Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Превью Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...
Автор темы: ReindeeR
Дата создания: 23.01.2020 23:41
Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...


CDP – Topic #1 Summary 09.01.2020



Следующие основные темы возникли из комментариев:

Несколько версий игрового контента (подземелья / стычки / испытания)
Одной из самых популярных статей обратной связи была потребность в версиях одного и того же контента для разных уровней сложности, в частности в подземельях, схватках и испытаниях. Несмотря на то, что игроки немного различались в своем подходе к сфере действия, количеству уровней и способам корректировки сложности, был достигнут общий консенсус относительно ценности различных версий в отношении доступности. Наличие этой опции позволит как хардкорным, так и обычным игрокам испытать контент, обеспечить область обучения / обучения и обеспечить гибкость в настройке группы и требований для успешного завершения контента.

Внутриигровые учебные и информационные ресурсы
Расширение аспекта «обучение / тренировка» в нескольких подземельях стало еще одной популярной просьбой о более глубокой доступности информации в игре. Хардкорные игроки признали, что случайные и новые игроки были в невыгодном положении в отношении понимания сложности статистики, сборок и других связанных с прогрессом функций в игре. Хотя непосредственная выгода, по-видимому, будет для новых или случайных игроков, на самом деле это рассматривается как благо для ветеранов и хардкорных игроков, поскольку это уменьшит количество неудобств, связанных с «живой тренировкой», которые им придется делать в очереди с менее опытными игроками.

Мотиваторы взаимодействия
Давние игроки настоятельно подчеркивали необходимость того, чтобы мотиваторы или водители возвращались в игру на постоянной основе. Огромность и богатство систем и содержимого Neverwinter рассматривается как недостаточно используемая; у более новых или прокачанных игроков по-прежнему есть цель или контент для достижения максимального уровня. Профессии мастеров, старые подземелья, кампании, достижения и многое другое упоминались как области игры, которые оживили бы вовлеченность или стимулировали мотивацию.

Бонусная тема: Масштабирование
Последней темой, которая была озвучена в значительной части обратной связи, было влияние масштабирования. По-прежнему существуют разные мнения о масштабировании, начиная от того, должно ли оно вообще существовать, и до того, как его следует использовать, но общий элемент заключается в том, что долгосрочные игроки не должны быть наказаны за их прогресс. Хардкорные игроки хотят ощутить положительное влияние своих усилий на экипировку, их доработку, сборку и т. Д. Хотя это может противоречить постоянному стремлению к содержательному контенту, но их ключевой элемент - это вызов в финальной / новой игре. контент, не делая старый контент карательным для хардкорных игроков.

Вторичные темы
Среди основных тем также появились некоторые косвенно связанные темы, которые заслуживают упоминания. Особое внимание было уделено таблицам вознаграждений и лута по основным темам. Наличие разных уровней подземелий потребовало бы разных наград. Наличие образовательных ресурсов в игре о различных наградах позволило бы новым игрокам лучше понять свою жизнеспособность или предоставить руководство по содержанию директивы. И, наконец, получение вознаграждений, достаточно мотивирующих игроков на взаимодействие с контентом.

Вторичной темой стало влияние Stronghold и гильдий на игроков разных типов. Гильдии предоставляют ресурсы и поддержку, при этом небольшие гильдии более населены случайными игроками, что, в свою очередь, означает меньшие ресурсы и поддержку. Была высказана поддержка созданию механизмов для небольших гильдий или начинающих игроков в небольших гильдиях для оптимизации использования и роста, но также были учтены потенциальные проблемы или разочарования в работе и усилиях, предпринимаемых гильдиями более высокого и более высокого уровня.

https://www.arcgames.com/en/forums/n...essibility/p13

Executive Producer Chris Whiteside wraps up the inaugural CDP topic
head over to the official forums for an update and learn about what's next!

https://www.arcgames.com/en/forums/n...-accessibility

Итоги CDP #1 от Криса Вайтсайда 17.01.2020



Привет всем,

Большое спасибо за ваше терпение и вклад в то, что является нашим первым CDP! (Еще много впереди). В последнее время дела действительно были заняты, и мы надеемся, что в будущем мы сможем работать с вами более эффективно на CDP (график логистики и CDP). Помимо этого у нас будет более прямое общение о результатах CDP, действиях и обсуждениях в потоках.

Я собирался сформулировать вещи как предложение, но я думаю, что мы все достаточно зрелые, чтобы я мог на самом деле сообщить, над чем мы планируем работать (или активно работаем), с оговоркой, что все функции и контент могут быть изменены. Если будет правильный курс, мы сообщим вам. Надеюсь, это звучит нормально.

Я бы сказал, что около 50% команды прочитали CDP и около 90% просмотрели его, блокируя наиболее близкие к ним области. Команда уже знает об областях, перечисленных ниже, и в большинстве случаев мы собираемся начать работу (мозговой штурм, планирование) или уже подготовили (если не указано иное). Обсуждение CDP поможет информировать работу, продвигающуюся вперед, и, без сомнения, мы будем обращаться за дополнительной информацией, вопросами и / или мыслями по определенным темам. Мы будем делать это в потоковом режиме, с помощью мини-тем CDP, в некоторых случаях звонков, электронных писем и, конечно же, перечитывания и обсуждения конкретных сообщений из этого CDP. И мы будем держать всех в курсе о прогрессе в этих областях как с помощью коммуникаций, так и с помощью сервера предварительного просмотра.

Поэтому мы намерены работать в следующих областях в этом году, хотя некоторые функции, системы и контент будут выпущены поэтапно. С этой целью мы будем публиковать дорожную карту высокого уровня в ближайшие недели!

- Оптимизация опыта 1-80, в котором мы будем решать кампании, награды, прогрессирование, обучение игроков (основные системы, урон, исцеление, сила предметов и т. Д.), Советы по инструментам, способность открывать, цель игрока, цели, время, чтобы получить лучшие впечатления от игры и т. д. Это огромное начинание, и мы очень рады этому. Мы намерены делать это поэтапно в течение года, но ближе к концу года.
- Многоуровневое содержание, такое как испытания с простыми и обычными версиями испытаний, например, и подземелий.
- Инклюзивность, благодаря которой игроки более низкого уровня смогут принимать участие в событиях, твердынях, подземельях, а также в других типах контента, которые мы обсудим позже.
- Мы сделаем существующий контент более актуальным для игроков по всем направлениям с некоторой перестановкой вознаграждений, активности и прогресса.
- Мы будем работать над развитием масштабирования, чтобы оно было более актуальным, значимым и менее стеснительным для всех игроков.
- Улучшение доступности для игроков с ограниченными возможностями и изучение того, как мы можем работать с https://ablegamers.org/ в этом отношении.
- Совершенствование систем ранней игры, позволяющих новым и существующим игрокам играть вместе и общаться.
- Рассказывание историй и повествовательные дуги будут основным компонентом всего процесса, включая доставку контента в будущем (Not mass effect (-: )
- Качество жизни гильдии и эволюция профессии / системы (это то, что мы обсуждаем. Мы будем обновляться с более подробной информацией позже. Мы все еще находимся в процессе расстановки приоритетов, и поэтому я не уверен, сколько работы мы можем сделать над этим на момент).
- Обсуждения PVP и, возможно, отдельный поток CDP, возникающий параллельно с другими CDP.



