Для входа на форум нажмите здесь
Обсуждение [Перевод] [Inven] Элион: Интервью о ключевых изменениях
Автор темы: HawkingEtha
Дата создания: 06.04.2020 17:34
Старый 06.04.2020, 17:34
#1
Аватар для HawkingEtha
Weh No Su
Регистрация
30.05.2012
Регистрация
Адрес
Игра
Сервер
Ник
Гильдия
30.05.2012
Moscow
Guild Wars 2
Desolation
Hypothermia
Rus Corp
Крафтер Признанный автор
Награжден за: За перевод  новых специализаций дополнения Path of Fire к Guild Wars 2 Эксперт
Награжден за: - За гайд по Следопыту и другие материалы по Bless;
- За переводы умений и талантов по новым специальностям в Guild Wars 2;
- За интересные и полезные статьи по A:IR Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по Skyforge
[Перевод] [Inven] Элион: Интервью о ключевых изменениях
Привет. На инвене вышло интервью с директором проекта Хёджуном Кимом, который осветил некоторые ранее не проясненные моменты об игре. В частности, было уточнено, что контент воздушных кораблей, который ранее не был представлен в трейлере анонса в начале апреля, в настоящее время находиться на переработке. Перевод интервью предлагаю к Вашему прочтению.

Дисклеймер: данный перевод является вольным с использованием адаптаций, упущений и местами значительными комментариями автора. Пожалуйста, сообщите, если Вы найдете в тексте ошибки/опечатки, а также если Вы считаете, что автор что-то написал неправильно.

Компания Krafton, безусловно, пошла на серьезные изменения, переработав концепцию своего грядущего тайтла Elyon. Акцент игры, в прямом смысле, сместился с небес на землю, делая ставку на зрелищных битвах, боевой системе нон-таргет, а также богатому спектру PVP контента, начиная от дуэлей и заканчивая полномасштабными фракционными противостояниями. Игроки уже вскоре смогут и сами оценить внедренные изменения на демонстрации проекта 11 апреля.

Для того, чтобы разобраться в ключевых особенностях Элиона и том, как именно поменялся вектор разработки тех или иных элементов игры, мы связались с директором проекта Хёнджуном Кимом и попросили ответить его на ряд вопросов.



Директор проекта Хёнджун Ким (김형준).

В: Здравствуйте, расскажите пожалуйста, чем вызваны такие существенные изменения в игре?
О: Привет. Новое название знаменует изменение основного лейтмотива игры, переводя акцент на соревновательный контент битв между игроками в виде непрекращающихся фракционных противостояний. Тщательно проанализировав фидбек предыдущих тестов, мы пришли к выводу, что для того, чтобы вынудить игроков теснее и чаще взаимодействовать друг с другом, нужно несколько поубавить воздушный контент, на котором мы раньше акцентировались. В буквальном смысле, сошли с небес на землю.

В: Верно, ведь основной темой A:IR являлись как раз воздушные баталии. Насколько меньше стало воздушного контента в Элионе?
О: Так как мы решили сосредоточить внимание на теме противостояния, весь контент Элиона, можно сказать, подхватывает эту идею. Мы должны были как-то осмыслить это в контексте игрового мира. Ресурсы ограничены. Можно сказать, топливо для кораблей - это достаточно дорогой и ценный ресурс. Более того, небесный простор таит в себе свои собственные испытания и загадки, будь то сражения с огромными монстрами, поиск сокровищ на плавучих островах или изучение небесных китов. По результатам предыдущих тестов мы также приняли решение сделать этот контент более социальным, чтобы игроки точно осознавали — путешествие по небу не для одиночек. В ранних версиях игры это было, преимущественно, не так. На данный момент мы дорабатываем весь этот контент.

