Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
"Гномхейм" - настольная игра с элементами Tower Defence
Автор темы: kindzadza
Дата создания: 28.04.2020 14:43
Аватар для kindzadza
Писaтель
Регистрация:
11.12.2007
"Гномхейм" - настольная игра с элементами Tower Defence
Привет, Гоха! Меня зовут Гриша Куваев, на форуме более известен как ecilop. Хочу рассказать о настольной игре "Гномхейм", автором которой я являюсь, и которая, как мне кажется, будет интересна местной аудитории.



Немного истории:
Дата моей регистрации на форуме Goha.ru - 2007 год. Уже более 13 лет я являюсь большим фанатом ММО, киберспорта и подобных развлечений. И конечно, всегда читаю свой любимый портал :) Заядлые геймеры знают, что игры это такой вид искусства, который не ограничивается одной платформой: видео и мобильные развлечения, консоли, VR, настолки, словесные ролевые игры и т.п.
Так вот, "Гномхейм" - это настольная игра, которая близка по духу к мобильным стратегиям вроде Clash Royale и жанру TowerDefence.

Многие годы РПГ, стратегий и МОБА игр оставили в моем сердце след, который не исчезнет никогда. Эти игры дарят невероятные впечатления, обладают высокой реиграбельностью и по настоящему зависят от вашего скилла.
В какой-то момент я понял, что хочу иметь у себя настолку, которая бы передавала подобные ощущения. Мне повезло, так как любовь к играм много лет назад привела меня работать в российский геймдев и за эти годы я хорошо прокачал свой геймдизайн. Насколько хорошо - судить вам.

Какой опыт я хотел передать.

☘ Хорошая реиграбельность. В игре есть просто невероятное количество комбинаций действий и возможных ситуаций. Каждая новая игра будет отличаться от предыдущей и дарить новые впечатления. А еще в игре есть несколько режимов и игровых полей.

☘ Легко научиться, тяжело стать мастером. При всей простоте правил и низком пороге вхождения, игра обладает серьезной стратегической глубиной. Ее часто называют "семейной", да, наверное, так и есть. Но по факту игра довольно хардкорна, в чем вы сможете убедиться, сыграв достаточное количество партий, чтобы начать обыгрывать противников "на скилле". Кроме того, в игре есть специальный "дуэльный" режим.

☘ Ощущение ламповых мобильных игрушек и TD: бегущие крипы, преодолевающие различные трудности, уворачивающиеся от снарядов мортир и электрических разрядов тесла-генераторов. Определенная стилистика.

О разнице между видео и настольными играми:

Совместная игра.
В настольных играх очень много тесного взаимодействия между игроками. Люди сидят за одним столом и связаны общим процессом. Это важнейшая особенность настольных игр, о которой ни в коем случае нельзя забывать. Взаимодействие - это интересно, так что я постарался обеспечить им игроков в полном объеме. В Гномхейме ход оппонентов сильно влияет на ваше положение дел на игровом поле. Кроме того, в некоторых случаях в чужой ход вы также задействованы в игровом процессе. Это позволяет не скучать во время даун-тайма и оставаться вовлеченным в игру постоянно.

Тактильные ощущения.
Большой плюс настольных игр в том, что все манипуляции (менеджмент ресурсов, передвижение фигурок по полю, выкладывание карт на стол, броски кубика и т.д. и т.п.) вы делаете руками. Казалось бы, что в этом такого? На самом деле это гораздо интереснее, чем просто водить мышью по монитору или тыкать пальцем в экран. Из этого следует, что игроку важно предоставить действительно интересные и приятные игровые элементы, чтобы он получил от игры больше удовольствия.







А вот рендеры фигурок из коллекционного издания:


Немного процесса работы над артом:





Мы категорически против курения! Было - стало.
В игре нет убийств, крови, оружия и т.п.! make peace not war! :)


Какая принцесса вам нравится больше?


Немного о разработке, балансе и тестировании:

Я тестировал игру с самыми разными людьми и заметил большую разницу в подходах. “Обычные игроки”, т.е. люди не связанные с разработкой игр или просто кэжуал игроки очень быстро принимают правила как аксиомы. Но в среде людей более подкованных “сложных игроков” часто с самого начала возникают вопросы и споры по поводу различных моментов. Старайтесь охватить и тех и других. На “обычных игроках” хорошо тестировать понятность и играбельность, а “сложные игроки” дадут вам много пищи для размышлений, правильную критику и хорошие идеи.

Еще один момент связанный с типами игроков: “обычные игроки” часто не принимают серьезные изменения в игре или расстраиваются, когда вы их вносите, т.е. они довольно консервативны. Представьте, что вы приходите к игроку, который уже хорошо освоился в игре, и говорите, что поменяли одну из важных механик. Первая его реакция, скорее всего, окажется негативной, даже если вы объясните ему смысл изменений. Не бойтесь вносить серьезные изменения в игру даже вопреки общественному мнению, но только если твердо уверены в их значимости. Как я уже писал ранее, полностью игра находится только в вашей голове, и только вы ретроспективно видите все взаимосвязи и полезные решения. Если ваше решение было действительно необходимым и стоящим, то через некоторое время игроки примут его и поймут смысл ваших действий.

