Настоящее освещение прямкаквжызни.
Каждая поверхность становится отражающей.
Свет ведёт себя как в реальности.
Например стоя на улице и глядя в окно - ты не увидешь внутренний интерьер, потому что лучи попадающие внутрь многократно отражаются и ослабевают и в итоге из окна выходят редкие и рассеяные лучи, в итоге через окно видна только чернота.
Подобное сейчас достигается корректировкой яркости, заходя в малоосвещённое помещение повышается яркость.
Так же рт создает настоящие отражения. Сейчас отражения - это костыли, обманки и фильтры изображения - когда отражается только видимая часть пространства. Например если в новой мафии подойти к витрине ты увидешь, что "отражение" выглядит как контур персонажа без части без части попадающей на экран - это space screen reflection.
В последних watch dogs ssr работает на лужах, но не работает для стеклянныхповерхностей. Если подойти к витрине будет только текстура отражения окружающего пространства.
Если разработчикам надо делать зеркало, в которое смотрится персонаж как в rdr2, например, разрабы делают текстуру отражения пространства и добавляют вторую модельку персонажа или делают "портал" или второй экран - например в гонках зеркало заднего вида - это экран со второй камеры в меньшем разрешении.
Потом запостю видос, там рассказывают про рт в деталях и популярным языком с наглядными примерами.
Добавлено через 8 минут
Мне нравится, что амд не занимаются фигней в духе "наша технология работает только на нашем железе", т.е. в итоге для добавления ртх нвидии и длсс, нвидии придется доплачивать отдельно, а вот добавлять амдшную технологию будут базово, поскольку все консоли имеют амдшную архитектуру рдна2 которая судя по их словам будет работать и на нвидии. Такие дела.