Я не имею в виду «дорогие» в денежном эквиваленте, я имею в виду «дорогие» из-за потраченного на них время и усилий по разработке. И что еще более важно, для них испытания в игре были бы сложнее, нежели для других игровых персонажей.
Ведущий сценарист Origins Дэвид Гайдер в свою очередь рассказал о своем представлении, почему эти сокращения историй происхождения были необходимы для создания лучшей игры Dragon Age. Он объяснил, что, когда игра находилась в разработке в течение шести лет команда потратила значительную часть этого времени в погоне за собственными идеалами, так и не поняв, что именно они хотят делать. К тому времени, когда было сформировано конкретное видение Origins, у BioWare было около 18 месяцев, чтобы фактически сделать игру - естественно, это потребовало множества сокращений.
Да, двое наших героев стали жертвами сокращений, - рассказал Гайдер. – Сюжетная линия человека-простолюдина была наиболее развита, хоть мы ее трижды переписывали. Этот образ героя был прототипом Люка Скайуокера: молодой крестьянский мальчик/девочка работает на удаленной ферме, которая подвергается нападению порождений тьмы, защищает ферму вместе со своей семьей, а затем в последнюю минуту получает помощь от стража Дункана. Проблема в том, что вся часть, предшествующая атаке порождений тьмы, была скучной, и как бы часто мы ее не переписывали, мы не могли сделать ее интересной. Тип происхождения Люка Скайуокера лучше всего подходит для фэнтези «Избранный», которую Origins просто не приняла.А вот история человека-варвара было очень трудной… но главная проблема заключалась в том, что это было слишком сложно для реализации. Надо было учесть особенности точки зрения варвара на протяжении всей остальной части игры. Ему бы понадобилось множество сюжетных линий, исключительного снаряжения и тому подобное. Также не помогло и то, что для создания варварской деревни потребовалось множество уникальных моделей и оборудования, вещей, которые не понадобятся игроку где-нибудь еще в игре. Таким образом, хотя сюжет о происхождении варвара сам по себе был забавным, и всем понравилась идея, в конечном итоге он был сокращен из-за наших ограниченных сроков.
Гайдер также рассказал и про другие идеи, которые так и не вошли в финальную версию игры. Некоторые из них появились только на этапе разработки, в то время как другие могли стать реальными прототипами, но были вырезаны до релиза Origins.
Был целый заговор с участием Орлея в Денериме при содействии королевы Аноры Мак-Тир, - говорит Гайдер. - Я помню, что сюжетного повествования было гораздо больше прежде чем вы встречаете Архидемона в конце игры. Гном Огрен в финале жертвовал собой ради победы над Мором. Список сокращений можно продолжать и дальше, хотя большая часть этого была вырезана на ранних этапах планирования сюжета.
Оглядываясь назад, интересно представить как эти две дополнительные истории происхождения главного героя могли повлиять на игру, хотя очевидно, что и шести сюжетных линий о прошлом протогониста вполне достаточно для столь амбициозной игры 2009 года.