Это много работы. Как я уже сказал, многое из этого будет поэтапно базироваться и выпускаться шаг за шагом как по причинам развития, так что мы сможем более осмысленно формировать игру вместе, продвигаясь вперед. Мы находимся в самом центре обсуждения того, как мы достигаем областей, а также как мы развиваем и доставляем контент в будущем. Мы можем поговорить об этом более подробно в следующей неделе (21 января) и двигаться вперед.
Опять же, мы хотим поблагодарить вас за всю вашу тяжелую работу, ваш вклад, вашу страсть и за то, что вы следовали руководящим принципам CDP, чтобы сделать его значимым, эффективным и значимым, насколько это возможно. Это начало нашего совместного путешествия, когда мы развиваем Neverwinter, и вся команда хочет поблагодарить вас за то, что вы взяли это путешествие вместе с нами.
Мы оставим ветку открытой на 24 часа, если у кого-то появятся комментарии или отзывы по поводу вышеизложенного.

Крис

Вопрос-Ответ с Системной Командой на Reddit 14.01.2020



Вопрос: Исключение уникальности игроков оставили очень неприятное послевкусие во рту игроков.
Обсуждала ли системная команда идею добавления большего количества умений в распоряжение игроков?

Ответ: Давайте приведем все умения и классовые функции в хорошее состояние,
а баланс классов и классов в лучшем состоянии, прежде чем углубляться в большее количество способностей/умений
/вариантов/опций, которые также должны
быть сбалансированы со всем, что уже существует.

____________

Вопрос: Нам нужно больше вещей, чтобы фармить между Модулями,
один контент, который может запустить только небольшая часть игроков, создаёт проблемы для остальных игроков,
есть ли планы переделывать и проводить события чаще в будущем?

Ответ: Мы смотрим на другие события, как, надеюсь, показывает событие "Дно Ада".
Хотя события, как правило, создаются быстрее, чем полное подземелье, они также не очень быстрые и простые,
поэтому [B]нет ситуации, когда мы могли бы выводить новые события каждый месяц
и создавать другой регулярный новый контент. Цель состоит в том, чтобы создать множество событий,
которые мы можем циклически проходить, чтобы сохранить вещи более свежими,
в то же время создавая локации и подземелья.


____________

Вопрос: Когда мы увидим изменение в луте?
Награды невероятно устарели и отчаянно нуждаются в доработке, например,
мы по-прежнему получаем синий альянс в башне Валиндры и замке Малабога.

Ответ: Башня Валиндры и замок Малабога - это контент, который намного ниже уровня игрока 80.
АД и печати существуют для того, чтобы дать игрокам эндшпиля награды за тот контент,
который все еще работает для них.
Хотя в будущем мы, вероятно, реструктурируем некоторые аспекты вознаграждений,
риск / вознаграждение / вызов / время всегда будут учитываться в структуре вознаграждений
для всех типов контента.

____________


Вопрос: Можно ли будет удалить определенные у Спутников
(наступательные, оборонительные...)
и сделать так, чтобы мы могли оснастить любого Спутника любым из 5-ти слотов?
Это устранит недовольство многих классов,
которые недовольны своими ограниченными слотами для Спутников.

Ответ: Ранее у нас были внутренние дискуссии по этому вопросу, и это всегда возможно,
но в настоящее время нет конкретных планов по их изменению.
Маловероятно, что мы удалили бы все ограничения слотов настолько, насколько это возможно,
чтобы все классы имели одинаковые слоты, которые могли бы включать слот универсального типа

____________

Вопрос: Скорость движения очень сильно упускается в данный момент,
особенно на паладине, даже с различными элементами движения / бонусными знаками / благом,
есть ли шанс, что скорость движения может быть еще больше изменена на паладине?

Ответ: Скорость движения, скорее всего, никогда не вернется к скорости, превышающей
скорости крепления (????), которые были возможны ранее. Это не значит, что в будущем
не будет никаких положительных эффектов, но в настоящее время их не планируется.

____________

Вопрос: Есть ли какие-нибудь планы по усилению / переработке
целительских способностей клирика и Чернокнижника?
Похоже, что они хороши для лечения разрыва, но щит паладинов Blue Temp HP,
по-видимому, превосходит по содержанию.

Ответ: Различные пути лечения имеют разные стратегии и подходы к лечению. Мы бы не хотели,
чтобы они стали одинаковыми, поэтому мы будем продолжать в ближайшем будущем
развивать / уравновешивать их различия.


____________

Вопрос: Истощение Жетонов Смены Награды раздражает, и 3,
которые мы получаем каждый день от VIP, не длятся долго, есть ли шанс,
что количество жетонов может быть увеличено с VIP или даже если жетоны
появятся в Шопе или в виде набора?

Ответ: Жетоны Reroll не должны быть бесконечным источником, а переокрытие сундуков
в долгосрочной перспективе - это вывод АБ из игры. Жетоны Reroll могут появляться
или не появляться в других магазинах, но их никогда не должно быть так много,
чтобы игроку никогда не приходилось тратить АБ в качестве рерола
или более рационально тратить свои Жетоны Смены награды


____________

Вопрос: Мне бы очень хотелось, чтобы у меня была
возможность смешивать и сочетать предметы моды и внешнего вида.

Ответ: Я отправлю этот отзыв художественной команде. Спасибо, что поделились этим :)

____________

Вопрос: Вы когда-нибудь думали о добавлении атрибутов и настройке Спутников,
чтобы я мог сделать своего спутника так, как я хочу

Ответ: Хотя я думаю, что добавление этого уровня сложности будет полезно для более глубоких систем,
это также замедлит игроков и обеспечит еще один барьер для входа. Прямо сейчас Companions - это дизайн «легкого слота»,
в котором вы размещаете их в зависимости от желаемой функции, и с ними все хорошо.
Это система, предназначенная для принятия более крупных решений вместо более мелких.
Если эта философия дизайна когда-либо изменится, это, безусловно, возможно!
____________

Вопрос: Почему Чернокнижники имеют значительно меньшие величины,
чем любой другой класс DPS, и не имеют собственных баффов или достаточно коротких перезарядок,
чтобы поддерживать низкие величины?

Ответ: Сравнение величин между классами никогда не даст полной картины, поскольку способности / механика /
особенности класса играют большую роль в общем уроне.
Рассматривается баланс классов и вносятся коррективы для сближения классов.
____________

Вопрос: Подземелья нуждаются в изменении в своей системе.
Могут ли игроки ожидать изменения в том, как проходят подземелья? С точки зрения сложности,
добавление новых уровней подземелий и т. Д.?

Ответ: Наличие разных уровней подземелий было одним из главных предложений первой темы CDP,
так что это определенно тема, которую мы обсуждаем внутри компании.
Никаких подробностей, чтобы поделиться в это время, хотя... :)
____________

Вопрос: По шкале от 1 до 10, насколько комфортно команде
с текущим игровым балансом игровых классов в игре?Стоит ли ожидать каких-либо
более радикальных изменений в будущем или большинство классов находятся в положении,
которое вас в настоящее время устраивает?