В: Звучит многообещающе. Расскажите пожалуйста о том, что еще изменилось в Элионе, по сравнению с тем, каким он был во времена A:IR?
О: В целом, основной контент, доступный игрокам в открытом мире Хааса, не изменился. Это касается, в том числе, и мирных занятий. Многие вещи подвергались доработке, однако эти изменения носят скорее минорный характер относительно того, насколько серьезны изменения в боевой системе, системе кастомизации умений и экипировке.

Мы думаем, что самым значительным изменением здесь стоит отметить именно систему умений. Это само по себе здорово — иметь тысячи вариаций скиллов. Проектируя систему, мы опирались на саму структуру контента — охота на монстров, рейды на боссов, PVP и RVR. Все это, кроме прочего, стало еще и более доступно, так как мы переработали вводную секцию игры, дабы быстрее дать возможность новым игрокам получить доступ к основному контенту Элиона.

В: Кстати, а что собственно такое Элион? Из вводной известно, что речь идет о портале, не так ли?
О: Действительно, Элион это портал, ведущий в другой мир, носящий название Айангард, где игроки, в том числе и в контексте фракций, столкнутся лицом к лицу за контроль над бесценными ресурсами. Можно сказать, что этот портал является ключевым предметом конфликта. Название, исходя из этого, отражает, скажем так, упоение непрекращающимися сражениями, взаимодействием между игроками и совместными приключениями.


Элион - главный предмет спора в противостояниях.

В: Противостояние между игроками, как просто PVP, так и RVR, является ключевым контентом игры. Чем именно ценен PVP контент Элиона?
О: В нашей игре достаточно много разнообразного PVP, от малых форматов до фракционных противостояний целых рейдов. Различные ивенты, аренные PVP форматы, разного вида баттлграунды — перед нами стояла задача проектировать разный контент таким образом, чтобы он не ощущался однотипным. Это имеет значение и в контексте игровой вселенной — мы рассказываем историю 100-летнего противостояния фракций и делаем упор на то, что главная цель игрока — стать тем самым героем, который переломит ход многолетней затяжной войны.

В: Да, ведь игроков нужно мотивировать к участию в тех или иных активностях. Какими наградами смогут насладиться победители?
О: Основной системой тут выступает серверный рейтинг, отдельно существующий под каждый элемент контента. Рейтинговые награды, таким образом, выдаются с регулярными интервалами, побуждая игроков удерживать топ. Такие награды различны в зависимости от определенного топа, дабы выделить самых сильных представителей в уникальных игровых режимах.



В: Еще одним ключевым изменением Элиона стал нон-таргет. Мы помним о том, что, пожалуй, самая успешная реализация такой боевой системы была в предыдущем проекте студии, TERA. Насколько нон-таргет Теры похож на то, что реализовано в Элионе?
О: Мне кажется, что здесь трудно сравнивать, так как обе игры абсолютно разные по содержанию. В Элионе мы старались сделать упор на то, чтобы бой был увлекательным и разнообразным. Именно по такому принципу мы проектировали нон-таргет и систему скиллов.

Наиболее существенным отличем здесь выступает именно зависимость применяемых тактик и умений от обстановки, задач и конкретных условий игровой действительности. Мы особенно заостряем внимание на том, что наш контент разный, вынуждая игроков постоянно экспериментировать с комбинациями умений и боевой системой для достижения наилучших результатов.

В: В недавних статьях Вы рассказали о артефактах и рунах, которые используются для таких экспериментов. Каким образом Элион будет решать проблему, так называемых, мета-билдов, наиболее эффективных для разного вида контента?
О: Действительно, дизайн системы, даже предполагая существенное количество вариаций, в реальных условиях будет все равно создавать определенный метагейм. Игроки будут создавать наиболее эффективные билды и делать гайды по их эксплуатации. Мы, впрочем, думаем, что это как раз не является проблемой. Однако заостряя на этом внимание, мы просто решили делать больше разного контента, предполагающего совершенно разные, даже будучи самыми эффективными, билды.

