Для входа на форум нажмите здесь
Превью Death's Door - изометрическая Metroidvania от Devolver
Автор темы: ksof
Дата создания: 29.06.2021 18:01
Старый 29.06.2021, 18:01
ksof - куратор темы #1
Аватар для ksof
Сам такой
Регистрация
09.05.2010
Регистрация
Адрес
Игра
Сервер
Ник
Гильдия
09.05.2010
Периферия
Ace Attorney
Switch
Phoenix Wright
Defence Attorney
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: За отличные переводы и обзоры игр Single & Multiplayer Зомби мутанта
Превью Death's Door - изометрическая Metroidvania от Devolver
Приключение боевой вороны в сказочном королевстве


Devolver Digital заняли очень уютную нишу на рынке, сфокусировавшись эксклюзивно на инди-играх, что позволило Девольверам за короткий срок сформировать крепкую репутацию издателя, которому можно доверять - практически все изданные ими игры удерживают высокую планку качества и оригинальности. Одним из немногочисленных релизов Devolver в 2021 году станет Death’s Door, разработанная Acid Nerve, известной по Titan Soul. Основа геймплея в Death’s Door - классическая Metroidvania в изометрии, но под этой основой скрывается более комплексная и открытая к посторонним идеям игра, о чем мы и поговорим в этом превью.




Acid Nerve создали необычный, волшебный и миленький мир, в котором вороны служат жнецами, собирающими души умерших и провожающими на тот свет задержавшихся в мире живых при помощи арсенала холодного и дальнобойного оружия. Начинается игра рутинно - игрок приезжает на работу в офис, выслушивает нагоняй от начальника за опоздание и получает задание забрать определенную душу. Проходим через волшебную дверь и отправляемся в мир живых, где после победы над простеньким боссом мы получаем нашу награду… Но не тут-то было. Удар большой колотушкой по затылку и нашу душу кто-то украл. Работодатель наш, к сожалению, неудачи не прощает: получил контракт - отрабатывай, без нужной души дорога назад нам закрыта. Так и начинается наше приключение, которое совсем скоро заведет совсем не туда, куда планировалось.

Большинство псевдо-оригинальных игр в наше время разрабатывается по одной и той же схеме: берем актуальную идею (карточки, батл рояль, мертвый опен ворлд) и добавляем к ней маленькую небольшую новиночку, которая позволит покупателям отличить “уникальную” игру от десятка других копирок. А потом мы сидим и 10 лет играем в однообразные роглайты, стратежки и рпг с карточными механиками. Фу. Acid Nerve пошли по другому пути и собрали из уже давно известных и доступных геймплейных элементов собственный продукт, аки лего - получилось свежее и интереснее многочисленных копирок, изменяющих 1.5 геймплейных элемента от игры к игре. Death’s Door хоть и представляет собой достаточно стандартную Metroidvania, заимствование различных элементов из серий Dark Souls, Legend of Zelda и собственной Titan Souls в сочетании с качественной работой дизайнеров выливаются в хоть и знакомый, но свежий игровой опыт.




Геймплей игры можно условно разделить на несколько составляющих: исследование комнат и решение головоломок, битвы на аренах, битвы с боссами и поиск секретов. Исследовательский компонент сочетает решения классических игр о Зельде с основой от метроидвании: путешествие по локациям больше похоже на первый Dark Souls, когда мы идем по одному коридору с редкими ответвлениями, открываем срезки к костру (которым тут служит дверь в офис) и деремся с врагами. Затем начинается отрезок, вдохновленной Зельдой, когда мы оказываемся в подземелье, по которому перемещаемся более свободно между многочисленными комнатами, решаем головоломки, ищем секреты и собираем ключи - очень похоже на Link’s Awakening. В доступной демоверсии (примерно 3-4 часа геймплея) это разделение было очень четким - по лесу и саду мы бегаем как в Дарк Соулс, а в самом особняке начинается Зельда.

Но это далеко не копирка - Death’s Door точно выдерживает собственное настроение и темп игры. Путешествие по локациям более созерцательное и спокойное, обычные враги особых проблем не доставляют, засад из кустов в стиле Surge 2 или Dark Souls 3 нет, да и пиксель хантинг секретных дверей отсутствует. Исследования прерываются схватками на аренах в стиле Devil May Cry, когда из порталов на нас начинают выпрыгивать волны врагов раунд за раундом. Одолели всех - проходим дальше. Некоторые арены представляют собой крепких уникальных противников-стражей, некоторые - комбинации обычных врагов с элитными противниками. Запрягает игра медленно, но уже через два часа уровень сложности становится более серьезным и фейсрол отменяется - попотеть придется.