Ответ: 6-7! Все классы имеют возможность побить весь контент, что, безусловно, самая важная часть.
ем не менее, есть достаточно интересный контент,
который заставляет некоторых игроков нервничать из-за того, что некоторые классы не входят в топ дпс,
и это не очень хорошая вещь.
____________

Вопрос: Почему Логово безумного мага было изъято из ежедневных ротаций очередей? Было ли это все еще слишком сложно для случайных групп?

Ответ: Очереди были изменены, в ответ на пару проблем, у них был такой смешанный контент,
из-за которого большая часть контента никогда не игралась. Во время этого перехода экспертная очередь,
которая использовалась для новейшего контента, была удалена.
LoMM появится в эпической очереди в подземелье в будущем.

____________

Вопрос: Каждый модуль - это одно и то же скучно, 1 подземелье,
героические столкновения, скучное время, бла-бла-скучно. Раньше говорили о жертвах героических сражений за подземелья.
Это то, что сейчас считается движением в M19, M20 M21?Потому что, честно говоря, 1 подземелье,
ферма героических столкновений, не доставляет удовольствия. Даже если это схватка или данж,
но, пожалуйста, нам нужно что-то новое в системах для подземелий.

Ответ: Многое из этого зависит от времени. Мы бы хотели сделать больше, но у нас есть только
столько времени в цикле разработки и только столько циклов разработки, которые можно применить к релизу.
Если мы делаем релизы больше, то вы видите их меньше, и мы уже много слышим от игроков,
что между модулями мы проводим слишком много времени

Мы стремимся по возможности внедрять инновации, когда речь идет о подземельях
и их структурах вознаграждений, но это гораздо более важный вопрос.

Ответ 2: Создание 6 героических встреч в модуле обычно занимает менее 1/8 времени для создания
одного подземелья, а также обычно может выполняться одним отделом,
для которого в подземелье обычно требуется как минимум 3 отдела. Сокращение HE не позволило бы создать второе
подземелье в модуле.

____________

Вопрос: Будете ли вы выпускать новые классы в будущем? Вселенная D & D огромна, но прошло уже много лет с тех пор, как вы выпустили новый класс.

Ответ: Мы, конечно, много говорили о новом классе, мы также много говорили о текущем балансе
и улучшении классов в игре. Всегда трудно сделать один выбор над другим, но при ограниченных
ресурсах мы не можем сделать очень много. Но да, нам было бы интересно добавить
новый класс в Neverwinter, и мы хотели бы сделать это в какой-то момент.

____________

Вопрос: Тот же вопрос о Расах, популярные темы на форуме,
но мы ничего не получаем, сообщество просит Минотавров, Табакси, Warforged, мы ничего не получаем ...

Ответ: Вполне возможно, что в будущем мы добавим еще одну, или даже больше, расы к Neverwinter,
как мы недавно сделали с Gith.
Создание Расы происходит за счет отсутствия других вещей,
и это всегда баланс между тем, что игроки хотят больше, и тем, что лучше для проекта.
Мы также пытались сделать Табакси до Гита, были технические препятствия,
которые не могли быть преодолены в то время из-за ограничений на то,
как нужно изображать расу. Это не значит, что эти препятствия не могут быть преодолены в будущем,
но именно поэтому Tabaxi не является Расой игроков прямо сейчас.


____________

Вопрос: О варваре и его 3 слотах защиты и 1 слоте защиты, за ДПС.
Ребята, у вас есть что-то запланированное для варвара? В настоящее время очистка замка Малабог
занимает почти столько же времени, сколько и Могила Девяти богов, но мы не получаем ничего серьезного от замка Малабог,
это пустая трата времени для игроков высшего уровня!

Ответ: очень похожи на другой вопрос, на который я до сих пор отвечал в этой ветке,
поэтому я пропущу повторение этих вопросов ради времени.

____________

Вопрос: Если бы вам пришлось жить в одной из зон игры,
в какой из них вы бы выбрали и почему?

Ответ: Тихоокеанский часовой пояс. Ой, подожди, я сейчас здесь живу!

____________

Вопрос: В этой игре сотни ошибок, может быть, тысячи.
ПОЧЕМУ это так долго, чтобы все исправить? Нам повезло получать 10 исправлений ошибок в неделю,
и их 9/10 - это то, что раньше было выгодно для игроков, а не что-то вредное

Ответ: Мы работали над рационализацией нашего процесса, чтобы ускорить исправление ошибок,
но это часто зависит от наличия необходимой
информации для внутреннего расследования и устранения ошибок.
Проблемы, которые возникают периодически, гораздо сложнее исследовать.

____________

Вопрос: Есть ли планы сделать Чернокнижника конкурентоспособным дпс в моде 19,
потому что в моде 18 они все еще находятся на нижнем уровне. Также есть ли какие-нибудь планы
по добавлению полезного ежедневного лечения для Ткача душ, учитывая, что все его текущие варианты не хороши?

Ответ: С точки зрения данных, чернокнижник находится на среднем уровне и немного
выше нижних уровней классов dps. M18 вносит некоторые дополнительные коррективы,
и M19, вероятно, будет так же, как мы продолжаем сближать классы по DPS.


____________

Вопрос: Когда мы сможем получить новый класс?
Потенциальные из Справочников Игрока D&D 4-го издания:военачальник
Друид, шаман, надзиратель, мститель, бард, призыватель, колдун
Боевой разум, Монах, Псион, Пылающий, Рунический священник, Искатель

Ответ: Хотя игра изначально была разработана во время 4E, мы также используем 5E
в качестве эталона для лучшей работы / согласования с Wizards of the Coast :)

____________

Вопрос: Получает ли артефакт с ивента "Древние Истории" нерф в М18?

Ответ: В M18 есть исправления для этого артефакта, я уверен, что вы бы назвали их нерфами;)

____________

Вопрос: Есть ли шанс, что мы увидим систему отмены привязки?
Я не хочу продавать AH или торговать. Но иногда я хочу попробовать других персонажей,
не вкладывая целое состояние, чтобы увидеть производительность.
Я бы с радостью заплатил за возможность отсоединить компаньона или монтировать
и связать его с другим персонажем в моем профиле.

Ответ: Облегчение твиноводства является вероятным кандидатом на будущие изменения,
так как есть аспекты игры, которые делают прокачку твинков непосильным для многих игроков.

Тем не менее, это обычно не так просто, как просто разрешить повторное связывание.
Есть ли событие, которое позволяет легкий доступ к определенным вещам с компромиссом, который они связаны с персонажем?
Тогда мы не можем просто позволить этим предметам восстановиться, так как это создаст Твинофермы.
Таким образом, любая мера, которая облегчает жизнь твинкам, обычно требует внесения
некоторых изменений в контент, чтобы убедиться в отсутствии злоупотреблений.


