Коллектив создателей из Amplitude Studios опубликовала третий по счету видеодневник разработчиков, в котором представила новые подробности о своем грядущем проекте - стратегии Humankind.
Небольшой ролик команда посвятила одному из ключевых элементов всего геймплея - городам, ведь именно их развитие и является главной целью игрового процесса. Суть заключается в том, что пользователям необходимо возвести огромный мегаполис, постепенно расширяя его за счет соседних клеток и создавая на них новые районы, при этом последние должны естественным образом специализироваться в зависимости от занимаемого ими ландшафта. Правда, будут и такие кварталы, внешний облик которых станет отголоском истории вашей цивилизации и ее культурных ценностей и сохранится в своем первозданном виде даже с течением времени.
Однако застраивать можно только подконтрольную территорию, поэтому вначале придется обозначить границы своего государства при помощи аванпостов. Также стоит учитывать, что сами по себе они являются слабыми поселениями, поэтому, пока вы не превратите их в город или не соедините с основным мегаполисом, придется держать поблизости армию для защиты своих владений от посягательств со стороны соседей.
картинка фуфломицин, а если там будет ничего нового и баланс аля цивы, где нет вообще никакой разницы что ты развиваешь, как и в большинстве таких стратегий, то мимо 20 перков-все будут тыкать в тот, что оп никакой гибкости,ничего нет
Суть заключается в том, что пользователям необходимо возвести огромный мегаполис, постепенно расширяя его за счет соседних клеток и создавая на них новые районы, при этом последние должны естественным образом специализироваться в зависимости от занимаемого ими ландшафта. Правда, будут и такие кварталы, внешний облик которых станет отголоском истории вашей цивилизации и ее культурных ценностей и сохранится в своем первозданном виде даже с течением времени.
Однако застраивать можно только подконтрольную территорию, поэтому вначале придется обозначить границы своего государства при помощи аванпостов. Также стоит учитывать, что сами по себе они являются слабыми поселениями, поэтому, пока вы не превратите их в город или не соедините с основным мегаполисом, придется держать поблизости армию для защиты своих владений от посягательств со стороны соседей.
Вот где здесь хоть одна буква НЕ про Цивилизацию?)
В чем новизна? Визуально выглядит как Цива для телефона. Зачем и для кого ЭТО делают?
ты хочешь сказать что ветка перков разная и уникальная? 2 скила влево, 1 вправо за каждую нацию, КАКАЯ ИНТЕРЕСНАЯ механика 25 процентов передвижения по пересеченной местности, а у другого 26 по лесу, единственная игра хотя бы отдаленно напоминающая мою мечту это тотал вар ваха и то
ты хочешь сказать что ветка перков разная и уникальная? 2 скила влево, 1 вправо за каждую нацию, КАКАЯ ИНТЕРЕСНАЯ механика 25 процентов передвижения по пересеченной местности, а у другого 26 по лесу, единственная игра хотя бы отдаленно напоминающая мою мечту это тотал вар ваха и то
вижу пацана который максимум на императоре с ботами воюет
Вот где здесь хоть одна буква НЕ про Цивилизацию?)
Она и не планировалась не клоном, это клон где ряд плохих идей цивы переделывается.
Добавлено через 34 секунды
Сообщение от Пылмырдок:
Отличие от цивы в том, что карта изначально разделена на области.
Это не отличие, это из их прошлых игр.
Сообщение от Tapik:
травы надо немеряно еще и начертателям) по себе помню сколько я сливал на траву %) ну в смысле, если б я в реале сливал стока денег на траву - я б наверное уже и колдовать мог.. :)
Учитывая что это делает лавочка давшая Endless Space и Endless Space - где именно менеджмент был единственной интересной частью геймплея - не понимаю вообще смысла нападок.
Компания умеет делать игры для грибования, большего у них пока не получается, но в этом они хороши. Им бы научиться боёвку вменяемую прикручивать к своим детищам - было бы вообще идеально.
кто сравнивал карл? ты сквозь монитор смотришь? сравнивали механику перков и веток талантов к примеру, это есть во всех стратегиях, а особенно в 4х карлито лучше поиграй в галактик циву, там все достойно 4х стратегии настоящей, кроме боев, это в стеларис тогда тебе
кто сравнивал карл? ты сквозь монитор смотришь? сравнивали механику перков и веток талантов к примеру, это есть во всех стратегиях, а особенно в 4х карлито лучше поиграй в галактик циву, там все достойно 4х стратегии настоящей, кроме боев, это в стеларис тогда тебе
я провел много часов в мультиплеере и вахи, и цивы5 и Гладиуса и Стеллариса.
если ты рили думаешь что в циве5 все нации играют одинаково, то я хз.
дело в перках и их различии и всей ветке., ты читаешь что я пишу или сам себя слушаешь? 2 перка влево это не гибкость системы в целом у индуса, против 2х перков вправо у грека я хочу сказать, что таким играм не хватает уникальности и все идут быстро к оп перкам и играют одинаково, пока что ваху позволяет делать более менее интересные закидоны и то
Да, я пробовал Endless Legend. У них по сути крутая идея с районами городов, главная инновация, но шестая цива её переняла по большей части. Их минус это боёвка и то, что значительная часть контролируемой территории остаётся свободной от хозяйственной деятельности. Надеюсь переделают. Неправильно для цивы, где идёт жёсткая борьба за владение клетками, будет вести армию по одному тайлу, чтоб потом во время боя она рассыпалась вдруг чудесным образом по местности. Цива более тайлоцентричная игра.
Изначальное деление на области ни хорошо, ни плохо, но оно больше подходит для сюжетной игры как Легенда, а в циве будет выглядеть странно,что ещё не ступала нога человека, а район уже определён в границах и назван.
ело в перках и их различии и всей ветке., ты читаешь что я пишу или сам себя слушаешь? 2 перка влево это не гибкость системы в целом у индуса, против 2х перков вправо у грека я хочу сказать, что таким играм не хватает уникальности и все идут быстро к оп перкам и играют одинаково, пока что ваху позволяет делать более менее интересные закидоны и то