Казуальщина или хардкор? Sony запатентовала применение ИИ для динамической сложности в видеоиграх
Работает система в обе стороны
На днях был опубликован полученный Sony патент, который в перспективе может вытеснить из игровой индустрии привычные уровни сложности, устанавливаемые разработчиками.
Система при помощи машинного обучения должна собирать данные для анализа используемых боссами и игроками стратегий и способностей, выстраивая оптимальную сложность путем усиления или ослабления противников. Особенно это актуально для популярного сейчас жанра souls-like, а заодно повышает реиграбельность.
ИИ, например, вмешается, если игроки нашли у оппонента уязвимое место или выработали излишне эффективную тактику, чтобы это компенсировать. Работает механика и в обратную сторону, ослабляя босса, с которым геймерам категорически не совладать. При этом навязывать такой вариант компания не планирует, оставляя и классический подход с заранее прописанными уровнями.
Re: Казуальщина или хардкор? Sony запатентовала применение ИИ для динамической сложности в видеоиграх
Странноватая тема. Проще уж либо давать в настройках менять сложность в любой момент, либо при N-смерти предлагать снизить сложность (как вариант - на всю игру или только на данный участок).
Иначе как тогда повышать скилл, если при ошибках враги начинают поддаваться. Или наоборот как ощутить себя крутым если враги постоянно становятся круче. Это прям как с бесконечными рифтами в диабле и аналогах.
Re: Казуальщина или хардкор? Sony запатентовала применение ИИ для динамической сложности в видеоиграх
Сообщение от e.r.p.:
ИИ все равно не подстроится под сильного игрока
Всё зависит от власти ИИ. Если ИИ получит доступ к контролю игровой механики то запросто. Анализируя наиболее частые действия в бою эффективного игрока - например перекаты, ИИ сможет сократить количество фреймов неуязвимости, частое использование способностей массового поражения настроит ИИ рассредоточенность. В итоге такой ИИ сможет многое - вплоть до того, что например боссов будет невозможно изучать по паттернам поведения.
Re: Казуальщина или хардкор? Sony запатентовала применение ИИ для динамической сложности в видеоиграх
Сообщение от xxxHOliC:
Всё зависит от власти ИИ. Если ИИ получит доступ к контролю игровой механики то запросто. Анализируя наиболее частые действия в бою эффективного игрока - например перекаты, ИИ сможет сократить количество фреймов неуязвимости, частое использование способностей массового поражения настроит ИИ рассредоточенность. В итоге такой ИИ сможет многое - вплоть до того, что например боссов будет невозможно изучать по паттернам поведения.
Тут все же про усиление ИИ, а не ослабление персонажа. Подобное было бы зашкваром.
Проблема в том, что в тех же соулсах ИИ не предложит тебе ничего кроме паттерна атаки исходя из твоей макс стамины и мб более быстрой анимации. А возможность обучиться и все это вывалить у него будет только к условному нг+++, если конечно обучение будет сохраняться подобным образом, ибо 99% боссов умирают за 1-2 пулла. В итоге слабый босс останется помойкой, сильный босс во время пуллов подстроится под вайпы и помрет... К тому же интерес сл1 ранов будет полностью убит о_О
Re: Казуальщина или хардкор? Sony запатентовала применение ИИ для динамической сложности в видеоиграх
Сообщение от e.r.p.:
Проблема в том, что в тех же соулсах ИИ не предложит тебе ничего кроме паттерна атаки исходя из твоей макс стамины и мб более быстрой анимации. А возможность обучиться и все это вывалить у него будет только к условному нг+++, если конечно обучение будет сохраняться подобным образом, ибо 99% боссов умирают за 1-2 пулла. В итоге слабый босс останется помойкой, сильный босс во время пуллов подстроится под вайпы и помрет... К тому же интерес сл1 ранов будет полностью убит о_О
Ну, например в MGS5 если постоянно играть от снайпера то противники начинают лучше экипироваться, надевать броню и вроде даже перестают по одному ходить.