____________

Вопрос: Есть ли что-нибудь, буквально все, что системная команда
может рассказать игрокам о том, что будет, о будущем, даже о крошке хлеба, не нарушая того, что вы не можете сказать?

Ответ: Я не уверен, что смогу дать подробности на данный момент, но мы увидим,
сколько проблем я получу, сказав следующее:
Оптимизация процесса прокачки
Улучшение обучения, чтобы сделать игру более понятной / доступной для новых игроков.
Возможная перестройка того, как работают кампании.
Возможные изменения в некоторых структурах вознаграждений.
Изменения в том, как функционирует масштабирование, которое больше соответствует тому,
что многие игроки просили для очистки
дополнительных событий.
из многих старых устаревших валют, чтобы избавиться от беспорядка и путаницы

И все это может измениться / не быть правдой / или вселенная может взорваться завтра,
что немного изменит наши планы

____________

Вопрос: Когда вы очищаете / обновляете старые системы и контент,
такой как система вознаграждений за молитву и другие подобные вещи?

Ответ: У нас уже давно есть документация по изменениям при вызове, и тому подобное просто нужно время,
чтобы сделать это. Это всегда жесткое жонглирование, когда что-то всегда остается вне текущих планов.

____________

Вопрос: как я могу получить артефакты из прошлых историй о старом событии,
событие возвращается? только что вернулся в игру

Ответ: План состоит в том, чтобы иметь более ограниченное вознаграждение, например, от событий или сезонного контента.
В настоящее время нет конкретного плана вернуть их, и любой план не означает, что все предметы вернутся.
Вполне возможно, что в будущем это будет тип второго продавца, или они появятся на рынке Zen,
или что-то еще, но пока они только что сделали событие.

____________

Вопрос: В каждом модуле всегда есть новое оружие, артефакты и т. Д.,
Что делает то, что было до него, неактуальным.
Ребята, вы когда-нибудь задумывались над тем, чтобы снова сделать жизнеспособными старые наборы артефактов,
возможно, даже позволив старому оружию артефактов превзойти (систему, используемую в M12),
в Mythic Weapons, чтобы сделать их жизнеспособными в текущих модулях.
Открытие двери для более уникальных стилей игры.

Ответ: Я не думаю, что это делает вещи, которые были до этого, совершенно устаревшим.
Конечно, некоторые элементы снаряжения оставались в мета-версии дольше, чем другие (как, например, Демогоргон),
но я думаю, что со временем вы должны измениться и адаптироваться к определенной степени.
Я играл в игры, в которых один сет - это мета-время, и в результате мне стало скучно играть в стиле,
в котором меня увязал механизм BIS. Я думаю, что было бы неплохо вернуть некоторые старые классики в новую эру,
но часто мы обнаруживаем, что они выпали из мета по какой-то причине,
которую мы могли бы изменить. Если речь идет о возвращении чего-то старого (через возвышающую систему),
оно выпадет из мета так же быстро, как и раньше, или может создать что-то новое, что даст другой опыт.
Я склоняюсь к тому, чтобы предлагать другой опыт, а не перефразировать что-то старое, что может привести
к дополнительному непониманию с точки зрения настроения игрока.

____________

Вопрос: По шкале от 1 до 10, насколько вы довольны состоянием игры сейчас
по сравнению с пре-модом 16

Ответ: M16 всегда будет спорным по ряду причин.
Это, конечно, никогда не будет 10, но я бы тоже не назвал его ниже 5. Наша система статистики была предрешена на 100%
до Подгорья, и в то время как игроки в настоящее время находятся в пределе для оценок контента,
который они играют, сами рейтинги не ограничены, и игра может расти. Без M16 игра стала бы очень застойной,
очень быстрой. Это основное изменение должно было произойти, чтобы Neverwinter продолжал
развиваться и двигаться вперед. Масштабирование, я уверен, будет обсуждаться во многих местах вопроса и тем в будущем.
Также необходима работа по созданию пригодной для использования системы масштабирования,
чтобы мы могли наградить игроков значительными наградами за прохождение более старого контента,
который ниже их текущего уровня. Хотя масштабирование все еще не в том месте, где оно было бы в идеале
(и оно работает для M19), необходимо было начать вводить его в какой-то форме и начать использовать
его в таких вещах, как очереди в подземельях, чтобы мы могли делать такие вещи, как увеличить
эти награды АБ и работать на другие системы вознаграждений там.
Поэтому, хотя я понимаю настроения многих игроков на М16 и то, что игра изменилась
во многих отношениях, многие из этих изменений были необходимы, чтобы позволить Neverwinter
иметь блестящее будущее, даже если на пути к нему есть неровности и синяки.

____________


Вопрос: Какая следующая система находится в разработке, и какие изменения вы планируете внести, ребята?

Ответ: Как бы мне ни хотелось ответить на этот вопрос и на подобные вопросы,
нам трудно сказать им что-либо значимое. Если мы скажем что-то сейчас, когда что-то находится в разработке,
тогда ожидания игроков будут установлены, и мы не сможем повернуться, если что-то должно измениться в дизайне.
Извините, но мы должны быть неопределенными, отвечая на подобные вопросы,
или просто не отвечать на них вообще, потому что риск разочарования базы игроков слишком высок.
Мы склонны объявлять о вещах, когда новая система или обновленная система завершены или находятся в хорошем состоянии,
когда мы довольны этим.

Вопрос: Можете ли вы опубликовать полную информацию о дизайне
систем таблиц добычи, чтобы сообщество могло лучше взаимодействовать на предстоящем CDP for Rewards, пожалуйста.

Ответ: Это было бы хорошим откликом, когда откроется тема CDP Rewards, но я также обсудим это с Крисом.
Стоит отметить, что если одна тема становится обсуждением CDP,
она всегда может вернуться в будущем, так как мы продолжаем корректировать сам процесс CDP,
основываясь на обратной связи.

____________

Вопрос: Какие изменения, если таковые имеются,
планирует ли команда работать с компаньонами (спутниками) и монтирует?

Ответ: Да.

____________


Вопрос: Я спрошу кое-что легкое, если вы играете за дпс, какой набор
(Шея> Пояс> Артефакт) вы будете использовать во время следующего мода?

Ответ: Самый лучший, очевидно

____________

Вопрос: Мне интересно, почему с компаньонами уполномоченный рунный камень
не дает HP, который он должен, когда прорезан в слоте защиты. Также есть предсказуемое будущее этого исправления,
если о нем известно.

Ответ: Подсказка на этом руническом камне говорит, что он не дает хитпоинту для улучшения компаньонов.
Это так, как задумано, и нет никаких планов изменить это.

____________


Вопрос: Предназначен ли дизайн всех сумок
для привязки к аккаунту или для персонажа?

Ответ: Мы не фанаты обмена сумками с другими игроками, поэтому в настоящее время не планируется
делать сумки не привязанными к аккаунту.Мы смотрим в мешки с характером.
Пока нет ETA, но в идеале купленная сумка должна быть привязана к аккаунту.

