AMD обещает рассказать о трассировке лучей и аналоге DLSS до релиза видеокарт Radeon RX 6000
Ждем
Фрэнк Азор, работающий в AMD главным игровым архитектором, подтвердил в Twitter, что нам уже очень скоро предоставят информацию о ИИ-апскейле и трассировке лучей в новых видеокартах Radeon 6000. Причем расскажут нам обо всем за промежуток времени между "сегодня и стартом продаж" новинок.
Также ранее AMD пообещали, что их технология апскейла с помощью искусственного интеллекта будет полностью кроссплатформенной и, вероятно, предоставит разработчикам простой инструментарий. По слухам, основываться технология будет на DirectX DirectML, что действительно упростить жизнь для многих разработчиков и при этом не закроет ее в рамках экосистемы AMD. Нам же остается ждать официальной информации или достоверных утечек.
Re: AMD обещает рассказать о трассировке лучей и аналоге DLSS до релиза видеокарт Radeon RX 6000
Все фичи Куртки, которых не будет в DirectX, умрут сами по себе или будут заброшены самой Нвидией. Так что упоминание здесь "директа" очень не случайно.
Re: AMD обещает рассказать о трассировке лучей и аналоге DLSS до релиза видеокарт Radeon RX 6000
Сообщение от Dr9vik:
в чем смысл лучей?
С ними все реально более круто, если реализовать хорошо. Казалось бы, что раньше просто все делали вручную + частично в динамике + костылями делали отражения. И все работало сто лет. Но одна лишь грамотная трассировка делает все тоже самое в разы реалистичнее и красивее (вон, в недавнем Легионе отражения - пушка, хоть и сама игра так себе выглядит).
А самое главное в трассировке - упрощение разработки. Вместо ручного труда по настройки всех элементов по отдельности ты просто забиваешь трассировку лучей, указывая источники света и свойство материалов - все остальное делает железо и софтовая автоматика. Очень затратный метод с точки зрения ресурса, но на то это и будущее. Рано или поздно лучи будут минимумом - и все карты без них станут бесполезными.
И, что самое интересное, подобная технология легко интегрируется и в старые игры, поскольку не требует ручной настройки всего и вся. Что позволит делать просто халявные ремастеры: напихал лучи - картинка уже другого ровня (привет от Квейк 2 и Майнкрафт). Сама по себе, без работы художников особой.
Re: AMD обещает рассказать о трассировке лучей и аналоге DLSS до релиза видеокарт Radeon RX 6000
Сообщение от Dr9vik:
а в некоторых играх с лупой приходиться бегать что бы увидеть эти лучи
Это к разработчикам вопросы. Плюс пока лучи вводят в урезанном виде. То есть, обработка трассировки есть только в конкретных местах (те же отражающие объекты), а вне оных лучи сразу вырезаются. Или тени генерируются от трассировки, но при этом источники света делаются искусственно. В общем, пока с лучами работают в ограниченном виде.
Из полных "лучевых игр" пока только Квейк 2 и Майнкрафт - выбраны они из-за низких требований изначально. Такая вот петрушка.
А есть говно в виде КоДа, который с лучами ничем не отличается от изначального вида. Смешно, конечно.
Re: AMD обещает рассказать о трассировке лучей и аналоге DLSS до релиза видеокарт Radeon RX 6000
Сообщение от Dr9vik:
это где отражение всего и вся?
и даже там просадки
такие что для игры от годов диназавров непростительно
Лучи - это не отражение всего и вся. Это отражение самих лучей, которые в последствие создают корректно освещенные локации, честные тени, натуральные цвета и честные отражения. Если этих отражений не должно быть (или отражающая способность материалов не прописана разработчиками), то лучи не сделают тебе эффекта зеркала=) Все-таки трассировка лучей - это не реальная жизнь, а симуляция. И для полной корректности разработчики обязаны прописывать свойство материалов по части отражающей способности. Для лучей в программном виде все объекты - это ноль, если не указаны свойства.
Re: AMD обещает рассказать о трассировке лучей и аналоге DLSS до релиза видеокарт Radeon RX 6000
Сообщение от Dr9vik:
в чем смысл лучей?
Настоящее освещение прямкаквжызни.
Каждая поверхность становится отражающей.
Свет ведёт себя как в реальности.
Например стоя на улице и глядя в окно - ты не увидешь внутренний интерьер, потому что лучи попадающие внутрь многократно отражаются и ослабевают и в итоге из окна выходят редкие и рассеяные лучи, в итоге через окно видна только чернота.
Подобное сейчас достигается корректировкой яркости, заходя в малоосвещённое помещение повышается яркость.
Так же рт создает настоящие отражения. Сейчас отражения - это костыли, обманки и фильтры изображения - когда отражается только видимая часть пространства. Например если в новой мафии подойти к витрине ты увидешь, что "отражение" выглядит как контур персонажа без части без части попадающей на экран - это space screen reflection.