Кроме того, мне кажется частичным решением здесь может выступать и вертикальная прогрессия. Наши игроки будут постоянно открывать для себя что-то новое, будь то таланты рунсетов, особенные умения, в том числе и дополнительные, а также экипировка со специальными уникальными атрибутами.

Это важно, так как, например, для режимов Зала Славы мы проектируем особенную экипировку, призванную еще больше расширить пул возможностей по созданию своего билда.

Например, существуют определенные умения, использовать которые игроки смогут только при наличии определенного оружия или брони. Также есть экипировка, расширяющая артефактную мощь лимита артефактов билда, а также экипировка для сокращения действия входящих эффектов контроля, в таком духе.

Все это призвано дать игрокам больше возможностей, создавая дополнительный слой кастомизации на уже существующую систему билдования.



В: Кстати, мы помним, что в игре, кроме кораблей были еще и экзокостюмы — очень сильные боевые роботы. В трейлере, в отличии от кораблей, их показали. Как именно такие элементы сочетаются с реорганизацией боевой системы и системы умений?
О: Мы, безусловно, лимитировали использование таких элементов, как экзокостюмы, различные пушки и транспортные средства до особенных ситуаций, где они будут выглядеть уместно.

Кроме того, сами экзокостюмы являются достаточным игровым вложением, вынуждая игрока постоянно заниматься его апгрейдами для достижения необходимой эффективности.

Однако мы все еще в процессе анализа и балансировки данных элементов, поэтому их использование будет существенно ограничено в контексте грядущего тестирования. Мы расскажем больше уже в преддверие релиза проекта.

В: Похоже, многое в игре действительно было переосмыслено. Мы надеемся, Эйнов не убрали?
О: Наши игроки были бы очень недовольны, если бы мы убрали зверят *смеется*. Нет, мы любим Эйнов и они до сих пор есть в игре.



В: Кстати, про тестирование. Вы сейчас набираете игроков на тест 11 апреля. Какой процент игры они увидят?
О: Не сказать, что малую часть, однако билд тестирования спроектирован таким образом, чтобы игроки за ограниченное время успели посмотреть разные элементы игры, которые в релизной версии будут открываться позднее.

Мы решили также представить общественности некоторые новые баттлграунды и переработанные данжи, поэтому было решено избирательно набирать контент в билд, чтобы за короткий тест иметь возможность собрать фидбек сразу по различным новым элементам игры. Мир игры также будет ограничен для исследования в билде, однако мы не дадим игрокам заскучать в эти 12 часов.

В: Переходя к разному, интересно узнать Ваше мнение, возможно ли в будущем то, что мы увидим Элион в том числе и на консолях? Многие современные MMORPG стараются расширить свою аудиторию за счет консольных и мобильных версий.
О: В наших планах пока нет точного да или нет на этот счет. Приоритетом для нас выступает PC платформа. Однако у нас достаточно богатый опыт в мульти-платформенных продуктах. Мы считаем, что перенос на консоли не является чем-то трудным. Это всего-лишь вопрос приоритетов.

Если Вы посмотрите на наши другие проекты, вроде Теры или PUBG, то они, к примеру, разрабатывались даже параллельно для нескольких платформ. Элион на данном этапе разрабатывается лишь на PC, однако мы открыты для возможности скейлинга проекта.



В: Кстати, какая у игры будет бизнес-модель?
О: На данный момент мы преимущественно думаем о том, как сделать игру доступной и привлекательной для игроков, поэтому мы еще не определили бизнес-модель и в процессе обсуждения этого с KakaoGames.

В завершение, скажите пожалуйста пару напутственных слов для фанатов Элиона.

С последней нашей встречи на прошлогоднем закрытом тестировании, Элион претерпел существенные изменения. Мы еще больше углубились в PVP контент, стараясь сделать игру уникальным опытом для наших игроков. Так, мы существенно переработали боевую систему, поменяв ее на нон-таргет и ввели элемент стратегического планирования путем разнообразных вариаций умений, различных для PVE и PVP контента.