____________

Вопрос: Когда Печать Паладина будет понерфлена?
Есть ли какие-либо планы по решению чрезвычайно долгой или очень короткой проблемы времени убийства в PvP?
Рассматривали ли вы улучшение наград от PvP-сезонов или увеличение количества жетонов, которые получают игроки?
Особенно учитывая длительные перерывы между сезонами, они действительно жалки по сравнению с наградами PvE.
Как насчет наград за матч (выигрывает только возможно)?В связи с вышесказанным,
поскольку позиция PvP - это единственное, что беспокоит игроков PvP в настоящее время (за исключением наград),
рассматривали ли вы вопрос о сокращении 14-дневного перерыва между сезонами до, возможно, одной недели?
Есть какие-нибудь мысли о доступности PvP не-бис (т.е. без легендарного монстра, чар ниже 12 ранга и т. Д.)
И более новых игроков?Что вы думаете о текущем стиле сольной очереди?
Может ли позволить очереди дуэтов улучшить впечатление от игры с друзьями, или это еще больше снизит качество сватовства?
Есь ли планы по улучшению большого количества умений, классовых функций и встреч, которые бесполезны?

Ответ: Печати класса - это то, что я хочу изменить в целом. Там очевидно хорошо, а очевидно плохо.
Знайте, что они на нашем радаре.ТТК в PvP, безусловно, постоянно меняется, когда дело доходит до баланса,
так как большая часть сообщества PvP фокусируется на синергии и получении максимальной отдачи
от своего снаряжения / характера. Иногда это какая-то новая / старая экипировка,
которая выбрасывает вещи из равновесия, а иногда это изменение, внесенное в классовую силу (глядя на вас, Щиты в сочетании с улучшениями брони, которые не будут названы).
Я слежу за сезонными наградами и реакцией игрока на систему. Как человек, который все это придумал,
цель заключалась не в том, чтобы сделать эквивалентные соотношения вознаграждений к PvE, а в том,
чтобы получить действительно хорошие награды для тех, кто играет в PvP, поскольку до этого на самом деле
не было ничего существенного. Я не думаю, что мы хотим сделать эквивалентность - но я по крайней мере хочу
сделать что-то мотивирующее. Rewards-Per-Match может работать с большей базой игроков, играющих в PvP,
но сейчас я сосредоточен на том, чтобы увеличить базу игроков PvP до такой степени, чтобы что-то подобное можно
было сделать без легкого злоупотребления.Мои первоначальные планы были на 7 дней перерыв между сезонами,
но было много опасений, что игроки слишком быстро сгорят. Это может быть изменено, хотя, и я следю за обратной связью :)
У меня много мыслей о доступности PvP в целом. Я пока буду хранить свои идеи и намерения в тайне, но знаю,
что я действительно хочу внести коррективы в доступность PvP.
Надеюсь, что эти ответы помогут.
Баланс PvP, как и баланс PvE, является постоянной оценкой, и в классы были внесены многочисленные корректировки.
И хотя баланс является абсолютно важным фактором, над которым мы работаем, то, как игрок строит своего персонажа,
влияет на то, как быстро они убивают и как быстро они умирают. Если игрок строит стеклянную пушку, чтобы быстро убить,
он также умрет быстро. Если они строят более оборонительно, то они, скорее всего, тоже не убьют так быстро.
С противостоящими ролями в качестве нашей рейтинговой системы, у PvP есть больше возможностей для игроков,
чтобы скорректировать свои билды, чтобы заставить различные стратегии / подходы их противников.
Сезоны PvP очень новы, и мы будем следить за ними, чтобы увидеть, как они работают,
и будем вносить коррективы по мере необходимости, чтобы поддерживать его работу и помогать расширять аудиторию PvP.

Мы, конечно, много говорим о доступности и PvP. Чтобы быть прямым, PvP долгое время несколько игнорировался,
что приводило к отставанию во многих аспектах игры. Пока мы работаем над тем, чтобы вернуть его к жизни
и усовершенствовать, это будет непрерывный процесс с течением времени, а не исправление одного модуля.

____________


Вопрос: Что касается достижений (в первую очередь Xbox, но на самом деле любой платформы).
Планируется ли исправить / скорректировать прекращенные достижения (например, регулярные демонстрации, действия и т. Д.)?
Этот не влияет на меня лично, но я знаю, что это беспокоит других. Известно, что такие игры,
как Том Клэнси, корректируют свои достижения и условия достижения достижений, можем ли мы увидеть что-то подобное?
Что касается таких вещей, как безупречный TOMM, когда люди не получают достижение (в игре или Xbox)
или вознаграждения, есть ли планы, чтобы люди могли получить их и снова выполнить условия?
Или это потребует другого персонажа, подобного большинству достижений исторически
(например, мне пришлось заново делать строку квеста stardock, потому что он зарегистрирован в игре, но не через Xbox).
Это было бы НЕВЕРОЯТНО расстраивать, особенно на Мастера Подгорья

Ответ: Как правило, платформы не позволяют играм изменять условия достижения достижений
- могут быть исключения в каждом конкретном случае, если игра изменилась достаточно,
чтобы это оправдать, но для этого требуется одобрение платформы. Безупречное достижение
TOMM находится в стадии изучения, но наша команда QA испытывает трудности с его воспроизведением.

____________


Вопрос: Когда у профессий будет еще одно обновление / переделки?
Крафт - это то, что многим игрокам нравится, но в данный момент ему не хватает цели, наград и затрат,
чтобы подняться (с точки зрения мастерства)

Ответ: У нас нет времени, чтобы поделиться, но мы знаем, что это происходит с повышенной частотой!
Чтобы понять, что сказал Nitocris83, мы действительно хотели получить обновление профессий в M18.
Всегда есть больше вещей, к которым мы хотим добраться (и больше вещей, которые игроки хотят, чтобы мы добирались),
чем мы можем получить, и некоторые вещи нужно перенести в более поздний модуль.
Это, к сожалению, произошло с профессиями, в которых M17 и M18 выполняют другие важные задачи, но профессии не забыты.

____________



Вопрос: Какие системы в настоящее время разрабатываются для повышения
способности игроков к воспроизведению в игре и удержания игроков в контенте. Над какой системой сейчас работает,
чтобы это стало реальностью?

Ответ: У M19 нет никаких новых систем, которые я бы классифицировал специально
по способности воспроизведения, поэтому я думаю, что ответ не будет в активной разработке.
M19 - более традиционный модуль в духе Omu или Ravenloft.
Тем не менее, у нас есть несколько на этапе проектирования для будущей разработки,
но, вероятно, слишком рано говорить о них, так как они очень гибки, когда мы работаем над проектами.

____________


Вопрос: Эй, можем ли мы иметь больше, чем один набор оружия
на каждые два мода, что для каждого КАЖДОГО класса, может ли у нас быть больше вариантов,
и не только ОДИН, который могут получить только конечные игроки ????