В последних watch dogs ssr работает на лужах, но не работает для стеклянныхповерхностей. Если подойти к витрине будет только текстура отражения окружающего пространства.
Если разработчикам надо делать зеркало, в которое смотрится персонаж как в rdr2, например, разрабы делают текстуру отражения пространства и добавляют вторую модельку персонажа или делают "портал" или второй экран - например в гонках зеркало заднего вида - это экран со второй камеры в меньшем разрешении.
Потом запостю видос, там рассказывают про рт в деталях и популярным языком с наглядными примерами.
Добавлено через 8 минут
Мне нравится, что амд не занимаются фигней в духе "наша технология работает только на нашем железе", т.е. в итоге для добавления ртх нвидии и длсс, нвидии придется доплачивать отдельно, а вот добавлять амдшную технологию будут базово, поскольку все консоли имеют амдшную архитектуру рдна2 которая судя по их словам будет работать и на нвидии. Такие дела.
Последний раз редактировалось xxxHOliC; 02.11.2020 в 01:35.
Причина: Добавлено сообщение
Re: AMD обещает рассказать о трассировке лучей и аналоге DLSS до релиза видеокарт Radeon RX 6000
Сообщение от PelmenT:
Это к разработчикам вопросы. Плюс пока лучи вводят в урезанном виде. То есть, обработка трассировки есть только в конкретных местах (те же отражающие объекты), а вне оных лучи сразу вырезаются. Или тени генерируются от трассировки, но при этом источники света делаются искусственно. В общем, пока с лучами работают в ограниченном виде.
Из полных "лучевых игр" пока только Квейк 2 и Майнкрафт - выбраны они из-за низких требований изначально. Такая вот петрушка.
А есть говно в виде КоДа, который с лучами ничем не отличается от изначального вида. Смешно, конечно.
В кваке и майкрафте карты освещения отродясь не было, еще бы там наличие освещения не выглядело круто
В остальных играх единственное заметное преимущество - отражения, и то от случая к случаю. Ну и как уже было сказано - такая жертва фпс не стоит выделки
Re: AMD обещает рассказать о трассировке лучей и аналоге DLSS до релиза видеокарт Radeon RX 6000
Я сразу сказал что трасировка нужна в небоскребах и в вд легион это выстрелило, в киберпуке выстрелит.
А в лужицах она нах не всралась. В тенях тоже. Это просто стандартные методы растеризации типа скринспейс рефлекшн и мягкие тени уже великолепно выглядят.
А вот отражения в вертикальных поверхностях так делать и не научились.
Глобальное освещение и без трассировки отлично справляется. Даже в бомжатской метро исход без трассировки играть лучше ибо с ней темные сцены совсем вырвиглазные и не играбельные.
Что вроде как логично, но с другой стороны нихрена не видно)
Добавлено через 8 минут
Сообщение от Dr9vik:
это где отражение всего и вся?
и даже там просадки
такие что для игры от годов диназавров непростительно
Теоретически полный ретрейс он облегчает и упрощает разработку игр, не надо запекать освещение, не надо художникам работать и тд.
Но жрет немерянно ресурсы и возможно только в старых играх.
Само железо потянет фул ретрейс ближе к концу этого поколения консолей, лет через 10 может. В нормальных современных играх, а не в играх 90х
Последний раз редактировалось kilosbxl; 02.11.2020 в 07:35.
Причина: Добавлено сообщение
Re: AMD обещает рассказать о трассировке лучей и аналоге DLSS до релиза видеокарт Radeon RX 6000
Сообщение от PelmenT:
напихал лучи - картинка уже другого ровня
Только если весь кадр в "лучах", а не для отражений в луже под левой ногой твоего перса. Но до этого пока ещё очень далеко, ну, или не очень, но всё равно далековато.
Re: AMD обещает рассказать о трассировке лучей и аналоге DLSS до релиза видеокарт Radeon RX 6000
Сообщение от kilosbxl:
Теоретически полный ретрейс он облегчает и упрощает разработку игр, не надо запекать освещение, не надо художникам работать и тд.
имхо, ничего не поменяется сильно.
реализм рейтрейса в играх мало где нужен, т.к. игра должна быть зрелищной.
в итоге будет просто куча художников и т.п. кто расставляет освещение с помощью костылей так, чтобы было красиво и зрелищно.
Re: AMD обещает рассказать о трассировке лучей и аналоге DLSS до релиза видеокарт Radeon RX 6000
Сообщение от Dr9vik:
в чем смысл лучей?