Попадаем в подземелье - и тут так же много отличий от классических Legend of Zelda - время от времени тычешь пальцем в монитор и возглашаешь “О, как в Зельде”, но удовольствие получаешь именно от уникальных геймдзайнерских решений Acid Nerve. Во-первых, карта отсутствует - посмотреть геометрию уровня и выбрать маршрут не получится - никогда не знаешь, что тебя ждет в следующей комнате. Может быть головоломка, может быть ловушка, а может и секрет. Мотивация к исследованию всех закромов локации заключается не только в практических наградах - прогрессу по уровню и поиску улучшений, но и ради созерцания работы дизайнеров и погружения в лор игры, который подается по заветам Хидетаки Миядзаки - в виде различных записок, описаний предметов, коротких диалогов со странными существами и визуального дизайна.

Стиль повествования и создания ЛОРа по-настоящему уникальный. Acid Nerve сочетают меланхолические настроения и загадочность Dark Souls с классическими сказочными тематиками и легким безумием Пратчетта. Мир игры одновременно загадочный, волшебный, забавный и жуткий, а история обещает затронуть и философские, и более приземленные темы, сочетая расследование некого заговора, который обходит законы и порядки местного мира с изучением мифологии мира игры и раскрытием финальной тайны - что скрывается за той самой дверью, ведущей из мира живых в мир мертвых. Представленный отрезок (первые 3 часа игры) меня вдохновил и заинтриговал - сразу захотелось пройти Death’s Door до конца.




Связанные с боевкой и прокачкой системы геймплея перекочевали прямиком из Metroidvania - у нас есть четыре полоски жизни и четыре полоски магии. Потеряешь все полоски жизни - СМЕРТЬ. Восстанавливается ХП у специальных горшков, в которые мы сажаем кусты жизни, но предварительно стоит найти семена, которых в мире игры ограниченное количество. Какие кусты выращивать, а какие игнорировать - решать игроку. Может быть, за следующим кустом скрывается арена или босс, а может, ничего сложного - тогда семечко окажется потраченным впустую. В целом, уровень сложности игры не такой уж и высокий - шорткатов много, прогресс по локации сохраняется (повторно решать головоломки для открытия дверей не нужно), после смерти игрок ничего не теряет.

Прокачка разделена на две части: сбор душ для прокачки характеристик (сила, ловкость и т.д.) и сбор улучшений для прокачки ХП и маны. Души для прокачки характеристик мы получаем за победу над врагами и сбор орбов в секретных местах, а улучшения для прокачки ХП и маны скрываются строго за секретами - ровно, как в Metroid. За врагов душ практически не дают - фарма в этой игре нет, отчего появляется дополнительная мотивация искать секреты - авось что полезное дадут или на новый уровень силы хватит. Новое оружие разбросано по миру игры более свободно - легко можно пропустить ту или иную пушку, потому что решил не исследовать мир игры.




Death’s Door - это экшен-игра, отчего все вышеописанное изначально второстепенно. Без хорошего управления и боевой системы качественной Metroidvania не получится и с этим у Death’s Door все в порядке: задержки от нажатия на кнопки минимальны, передвижение отзывчивое и приятное. Игра устанавливает четкие правила ведения боя - у оружия есть определенная зона атаки, в игре присутствует физическая модель поведения врагов и интерактивных элементов, есть четкое разделение на периоды уязвимости и неуязвимости. Одна из вещей, которые улучшаются при прокачке определенных характеристик - это задержки на действия. Неуязвимость при увороте появляется не сразу, а после нескольких фреймов анимации. После каждого действия присутствует задержка до выполнения следующего действия. Некоторые атаки врагов можно отразить собственной атакой, некоторые - нельзя.

Разработчики выстраивают четкие правила поведения игры и если им следовать - достигнешь успеха, не будешь - умрешь. Позиционировал персонажа чуть правее врага и одна из атак его не настигнет. На долю секунды позже начал уворачиваться - получи тычку. Не уважаешь расстояние мили-атаки врага - можешь оказаться в ситуации, когда сам не дотянулся, а враг в тебя попал. К этой боевой системе придется привыкать и адаптировать стиль ведения боя, но при этом боевая система кажется очень и очень честной. Каждая моя смерть в демке - это результат моих собственных ошибок без участия каких-либо багов или лагов. Но главный плюс этой модели лежит в вариативности, которую предлагают различные виды вооружения. Четко прописанные характеристики рича, скорости атаки и урона заставляют игрока использовать каждое оружие по-разному, часто меняя вооружение под особенности поведения различных противников. Одних удобно спамить кинжалами, других долбить по голове колотушкой с расстояния, а в третьих - дашить выпадом.