Ответ: Мы стараемся время от времени смешивать наши релизы - мы подумали, что ToMM
не будет самым доступным контентом в игре, и что оборудование от него будет чрезвычайно редким.
В будущем, если / когда мы сделаем что-то подобное, мы будем больше осознавать отсутствие выбора
в прогрессии передач, которое было отмечено в ваших отзывах.
У нас есть некоторые идеи для пробного контента и структур вознаграждений,
так что следите за обновлениями в будущем, чтобы узнать больше :)


____________

Вопрос: Мы знаем, что новый класс находится в разработке,
можете ли вы дать нам какой-нибудь намек на то, каким будет этот класс.
Может быть, количество букв в имени класса или тип класса и т. Д.?

Ответ:


____________


Вопрос: Почему ты забрал единственную вещь, которую я играл на Neverwinter.
МАСТЕРСКАЯ. Я не играю в основную игру, это скучно

Ответ: Он просто не мог быть поддержан достаточно хорошо для нашего удовлетворения в том, что касается времени,
которое мы должны были вложить в него, чтобы оно продолжалось.

____________


Вопрос: Длинный вопрос про системы....


Ответ: Нынешняя рейтинговая система не имеет конечного ограничения, потому что она противостоит броскам,
и может продолжать прогрессировать вечно. Целью было все вместе с системой, которая дойдет
до места, где игроки не могут ограничить все свои рейтинги в эндшпиле и должны будут выбирать, куда ставить эти цифры.
Мы постепенно приближаемся к этому, чтобы сделать переход от старой системы к новой более плавным для игроков.

____________

Вопрос: почему мы встречаемся только с 100-м магнитудами
?? кто будет их использовать?

Ответ: Есть много факторов, которые влияют на баланс силы столкновения. Время перезарядки, другие преимущества,
простота использования, Aoe / Single Target - есть целый ряд разных вещей, которые нужно учитывать.
Иногда урон не в силе, а скорее в том, чтобы нанести DoT с небольшим количеством нанесенного урона.
При этом мы всегда смотрим на баланс и всегда ценим обратную связь. Нам может потребоваться время,
чтобы решить это, но обратная связь всегда ценится.

«Поживёшь подольше - увидишь побольше» (с) Монгол Шуудан
«Оленя надо забанить пока не стало слишком поздно» (с) 02nz
«Как же хорошо без оленя, боже мой» (с) R3DTHR3AT
Последний раз редактировалось ReindeeR; 26.01.2020 в 18:56.
2 пользователя оценили это сообщение: Показать
Re: Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...


CDP TOPIC: VIP


https://www.arcgames.com/en/forums/n...p-topic-vip/p1

В этом топике они предлагают пофлудить про VIP.
К примеру "как вы относитесь к тому чтобы получать предметы, отличные от VIP-ключей"
Сейчас у VIP есть ранги 1-12, они обдумывают то, чтобы их убрать и у всех автоматом был бы ранг 12
Спрашивают "Какие из текущих преимуществ VIP вы цените и почему?"

Вот пример того, как VIP может выглядеть.
Примечание: это только пример, но он здесь, чтобы помочь понять и понять некоторые из наших мыслей:

Вместо непосредственного получения жетонов пополнения, VIP получит валюту VIP и будет иметь магазин.
Содержимое этого магазина со временем будет корректироваться, но, скорее всего, оно будет начинаться с таких вещей, как
«Зачаровывающие камни», «Жетоны улучшения спутников» и «Жетоны Реролла».
10-15 ключей от Лутбоков в месяц - теперь они будут в новом VIP-магазине, и игроки могут пойти ва-банк на ключах только до максимума в 15, или могут выбрать меньшее количество ключей и больше других наград, что дает игрокам большую гибкость в что VIP предлагает им.
Или увеличение преобразования АА в АБ до 115 000 (на 15% больше)
Увеличение шансов на выпадение предметов из Лутбоксов (чем больше их открываешь) и прочее
Возможность для VIP менять снаряжение вдали от костров
Увеличение прироста здоровья от VIP - дает каждому члену вашей группы 1% от их базового HP как дополнительный Макс.
HP. Максимум 5% с полной группой VIP.

«Поживёшь подольше - увидишь побольше» (с) Монгол Шуудан
«Оленя надо забанить пока не стало слишком поздно» (с) 02nz
«Как же хорошо без оленя, боже мой» (с) R3DTHR3AT
Последний раз редактировалось ReindeeR; 26.01.2020 в 18:56.
Re: Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...
Баланс класов перевод постов от Нитокрис с евро форума (пост от середины декабря 2019)

Мы согласны с тем что в ДПС ролях существует дисбаланс. В м19 мы уделим внимание двум классам что бы подтянуть их к общему балансу - это Танки ДД и Чк ДД. Когда м18 появится на тестовом сервере у нас будет информация о корректировке механики/навыков Арканиста, что бы привести их в соответствие с целью баланса. (Я понимаю что это заставит людей переживать - но Арканист все еще будет сильным после корректировок, изменения будут доступны когда м18 появится на тестовом сервере, мы ждем от вас обратной связи)

Все это является важной частью для дальнейшего обсуждения. Во первых, никогда не будет идеального баланса, всегда будут классы к которых труднее выдавать хороший урон и следовательно они не будут хороши для более казуальных игроков, но потенциал таких классов сможет раскрыть опытный игрок. У нас собралось много аналитики по балансу классов с м16. У нас есть графики нанесения урона, графики усилений, тайминги. Мы можем все это фильтровать по временным диапазонам, классам или по конкретному контенту. Мы активно изучаем эти графики для корректировок баланса.

В целом Плут теперь находится в состоянии в котором мы думаем идеальный баланс урона. Таким образом мы вот собрали аналитику по ПК с ТОММ с 1 ноября до сегодняшнего утра. И используем плута для контрольной точки, отталкиваясь от него будем смотреть где находятся другие классы.

Class -> Damage performance in ToMM +/- %
Arcanist +3%
Blademaster +1.8%
Warden +1.5%
Assassin --
Hellbringer -1.6%
Dreadnaught -3%
Arbiter -6%

Видно по графику что Арканист, Танк ДД и Хил ДД - имеют огромный разброс. Другие однако находятся довольно близко друг к другу и в целом будут расматриватся как приемлемо сбалансированые. Томм полезный пример того что бы увидеть что топовые игроки более менее находятся на одном уровне, а так же показывает что прохождение Томм выполнимо на любом классе.

Сравнивая этот график с графиком более широкого формата по остальному контенту - показывают больше положительного дифференциала дял Арканиста и Стража ДД, и переводит Варвара ниже Плута, ЧК сразу после Варвара а Хил ДД выше Танка ДД. Это по графику с большей дисперсией, который включает в себя больше контента что позволяет разрешить процент игроков охваченного анализом.
В графиках этих нет несколько парагонов ДД класов, таких как вторые ветки Мага, Плута, Следопыта. они не работают так как нам бы хотелось. Но нам бы хотелось еще поработать над ними, однако - эти классы уже имеют конкурентные парагоны - так что эти изменения не находятся в первичных наших приоритетах.

Скалирование

Очень популярная и гарячая тема. Я хочу поделится с вами изменениями которые мы планируем для м19 и дальше.

