| Эволюция и важность звука в видеоиграх |
|
Автор темы:
Garruk_renamed_675969_27082025
Дата создания: 25.06.2020 18:23
|
|
Эволюция и важность звука в видеоиграх
![]() Мы все уже привыкли к тому, что со времени появления первых электронных развлечений видеоигры прошли большой путь от текстовых поделок и движущихся точек до поражающих воображение ААА-проектов с бюджетами, равными летним киноблокбастерам. Но не стоит забывать, что и звуковое сопровождение в играх также прошло немалый путь от времен становления игровой индустрии до настоящего момента и на этом пути тоже имели место как эволюционные подъемы, так и революционные прорывы. Тема звука в играх обширная, сложная и за один раз ее не раскрыть. Поэтому для начала я постараюсь в меру кратко и не углубляясь в дебри технических терминов провести вас от темных глубин прошлого до дня настоящего и, хочется надеяться, времени будущего. ![]() ![]() ![]() ![]() В 1980 году появляются интегрированные PSG чипы, позволяющие синтезировать звуки в реальном времени во время игры. Данные чипы воспроизводили три отдельных звука и четвертым шел классический белый шум. Синтезированный звук отправлялся на формирование амплитуды волны в генератор огибающей и далее обрабатывался простейшими фильтрами. В конце концов мы получали короткие перкуссионные звуки весьма непрезентабельного качества, но на тот момент это было натуральное ноу-хау. Для вывода на усиление сигнал кодировался в PCM. Помимо PSG, в автоматах часто использовались DAC. ![]() Также композитор Тошио Каи специально для игры написал различные звуковые эффекты: фоновый мотив игры, мелодии вступления перед каждым уровнем и тему, проигрываемую в случае гибели персонажа. Все это воспроизводилось с помощью синтезируемых звуков. Кроме того, в тоже время начинают появляться и первые голосовые чипы, к примеру, TMS5220, что позволило перейти к стереофоническому звуку, а именно разделить чипы для эффектов саундтрека и голоса в игре. К примеру, как в игре Disks of Tron 1983 года от Atari. ![]() Подобное стало возможным благодаря чипу General Instruments PSG AY-3-8914, успевшему показать себя ранее в игровых автоматах. Благодаря мощной (на тот момент) аудиосистеме консоль могла воспроизводить узнаваемые музыкальные фрагменты различных произведений, например «Полет шмеля» в игре Buzz Bombers. Передвигаемся позднее и встречаем компьютер Commodore 64, оснащенный 8-разрядным процессором MOS6510, отдельным процессором для графики и звука, 64 кб оперативной памяти и подключаемым модулем для чтения дискет. У звукового процессора имелось целых три канала с разными типами волновых сигналов, «ring» модуляцией и тоновыми фильтрами, это было самое передовое устройство того времени. SID процессор позволял выдавать особенный звук, который многие ценят до сих пор. Приведу простейший пример: Machinae Supremacy - шведская группа, использует данные звуки в своих песнях. Среди авторов и композиторов музыки для игр того времени можно выделить Роба Хаббарда (автор музыки к Road Rush 1/2), Бена Даглиша (Gauntlet 1/2) и Мартина Галвея (Arkanoid). Дальнейшее развитие идет по нарастающей. Усложняются технологии в играх - появляется полноценная, пусть и частичная озвучка персонажей. Бюджеты на звук и озвучку также начинают расти. Перед разработчиками встает сложная задача. Необходимо реалистичное звучание окружения, персонажей, все это вкупе с диалогами занимает немало места на физических носителях. ![]() Графика в играх уже достигла уровня фотореалистичности и сейчас основные усилия направлены на перенос подобной красоты в стабильное 4K и удешевление данного удовольствия, а вот звуку еще есть куда стремиться. Но прогресс заметен невооруженным взглядом, точнее ухом. Звуковому наполнению игры, равно как и качеству саундтрека уделяется все больше внимания. Многие игровые темы стали культовыми и исполняются симфоническими оркестрами на отдельных выступлениях. Фанаты с радостью приобретают OST любимых проектов отдельно для коллекции. Но как бы то ни было, лучше всего наслаждаться отличными играми с качественным вооружением для слуха, которое с радостью может предоставить компания Harman. Игровые гарнитуры из линейки JBL Quantum - помогут вам получить максимум наслаждения в грядущих игровых проектах, и высококачественный звук нежной волной ублажит ваш слух в играх нынешних. А интуитивно понятное программное обеспечение QuantumENGINE превзойдет самые смелые ожидания и обеспечит незабываемый игровой опыт.
Последний раз редактировалось Kerayra_renamed_1180148_30032025; 26.06.2020 в 15:04.
|
|
|
Re: Эволюция и важность звука в видеоиграх
Вот последний абзац взял и все испортил.
|
|
|
Re: Эволюция и важность звука в видеоиграх
Как ловко подвели к концу, вот это правильная реклама, молодцы
|
|
|
Re: Эволюция и важность звука в видеоиграх
Гоха, вот пример статьи как надо писать статьи о звуке в играх(ссылка на другой ресурс).
http://riotpixels.com/mc-pixel-alexa...ev-17-04-2015/ Если уж делать статьи про звук прикладывайте ссылки на музыку. П.с. Вот саундтреки моих любимых игр (электронщина, киберпанк). https://soundcloud.com/yaroslav-gafn...ked-soundtrack https://soundcloud.com/arcadesound/a...law-soundtrack |
|
| Ваши права в разделе |
Быстрая навигация
|