С производительностью, однако, не все хорошо - игра форсит v-sync, что совсем не идеально в экшен-играх, где важен тайминг и отзывчивость инпута. Да еще и игра далеко не легкая - на комбинации Intel Core i7-11700K с ROG RX Radeox 6800 XT LC в 4К я получал меньше 60 FPS в локациях с большим количеством отражений и динамических источников освещения. Нефиговые требования к железу от инди-игры. С управлением вообще смешная беда - разделения на меню/геймплей у игры нет. Забиндил атаку на LR и у тебя поменялся бинд на скролл окон в меню. Перебиндил доп. атаку с B на Y - и кнопка НАЗАД в меню так же поменялась. Натуральная комедия. Какой гений додумался до такого?

Объективных недостатков у Death’s Door я не увидел (кроме вышеописанных технических) - хорошо сделали, молодцы. Но субъективно игра понравится не каждому: тут и темп игры невысокий, и бектракинга будет много, созерцание занимает большую часть геймплея, да и боевка не всем по вкусу придется. Благо игра выходит в Steam, где можно будет вернуть деньги, если не понравится - обходить игру стороной, если нравится жанр Metroidvania причин нет. Death's Door увидит свет 20 июля 2021 года.







2 пользователя оценили это сообщение: Показать
Старый 29.06.2021, 19:06
#2
Аватар для Дерзкий ара
Маньяк
Регистрация
10.06.2012
Регистрация
Адрес
Игра
Сервер
Инфо
10.06.2012
Moscow-city
Eve Online
Tranquility
ИЛИТА!
GoHa.Ru III Степени
Re: Превью Death's Door - изометрическая Metroidvania от Devolver
Скрины днищенские, а вот трейлер бодрый.
Старый 29.06.2021, 20:11
#3
Аватар для Skatner
Мастер
Регистрация
01.09.2010
Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по Cyberpunk 2077 GoHa.Ru - Старожил Знатоку игры Albion Online
Награжден за: За участие в конкурсе по игре Albion Online
Re: Превью Death's Door - изометрическая Metroidvania от Devolver
Купил, жду 20 июля
Старый 19.07.2021, 14:18
#4
Аватар для Soultaker
Torrent Edition Only
Регистрация
19.08.2006
Регистрация
Игра
19.08.2006
Starbase
Стрелок GoHa.Ru - 10 лет Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19
Re: Превью Death's Door - изометрическая Metroidvania от Devolver
Глянул трейлер, вспомнил мой любый HLD, пожалуй прикуплю.
UPD:

Star Citizen by Divine Chris
Starbase - Voxels for Voxel-god!
___________________________________________
У него есть 350000000 $, горы кокса, продажные женщины и карманная секта, так что просто вытри слюни, хейтерок.
Старый 21.07.2021, 16:43
ksof - куратор темы #5
Аватар для ksof
Сам такой
Регистрация
09.05.2010
Регистрация
Адрес
Игра
Сервер
Ник
Гильдия
09.05.2010
Периферия
Ace Attorney
Switch
Phoenix Wright
Defence Attorney
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: За отличные переводы и обзоры игр Single & Multiplayer Зомби мутанта
Re: Превью Death's Door - изометрическая Metroidvania от Devolver
Сообщение от Soultaker:
Глянул трейлер, вспомнил мой любый HLD, пожалуй прикуплю.
У меня тоже такие ассоциации во время игры возникали




Сообщение от Tapik:
для меня как для игрока проблема киберспортивного ск2 в том, что он весь выстроен на апм и таймингах
неправильно построил барак - проиграл
неправильно пошел в атаку - проиграл
затупил - проиграл
я хз, не фаново
Цитата:
Не уважаемый тролль, ( я в курсе, что ты на форуме из себя представляешь, а вот меня ты врят ли знаешь, т.к. этот акк твинк) твой пост уныл и мысли скучны. На будущее: Не стоит считать чужие доходы, а тем более откровенно лгать. Дабы ты от все правды не впал в кому, немного приоткрою завесу тайны. Одна мансарда моего дома стоит столько же сколько (да и то врятли) сколько твоя квартира целиком. Поэтому еще раз повторю... заткнись и попробуй добиться в будущем того, что я имею уже в свои 28+ лет.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать

Ваши права в разделе