Я присоеденился к команде когда вышел модуль Речной квартал. В то время небыло никакого масштабирования, хотя игра иногда пыталась выровнять шкалу игроков в определенных ситуациях. Я думаю многие люди помнят, тв то время - если уровень игрока был повышен, они просто были раздавлены (история с призраками), Если уровень игрока был уменьшен они даже не замечали этого.

Мы хотели лучше маштабировать чем было до этого. К сожалению, у нас небыло никакой базовой структуры под это. Мы выполнили часть работы начальную на первые сборки м14 (если ничего не забылось и я правильно помню). С м15 мы использовали скалирование как часть запуска подземелий на минимальном уровне предметов (задания К Тим). Хотя это была первый раз, когда от масштабирования был замечен хоть какойто эффект - но он еще был далек от идеала и все еще не полностью эффективен. Но это было первым этапом на котором мы смогли масштабировать статы.

С м16 мы взялись за большую часть базовой и бэкэнд-структуры игры, что бы позволить развиватся игре в будущем. Это было не очевидным решением для игроков, но это позволило бы сделать игру лучше сруктурируемой и более организованой для будущего. результат не был хорошим ни для игроков ни для нас - но это было намного ближе к задумке чем раньше. масштабирование теперь имело более ощутимый эффект, но оно не было настолько точным как нам бы хотелось и возникало ного проблем в некоторых отношениях с ним. основной метод которой мы использовали для масштабирования - это корректировка уровня предметов различных частей составляющих персонажей, так как все характеристики основывались на этом.

В м19 мы планируем сделать следующий шаг по масштабированию. Пока слишком рано вдаваться в подробности как это получится или как это будет работать, но м ыуже можем обсудить основные вещи. теперь когда фундамент масштабирования заложен - мы можем и будем его улучшать. Это будет большое изменение, которое понравится большинству игроков - а именно статы игроков будут масштабироваться относительно статистики контента. Другими словами - цель этого масштабирования заключается в том что игрок ограничен рейтингами на уровне немасшабируемого предмета, независимо от того кокой контент он проходит с увеличением или уменьшением, он останется ограничен рейтингом - потому что он будет масштабироваться пропорционально контенту.

Это решит основне проблемы связанные с маштабированием, и не придется беспокоится о смене шмота и чего-то изза того что масштабирование зависит от каждой части шмота отдельно, что производило к избыточному или недостаточному маштабированию в некоторых аспектах персонажа, которое мы можем наблюдать сейчас. Это вот следующий шаг масштабирования который даст еще и другие преимущества, которые включают в себя более тонкие настройки сложности контента, что позволит нам настраивать его быстрее и проще.

Пост о статистике

Показанные данные были номализироваными данными по прохождению ТОмм на ПК в течении месяца. Нормализированые означает что экстремальные выбросы или падения были выброшены что бы дать более четкое сравнение. Он не показывает общий игровой баланс в игре - и он не опказывает абсолютный игровой потенциал любого класа. Это так же не являться теми данными которые используются для внесения корректировок. дачные для корректировок включают в себя более широкую выборку, из больше количества контента и включают в себя большее количество игроков.

Есть проблемы с балансом ДПС класов, и есть планы по их устранению. Я понимаю что это не произошло в те сроки которые вам бы хотелось, но мы работаем над этим. Первый круг баланса был - добиться того что бы разница урона между класами у которых есть ДД ветка не превышала 15%. В дальнейшем переходим к шагу 2 - уменьшаем разницу между классами до 10%. Поскольку шмот, навыки прогресс персонажа постоянно меняется со временем - эта плавающая цель для нас которая будет иметь под собой постоянные корректировки классов. Цель в том что бы максимально приблизить к тому месту где он должен быть (это про баланс) и потом незначительными изменениями корректировать его под новые реалии и изменения в самой игре.

По общим данным по игре с широкой выборкой рейтинг ДД выглядит у нас так -

Арканист - сильно вырывается вперед
Следопыт - немного вырывается вперед
Плут выбран эталонным классом
Варвар - немного отстает
Чк значительно отстает
Танк ДД, вторая ветка лука, Шепчущий нож у Плута и ловец - нуждаются в значительной доработке.

Как раньше было сказано мной для арканиста будут несколько изменений в м18, вы сможет на них посмотреть как только появится м18 на тестовом.
танк ДД и Чк будут меняться в м19. У нас есть еще дд Хил - но мы думаем что мы найдем для него силы во время м18. Мы хотели бы ставить реалистичные цели - вместо того что бы наобещать а потом извинятся что не смогли воплотить все задумки.


Отсюда

«Поживёшь подольше - увидишь побольше» (с) Монгол Шуудан
«Оленя надо забанить пока не стало слишком поздно» (с) 02nz
«Как же хорошо без оленя, боже мой» (с) R3DTHR3AT
Re: Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...
NEVERWINTER 2020 HIGH LEVEL ROAD MAP

https://www.arcgames.com/en/forums/n...level-road-map

Через неделю (но это не точно) Криптики грозятся представить "Дорожную Карту" на 2020 год

«Поживёшь подольше - увидишь побольше» (с) Монгол Шуудан
«Оленя надо забанить пока не стало слишком поздно» (с) 02nz
«Как же хорошо без оленя, боже мой» (с) R3DTHR3AT
Re: Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...
CDP TOPIC: REWARDS & PROGRESSION



Для нашей новой темы CDP мы хотели бы услышать отзывы о Rewards & Progression в Neverwinter.

В предыдущих темах CDP обсуждались некоторые важные дискуссии, связанные с этим,
но сейчас мы хотим сосредоточиться на:

- Качество наград и время, потраченное на их получение
- Существующие и новые категории вознаграждений
- Награды на протяжении всей игры (прокачки) против наград в эндшпиле (эндгейм-контент)
- Награды за крафт (особенно за мастеркрафт)

Хотя некоторые из вышеперечисленных тем могут порождать их собственные отдельные CDP,
мы хотели предоставить широкое обсуждение вознаграждений и уточнить тему по мере необходимости в будущем.

Предполагаемая дата окончания обсуждения темы: 18 февраля 2020 г.

https://www.arcgames.com/en/forums/n...ussion/1253901

«Поживёшь подольше - увидишь побольше» (с) Монгол Шуудан
«Оленя надо забанить пока не стало слишком поздно» (с) 02nz
«Как же хорошо без оленя, боже мой» (с) R3DTHR3AT
Re: Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...
02:00 MSK пятница 14 февраль 2020 г.




https://www.arcgames.com/en/forums/n...level-road-map
https://www.arcgames.com/en/games/ne...eam-feb.-13%21

Цитата:
Завтра, 13(14 по мск) февраля, мы откроем дорожную карту Neverwinter 2020!
Несколько лидеров игры присоединятся к круглому столу создателей контента,
сообщество впервые увидит, что ожидает Neverwinter.