Для PVE это означает, что даже простой фарм и битвы с боссами можно разнообразить различными билдами. Для PVP — что даже одинаковые классы могут иметь совершенно разный геймплей. Наш контент создан таким образом, что каждое противостояние не похоже на другое, и даже участвуя в одном и том же контенте, игроки могут испытывать совершенно различный опыт.

Мы надеемся, что Вам понравятся наши решения на грядущем тестировании и призываем Вас следить за нашими информационными ресурсами.

Репортер: Доухюн Ли (이두현)

Источник: http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=236632
Последний раз редактировалось HawkingEtha; 06.04.2020 в 23:09.
2 пользователя оценили это сообщение: Показать
Старый 06.04.2020, 18:29
#2
Аватар для mrFreeDOM
Старожил
Регистрация
24.11.2011
Регистрация
24.11.2011
GoHa.Ru II Степени
Re: [Перевод] [Inven] Элион: Интервью о ключевых изменениях
Сообщение от HawkingEtha:
В: Здравствуйте, расскажите пожалуйста, чем вызваны такие существенные изменения в игре?
О: Привет. Новое название знаменует изменение основного лейтмотива игры, переводя акцент на соревновательный контент битв между игроками в виде непрекращающихся фракционных противостояний. Тщательно проанализировав фидбек предыдущих тестов, мы пришли к выводу, что для того, чтобы вынудить игроков теснее и чаще взаимодействовать друг с другом, нужно несколько поубавить воздушный контент, на котором мы раньше акцентировались. В буквальном смысле, сошли с небес на землю.

В: Верно, ведь основной темой A:IR являлись как раз воздушные баталии. Насколько меньше стало воздушного контента в Элионе?
О: Так как мы решили сосредоточить внимание на теме противостояния, весь контент Элиона, можно сказать, подхватывает эту идею. Мы должны были как-то осмыслить это в контексте игрового мира. Ресурсы ограничены. Можно сказать, топливо для кораблей - это достаточно дорогой и ценный ресурс. Более того, небесный простор таит в себе свои собственные испытания и загадки, будь то сражения с огромными монстрами, поиск сокровищ на плавучих островах или изучение небесных китов. По результатам предыдущих тестов мы также приняли решение сделать этот контент более социальным, чтобы игроки точно осознавали — путешествие по небу не для одиночек. В ранних версиях игры это было, преимущественно, не так. На данный момент мы дорабатываем весь этот контент.
Ну теперь когда игра стала больше ПвП ориентированной, весь воздушный контент это драчки на кораблях и все?


Сообщение от HawkingEtha:
В: Кстати, какая у игры будет бизнес-модель?
О: На данный момент мы преимущественно думаем о том, как сделать игру доступной и привлекательной для игроков, поэтому мы еще не определили еще бизнес-модель игры и в процессе обсуждения этого с KakaoGames.
Ну на Корее точно будет ф2п, а вот европа непонятно
Старый 06.04.2020, 18:34
#3
Аватар для HawkingEtha
Weh No Su
Регистрация
30.05.2012
Регистрация
Адрес
Игра
Сервер
Ник
Гильдия
30.05.2012
Moscow
Guild Wars 2
Desolation
Hypothermia
Rus Corp
Крафтер Признанный автор
Награжден за: За перевод  новых специализаций дополнения Path of Fire к Guild Wars 2 Эксперт
Награжден за: - За гайд по Следопыту и другие материалы по Bless;
- За переводы умений и талантов по новым специальностям в Guild Wars 2;
- За интересные и полезные статьи по A:IR Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по Skyforge
Re: [Перевод] [Inven] Элион: Интервью о ключевых изменениях
Сообщение от mrFreeDOM:
Ну теперь когда игра стала больше ПвП ориентированной, весь воздушный контент это драчки на кораблях и все?
В интервью говорят про то, что контент, в том числе и такой, который был в ранних версиях, останется, просто упор будет сделан на партийный контент в воздухе, а не соло. Это впринципе стакается с тем, что в релизной версии должно быть больше кораблей, вплоть до гильдийных. Однако это все еще в процессе переработки, так как некоторые механики даже уже в переработанном виде на ЗБТ2 были еще недостаточно качественно реализованы.

