https://www.playmagiclegends.com
Несмотря на то, что игровой процесс action rpg
Magic: Legends в основном вращается вокруг коллекционирования и использования различных карт, разработчики добавили в свой проект несколько стандартных RPG-элементов. В этой статье мы изучим систему артефактов, снаряжение, систему трансмогрификации и как работают карты. Проще говоря, разберем все элементы, влияющие на развитие персонажа. Текст ниже основан на различной доступной на данный момент информации.
Карты
Карты в Magic: Legends по сути выступают в роли основных способностей персонажа, с их помощью вы можете сеять хаос, призывать созданий всех видов и размеров, исцелять свои раны и усиливать боевые способности. Игрок может собрать колоду из 12 карт, но одновременно в бою получится использовать только 4, а остальные 8 случайным образом заменяют уже использованную карту. Новые карты вы будите получать в ходе игрового процесса - при завершении активностей, заданий и в качестве лута с противников.
Карты разделены на 5 цветов и соответствуют энергии, которую персонаж накапливает в бою и затем тратит на активацию карты.
- Красные - позволяют сеять разрушение на поле боя.
- Синие - позволяют контролировать противников на поле боя.
- Зеленые - позволяют призывать различных созданий.
- Черные \ темные - направлены на воскрешение мертвых и вытягивание жизни из живых.
- Белые - направлены на исцеление.
- В одной из сессий ответов на вопросы разработчики упомянули двухцветные карты. Они более редкие из-за уникального эффекта и, скорее всего, будут не так часто падать.
Воспринимать эту систему лучше всего как разные типы маны \ энергии. Изначально пользователя ограничат одним типом энергии, но в определенный момент сюжета он сможет использовать сразу два. Разработчики решили не привязывать цвет энергии к выбранному классу. Таким образом, выбрав красный или синий класс, пользователь не обязан использовать только карты этого цвета.
Помимо цвета карты разделены по типу на следующие:
- Существа - после активации персонаж призывает сразу нескольких существ или же одно могущественное (тут, как я понял, все зависит от карты).
- Чары - активируют особые эффекты, которые длятся в течение определенного промежутка времени. Эти карты скорее всего лучше рассматривать как некую поддержку.
- Волшебство - проще всего данный тип описать как более-менее стандартные боевые способности, направленные на нанесение урона или контроль.
Исходя из ответов разработчиков, как и в случае с цветом, игроков не ограничивают в том, какой набор карт они хотят использовать. Но все же тут присутствует несколько особенностей:
- Колода карт ограничена 12 очками существ. Чем сильнее призванное существо, тем больше очков оно занимает. Скорее всего, колоду только из существ можно будет составить только если каждое существо занимает 1 очко, хотя что-то мне подсказывает, что подобное решение будет нерациональным.
- Насколько я понял, в интерфейсе колоды отображается подробная статистика эффективности карт и средняя стоимость активации. В итоге, скорее всего, вы можете собрать “суперсильную” колоду с неимоверно высокой стоимостью и просто не сможете эффективно ее использовать в бою.
И наконец, осталось рассказать следующие особенностей этой системы:
- Карты разделены по грейду на - common (белый), uncommon (синий), rare (золотой), mythic rare (красный).
- У каждой карты присутствует набор основных показателей.
- Карты улучшаются вплоть до 10 уровня. На каждый новый уровень придется собрать определенное количество страниц способности (уникальный ресурс для каждой карты) и эфира (общий ресурс для всего).
- Можно создать сразу несколько колод под определенные ситуации \ контент.
Артефакты
Специальные предметы, наделяющие персонажа различными пассивными и активными эффектами. Я бы сравнил эту систему с перками или деревом развития из других сингл, кооперативных, MMORPG-проектов. Артефакты могут выпасть случайным образом из реликтовых сундуков, на которые вы будете натыкаться во время изучения мира игры, некоторые варианты можно получить через крафт, и наконец, их упоминали как награду в боевом пропуске (хотя, возможно, уже отказались от подобной затеи).
Одновременно игрок может использовать 6 артефактов определенного типа - 3 Lesser (обычный), 2 Greater (великий) и 1 Legendary (легендарный):
- Lesser - предоставляют только пассивные бонусы.
- Greater - предоставляют пассивные и активные бонусы. Эффекты последних активируются в зависимости от выполнения указанных действий.
- Legendary - по функционалу схожи с Greater типом, однако предоставляют куда более сильные эффекты.
С упомянутых выше реликтовых сундуков кроме артефактов могут выпасть фрагменты, разделенные на 4 грейда - common (белый), uncommon (синий), rare (золотой), mythic rare (красный). Они используются для повышения уровня артефактов, причем по мере роста уровня потребуются все более и более продвинутые фрагменты. К слову, я не нашел информации по какому принципу из сундуков выпадают фрагменты разного грейда, но почему-то мне кажется, что это будет “случайно”.
Если разработчики еще ничего не изменили, максимальный уровень артефактов Lesser типа равен 10, а остальные два можно прокачать до 20. Кстати, именно из-за такого, так сказать, разброса можно сделать самое банальное предположение насчет потребления фрагментов - на каждые 5 уровней требуется более высокий грейд. Например, с 1 по 5 белый, а с 15 по 20 - красный. При достижении 10 уровня активируется дополнительное пассивное свойство, а на - 20 уникальный “Synergies” эффект, завязанный на колоде.
Снаряжение
Если я правильно понял, снаряжение в мире Magic: Legends игроки смогут получить в виде обычного дропа с противников и после завершения миссий. Всего у персонажа 6 ячеек для снаряжения:
- Голова.
- Тело.
- Руки.
- Ноги.
- 2 слота под украшение - тут не совсем понятно, можно ли туда поместить любой предмет или же только определенный. Например, только кольцо или амулет.
По стандартной схеме снаряжение разделили на грейды : common (белый), uncommon (синий), rare (золотой), mythic rare (красный). К сожалению, я не смог найти подробной информации чем они отличаются между собой. Сейчас можно лишь предположить, что по мере увеличения грейда основные бонусы становятся сильнее, а некоторые особые варианты вообще будут выпадать только на определенном грейде.
Каждый элемент снаряжения содержит в себе 1 или 2 адаптивных мода для усиления основных параметров персонажа (например, повышает эффективность исцеления или наносимый урон) и 1 основной мод, который активирует определенный особый эффект при выполнении указанных условий (например, если здоровье персонажа полное, при нанесении урона с 25% вероятностью активируется эффект провокации, заставляющий противников атаковать только персонажа).
Основной мод фиксированный и его невозможно заменить, а адаптивные наоборот вы можете спокойно заменить на что-то другое. В последнем случае варианты, на которые вы можете заметить тот или иной адаптивный мод разблокируются по мере получения дубликатов снаряжения (других способов вроде как нет). Также дубликаты снаряжения можно использовать в качестве специального ресурса для усиления свойств основного или адаптивных модов.
После получения любой новой вещи автоматически разблокируется ее внешний облик и добавляется в коллекцию комнаты стилиста, для доступа к которой необходимо найти НПЦ в одном из хабов игры. У стилиста вы также можете изменить форму тела, цвет кожи, лицо, цвет глаз, прическу, цвет прически персонажа.