В том чтобы уронить производительность в 3 раза засветив картинку. Для картинки в целом пользы от них практически 0, потому что их применение чтобы это смотрелось красиво и естественно требует достаточно серьезной ручной работы, а это нахер не нужно ни 1му разработчику. Можешь для примера игру от Ремеди посмотреть. где все эти отражения выглядят чужеродными и вырванными из картинки.
Сообщение от Tapik:
травы надо немеряно еще и начертателям) по себе помню сколько я сливал на траву %) ну в смысле, если б я в реале сливал стока денег на траву - я б наверное уже и колдовать мог.. :)
Re: AMD обещает рассказать о трассировке лучей и аналоге DLSS до релиза видеокарт Radeon RX 6000
Сообщение от elDen:
имхо, ничего не поменяется сильно.
реализм рейтрейса в играх мало где нужен, т.к. игра должна быть зрелищной.
в итоге будет просто куча художников и т.п. кто расставляет освещение с помощью костылей так, чтобы было красиво и зрелищно.
все верно. ведь мы когда смотрим бюджетную короткометражку снятую при естественном свете- это выглядит дешего и отвратительно. то ли дело блокбастеры с искуственным светом и графонием.
Добавлено через 3 минуты
Сообщение от Skuchniy:
В том чтобы уронить производительность в 3 раза засветив картинку. Для картинки в целом пользы от них практически 0, потому что их применение чтобы это смотрелось красиво и естественно требует достаточно серьезной ручной работы, а это нахер не нужно ни 1му разработчику. Можешь для примера игру от Ремеди посмотреть. где все эти отражения выглядят чужеродными и вырванными из картинки.
если по ремеди проехаться катком, то они намеренно в стандартной растеризации наделали матовых стен и полов, а при рестрейсе просто зазеркалили. чтобы разница была максимально заметна совсем слепому очкарику. проще говоря дешевая заказуха от нвиде.
а если брать вообще техническую часть их поделки контрол, то рекомендую поиграть квантум брейк. игры просто разных весовых категорий, квантум графический шедевр. и никакого ретрейсинга не надо.
Re: AMD обещает рассказать о трассировке лучей и аналоге DLSS до релиза видеокарт Radeon RX 6000
Как там один из клоунов писал?
Сообщение от Pakostnyi:
Не понимаю чему вы тут радуетесь RTX нет, DLSS нет, разных технических и софтверных наработок как у Нвидии - нет. Ну сэкономишь ты несколько баксов, а профита то от этого нет по итогу для игр. Вы же не будете наяривать на синтетические тесты?
В реальных тестах будет не всё так радужно, поэтому писать о том что красные сделали зеленых это просто рукалицо.
И это он писал даже после ссылок гугла на презентацию где сказали что есть. Видимо и эта новость тоже не доказательство
Добавлено через 5 минут
Сообщение от PelmenT:
Это к разработчикам вопросы. Плюс пока лучи вводят в урезанном виде.
Потому что они в урезанном виде только и могут юзаться. Они лимитированы
Сама нвидия в своём пейпере за 2019 год в демке использовала reflection probe, вместо RTX, потому что бюджета лучей не хватало
Сообщение от PelmenT:
Из полных "лучевых игр" пока только Квейк 2 и Майнкрафт - выбраны они из-за низких требований изначально. Такая вот петрушка.
А есть говно в виде КоДа, который с лучами ничем не отличается от изначального вида. Смешно, конечно.
Нет "полных" лучевых игр. Для полного диффузного освещения надо просчитать из каждой точки сотни/тысячи лучей + из каждого пересечения надо ещё считать столько же отражений. Именно поэтому RTX до сих пор никому не упёрся в оффлайн рендерах типо VRAY
Единственное для чего годится RTX это честные отражения. Все остальные методы расчета глобального освещения/теней имеют больше плюсов.
Последний раз редактировалось Kripto; 03.11.2020 в 03:54.
Причина: Добавлено сообщение
Re: AMD обещает рассказать о трассировке лучей и аналоге DLSS до релиза видеокарт Radeon RX 6000
Сообщение от Kripto:
И это он писал даже после ссылок гугла на презентацию где сказали что есть. Видимо и эта новость тоже не доказательство
А что не так я написал, чудик? У АМД нет технологий, она о них только обещает рассказать в то время у нвидиа уже давно всё есть и это активно используется.
Сообщение от Efemische:
AMD обещает рассказать о трассировке лучей и аналоге DLSS до релиза видеокарт Radeon RX 6000
Re: AMD обещает рассказать о трассировке лучей и аналоге DLSS до релиза видеокарт Radeon RX 6000
Сообщение от Pakostnyi:
А что не так я написал, чудик? У АМД нет технологий, она о них только обещает рассказать в то время у нвидиа уже давно всё есть и это активно используется.
Ты реально дебил?
Цитата:
скоро предоставят информацию о ИИ-апскейле и трассировке лучей в новых видеокартах Radeon 6000