То есть, фарм мобов, квесты в воздухе и тому подобное - все это будет. Пока просто неизвестно насколько это будет лимитировано или нет.
Сообщение от mrFreeDOM:
Ну на Корее точно будет ф2п, а вот европа непонятно
Вполне возможно, однако однозначного решения они еще не приняли
Старый 06.04.2020, 22:27
#4
Аватар для Argonaki
Регистрация
07.02.2011
Регистрация
Игра
Сервер
07.02.2011
MMO
CBT \ OBT
Медаль "2К лайков" Зомби мутанта Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Эксперт
Награжден за: Эксперт и знаток многих MMORPG
Заслуженный модератор
Награжден за: Заслуженный модератор Black Desert GoHa.Ru - 10 лет Признанный автор
Награжден за: 3а помощь в развитии раздела Black Desert! Знатоку игры Blade & Soul
Награжден за: За гайды и помощь игрокам в разделе Blade & Soul
Re: [Перевод] [Inven] Элион: Интервью о ключевых изменениях
Сообщение от mrFreeDOM:
Ну теперь когда игра стала больше ПвП ориентированной, весь воздушный контент это драчки на кораблях и все?

Ну на Корее точно будет ф2п, а вот европа непонятно
Почитай это https://forums.goha.ru/showthread_0_0_t1305481, все ведь понятно.
Помимо GvG шесть PvP режимов + нормальный RvR.
Битвы в воздухе костыль + есть же куча видео, где битва на твоем корабле превращается в обычное PvP когда ты пропустишь парней на глайдерах (а ты их обязательно пропустишь).
Воздушное путешествие является фишкой игры, но им не стоило из этого делать PvP аспект.
Старый 06.04.2020, 22:49
#5
Аватар для HawkingEtha
Weh No Su
Регистрация
30.05.2012
Регистрация
Адрес
Игра
Сервер
Ник
Гильдия
30.05.2012
Moscow
Guild Wars 2
Desolation
Hypothermia
Rus Corp
Крафтер Признанный автор
Награжден за: За перевод  новых специализаций дополнения Path of Fire к Guild Wars 2 Эксперт
Награжден за: - За гайд по Следопыту и другие материалы по Bless;
- За переводы умений и талантов по новым специальностям в Guild Wars 2;
- За интересные и полезные статьи по A:IR Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по Skyforge
Re: [Перевод] [Inven] Элион: Интервью о ключевых изменениях
Сообщение от Argonaki:
Почитай это https://forums.goha.ru/showthread_0_0_t1305481, все ведь понятно.
Помимо GvG шесть PvP режимов + нормальный RvR.
Битвы в воздухе костыль + есть же куча видео, где битва на твоем корабле превращается в обычное PvP когда ты пропустишь парней на глайдерах (а ты их обязательно пропустишь).
Воздушное путешествие является фишкой игры, но им не стоило из этого делать PvP аспект.

Пока рано об этом рассуждать, сама система была слишком сырая чтобы нормально чего-то мутить, плюс не было реально больших кораблей на много людей. Это все можно сделать, чем разработчики и занимаются.

Главная их проблема была не в самой даже столько системе, сколько в отсутствии лимита на использование. Воздух нужно делать особенным, ограниченным для определенных целей. Тогда там можно и пвп сделать, в определенных условиях с определенными лимитированными задачами.