Приведу пример из Гномхейма: изначально каждый игрок сам мог строить башни в любой части игрового поля как в настоящем TD. Это было интересно, но со временем стало понятно, что интерес к этому процессу очень быстро теряется по одной простой причине: через несколько партий игрок находил оптимальную последовательность постройки вышек и создавал для других максимально сложное и непроходимое “болото”. В итоге все сводилось к одной и той же скучной последовательности башен, которую обязательно делал каждый игрок в каждой игре. Потратив значительное количество времени на балансировку этого аспекта, стало ясно, что в рамках того геймплея, который был основой, эту проблему решить не представляется возможным. Кстати, тут скрыт большой простор для дискуссий с другими ГД :)

Что было сделано, чтобы решить эту проблему? Мы сделали проблему решением! Теперь все объекты на карте располагаются стационарно и привязаны к своим областям. Естественно, в том, как и где располагаются эти объекты, есть большой смысл, ведь у нас появился большой опыт создания таких сложных мест. Но дело не в сложности, а в том, чтобы это было интересно! И, конечно, мы расположили их интересно :) Да, мы потеряли, казалось бы, крутую механику установки башен, которая по факту оказалась скучной в рамках игры, но получили много ареа контрола, аркады и интересных мест на игровом поле. Кроме того, добавили больше взаимодействия с объектами игрового поля для игроков.
Конечно, когда об этом узнали постоянные тестеры и ближайшие друзья, меня хотели сжечь на костре как еретика, просто отказывались принимать это изменение как бы подробно я не объяснял его смысл. Но уже после нескольких партий они начали понимать, что это реально сделало игру интереснее в разы и в итоге приняли это изменение очень тепло. Кроме того, дух TD нисколько не пострадал: ощущение бегущих крипов, преодолевающих различные трудности, уворачивающихся от снарядов мортир и электрических разрядов тесла-генераторов никуда не делось! Если бы я тогда пошел на поводу у общественного мнения, игра была бы гораздо скучнее и с меньшей реиграбельностью.

Про рандом просто и ясно написано в любой статье о разработке настольных игр. Рандом добавляет интереса, но в правильных количествах. Если игрок понимает, что проиграл из-за плохого броска кубика, то это плохо. Но, если рандом добавлен в игру ради геймплея, например, бросок кубика определяет ситуацию на игровом поле для всех игроков - идет ли дождь, или может быть начался туман и видимость снизилась? Это хороший рандом. Он вносит тот самый элемент неопределенности в игре, ту самую недетерминированную точку, которая сдвигает геймплей в область актуального здесь и сейчас, изменяемости ситуаций и последующую адаптацию игроков к ним. Да, игроки могут заранее знать о всех последствиях рандома и планировать игру относительно того, что ситуация в игре может измениться, но в этом и смысл.
Рандом может стать вашим лучшим другом или злейшим врагом. Научитесь им пользоваться, изучите все смежные области от теории вероятности до нуклеолуса в теории игр. Записывайте все интересные кейсы с рандомом и хорошие решения, вроде примера выше. Сделайте его другом.

По поводу баланса мне на самом деле сложно дать какие-то реально рабочие рекомендации. Во многом все зависит от типа игры, наличия асинхронности, количества и взаимосвязи механик, опыта геймдизайнера, а также многих других моментов.Стандартные методы - таблицы, тестирование, чувство игры. Все это должно работать комплексно. Не бойтесь нарушать правила, иногда дисбаланс это действительно весело, но в определенных рамках. Если говорить о балансе в Гномхейме, то игроки в целом находятся в одинаковых условиях и часто до последнего момента идет очень плотная борьба за победу. Если одному игроку начинает беспощадно вести, скорее всего, его удачу постараются свести на нет другие игроки, у которых будут для этого все инструменты. Есть возможности для риска, есть механика камбэка.


А на закуску у нас буквально на днях вышел обзор на игру в довольно необычном формате:




Надеюсь, вам было интересно :) Готов ответить на любые ваши вопросы, welcome!
Аватар для merit
Мастер
Регистрация:
11.06.2014
GoHa.Ru - Старожил 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Волшебник Медаль "1К лайков"
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса "Королевская битва" по Skyforge Battle Royale
Re: "Гномхейм" - настольная игра с элементами Tower Defence
Выглядит вполне забавно.
Физ копию брать бы вряд ли стал, ибо не собираемся оффлайн.
Но в тейблтоп/пк версию бы попробывал вполне.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Ваши права в разделе