В конце концов, на корейском збт2 были даже корабельные арены, исключительно для сражений между кораблями.
Старый 06.04.2020, 23:29
#6
Аватар для Argonaki
Регистрация
07.02.2011
Регистрация
Игра
Сервер
07.02.2011
MMO
CBT \ OBT
Медаль "2К лайков" Зомби мутанта Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Эксперт
Награжден за: Эксперт и знаток многих MMORPG
Заслуженный модератор
Награжден за: Заслуженный модератор Black Desert GoHa.Ru - 10 лет Признанный автор
Награжден за: 3а помощь в развитии раздела Black Desert! Знатоку игры Blade & Soul
Награжден за: За гайды и помощь игрокам в разделе Blade & Soul
Re: [Перевод] [Inven] Элион: Интервью о ключевых изменениях
Сообщение от HawkingEtha:
Пока рано об этом рассуждать, сама система была слишком сырая чтобы нормально чего-то мутить, плюс не было реально больших кораблей на много людей. Это все можно сделать, чем разработчики и занимаются.

Главная их проблема была не в самой даже столько системе, сколько в отсутствии лимита на использование. Воздух нужно делать особенным, ограниченным для определенных целей. Тогда там можно и пвп сделать, в определенных условиях с определенными лимитированными задачами.

В конце концов, на корейском збт2 были даже корабельные арены, исключительно для сражений между кораблями.
Да хоть сделай линкор на 500 тел, команда летунов превратить его в PvP на небольшой аренке.
Им нужно делать закрытые корабли куда не возможно высадиться с десантом. Или ставить кучу ПВО
Хотя чет мне подсказывает даже нормальный бой в воздухе будет намного скучнее чем на земле.
Воздух нужно использовать для PvE, например в сражении с огромным существом на весь экран.
Старый 07.04.2020, 01:00
#7
Аватар для Amcat
Маньяк
Регистрация
02.04.2012
Регистрация
Игра
02.04.2012
Симулятор жизни.
Лекарь GoHa.Ru III Степени
Re: [Перевод] [Inven] Элион: Интервью о ключевых изменениях
Сообщение от Argonaki:
в сражении с огромным существом на весь экран.
Старый 07.04.2020, 01:12
#8
Аватар для Argonaki
Регистрация
07.02.2011
Регистрация
Игра
Сервер
07.02.2011
MMO
CBT \ OBT
Медаль "2К лайков" Зомби мутанта Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Эксперт
Награжден за: Эксперт и знаток многих MMORPG
Заслуженный модератор
Награжден за: Заслуженный модератор Black Desert GoHa.Ru - 10 лет Признанный автор
Награжден за: 3а помощь в развитии раздела Black Desert! Знатоку игры Blade & Soul
Награжден за: За гайды и помощь игрокам в разделе Blade & Soul
Re: [Перевод] [Inven] Элион: Интервью о ключевых изменениях
Сообщение от Amcat:
Эт была отсылка к ммошке Riders of Icarus, а точнее трейлеру где был показан подобный бой (правда на пегасах).
Старый 07.04.2020, 11:27
#9
Аватар для Nekro666
Гигант мысли
Регистрация
01.09.2009
Регистрация
01.09.2009
Волшебник
Re: [Перевод] [Inven] Элион: Интервью о ключевых изменениях
Сообщение от Argonaki:
Или ставить кучу ПВО
C400 или С500 или калибр


Старый 07.04.2020, 22:05
Аватар для Amcat
Маньяк
Регистрация
02.04.2012
Регистрация
Игра
02.04.2012
Симулятор жизни.
Лекарь GoHa.Ru III Степени
Re: [Перевод] [Inven] Элион: Интервью о ключевых изменениях
Сообщение от Argonaki:
Эт была отсылка
Мне просто нравятся огромные мировые боссы в ммо-х, когда куча народу пытается их убить, половина игроков постоянно умирает, остальная кое-как отстреливается из-за укрытий. А в конце рейтинг и плюшки.
Ваши права в разделе