«Поживёшь подольше - увидишь побольше» (с) Монгол Шуудан
«Оленя надо забанить пока не стало слишком поздно» (с) 02nz
«Как же хорошо без оленя, боже мой» (с) R3DTHR3AT
Последний раз редактировалось ReindeeR; 15.02.2020 в 04:22.
Re: Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...
Дорожная карта на 2020-2021 год




«Поживёшь подольше - увидишь побольше» (с) Монгол Шуудан
«Оленя надо забанить пока не стало слишком поздно» (с) 02nz
«Как же хорошо без оленя, боже мой» (с) R3DTHR3AT
Последний раз редактировалось ReindeeR; 15.02.2020 в 17:33. Причина: Добавлено сообщение
Re: Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...
Более детальный перевод от neferot



ДОРОЖНАЯ КАРТА НА ИГРОВОЙ ГОД /2020-2021/

2020 год

Апрель
Эпизод "Месть Бела"

Май-Июнь
Начало М19
Система скалирования: дальнейшее развитие

С ИЮЛЯ по ОКТЯБРЬ
"Сага о Зариэль/"СоЗ*""

Июль
"СоЗ*" Эпизод 1: Открытие испытания Зариэль

Август
"СоЗ*" Эпизод 2: Испытание Зариэль (сюжет)
Переработанное событие "ОСАДА"

Сентябрь
Профессии: Новые рецепты мастеркрафта
"Большой сюрприз"

Октябрь
Новый Ивент
Маскарад Лжецов/Развитие ивента

Ноябрь-декабрь
Новая Арка истории игры, начало нового модуля М20, Переделка старых данжей

Ноябрь
Расширение и настройка возможностей и состояния игры

Декабрь
Зимний фестиваль: дальнейшее развитие ивента

2021 год

Январь
Эпизод первый М20///
"Большой сюрприз"
Полностью новая система Ачивок

Февраль-Март
Эпизод 2 М20
переделка существующих схваток

Март-Апрель
Новый ивент

Апрель
Эпизод 3 М20
Открытие нового данжа

Май
Новая сюжетная игровая арка начало М21

Июнь
"Большой сюрприз"

///Планы на м20
- Оптимизация левелинга игроков
- развитие системы наград
- переделка обучения в игре
- новая система прогрессии персонажа
- внедрения вещей которые мы обсудили в СДП1 и СДП3

///М21
Больше информации позже
после обсуждения и рассмотрения всех СДП
а так же проведения СДП 6, 7 и так далее

https://www.arcgames.com/ru/forums/n...-2020-2021-god

«Поживёшь подольше - увидишь побольше» (с) Монгол Шуудан
«Оленя надо забанить пока не стало слишком поздно» (с) 02nz
«Как же хорошо без оленя, боже мой» (с) R3DTHR3AT
Re: Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...
Rewards & Progression CDP Summary 27 февраля 2020



Hi All,

Thanks so much again for what has been an excellent CDP. Thank you all for the time, effort and passion you put in as well. I feel like the group is working much better together and the next CDP will help to solidify that further.

On top of all the hard work that every has put into the thread you can also see/hear the fruits of your labor from various content creators and community members on Youtube:

https://youtube.com/results?search_q...everwinter+cdp

Some of the below sections are copied and pasted so everyone can understand how we move forward with the ideas, discussions and comments.

'I was going to frame things as a proposal but I think we are all mature enough for me to actually communicate what we are planning to work on (or are actively working on) with the caveat that all features and content are subject to change. If there is ever a big course correct we will let you know. I hope that sounds ok.

The CDP discussion will help inform the work moving forward and no doubt we will be reaching out for further info, questions and/or thoughts regarding certain topics. We will do this on streams, through mini CDP topics, in some cases calls, emails and of course re-reading and discussing specific posts from this CDP. And we will keep everyone up to date on the progress in these areas both through communication and the preview server (An example of this was the sharing of the road-map).

Therefore we intend to be working in the following areas this year although some of the features, systems and content will be released in phases. To this end we will be publishing a high level road map in the coming weeks!'

Note: Much of this CDP will be included in Mod 20 as well as CDP 1.Again timing and execution is subject to change but we will keep you informed if there are major changes in direction and you will be able to see the execution of the intent in preview as well as potentially showing progress in separate threads in the CDP section of the forum.

In some case below I have copied and pasted from top 3 favorites from CDP members:

Item Redundancy - Vertical progression items will be part of mod deployments and horizontal progression items will be part of episode deployments.

Return on Investment- Rewards from all content should be directly related to the stats, time and effort required to complete the content. Items should only be bound to account or unbound.

Horizontal Progression - Add more horizontal progression - in multiple aspects of the game (from campaigns, boons, gear, to feats) (feat like effects and abilities and items that can also offer both negative and positive modifiers dependent on your class and those you play with for example).

Campaigns - Needs to be made more horizontal in my opinion in terms of progression/rewards. Boons should be worth the time/effort required to obtain them. Drops in BHE's and dungeons for each campaign, episodes should have rare drops based on the thematic of the story, potential for Mastercraft drops, and progression of personal boons tied to enemy achievements.

Professions - Time, investment and effort should be reflected in the value of items that are able to be produced. Crafting and playing the market "are" the game for some players. Professions should not be ignored for extended periods and should be updated with every MOD.

Streamlining Currencies- Reduce the number of currencies across the game. Allow currencies to be used to buy updated and relevant items, including Professions Ingredients and Guild Coffer donations and give multiple avenues to item acquisition

Revamp 'Stores'- rewards in the Ardent Favor & Celestial Synergy and Revamp the Rewards of Devotion from Invoking. Add a superstore instead of WB/TB store/Legacy/Invocation/Legacy seals/dragonflight.

Content Scaling - should also equal reward scaling, meaning the rewards should at the very least be on the actual character level.

Account Wide Rewards - Do a pass on category of rewards and look at making some account bound (More details to follow).

Bridges and Progression Golden Path - Build and repair existing bridges in progression and content gating.

For Consideration - Add a Universal vendor that accepts outdated items and gives players Rewards in exchange.

For Consideration - Add leaderboard/highscores - for times/# of completions and maybe also solo times? It's so simple yet so effective (It is actually quite complex in terms of how players could have separate goals or needs in the same content as someone else with a different goal. We will discuss)

For Consideration - Mentoring is something we will discuss in more detail in another CDP.

We will leave the thread open for 24 hours should anyone have anymore comments or feedback regarding the above.

Chris

P.S: Our next topics are PVP and CDP. We will stagger these with PVP going first and Rob H will manage that working group with you all.


Привет всем,

Еще раз большое спасибо за то, что был превосходным CDP. Спасибо всем за потраченное время,
усилия и страсть. Я чувствую, что группа работает намного лучше вместе, и следующий CDP поможет закрепить это дальше.

Помимо всей тяжелой работы, которую каждый вложил в эту ветку, вы также можете увидеть/услышать
плоды своего труда от различных создателей контента и участников сообщества на Youtube!

Некоторые из следующих разделов скопированы и вставлены, чтобы каждый мог понять,
как мы продвигаемся с идеями, обсуждениями и комментариями.

Примечание. Большая часть этого CDP будет включена в Mod 20, а также и CDP 1.
Сроки и исполнение могут быть изменены, но мы будем держать вас в курсе, если произойдут значительные изменения в направлении,
и вы сможете увидеть исполнение намерение в предварительном просмотре, а также потенциальное
отображение прогресса в отдельных темах в разделе CDP форума.

В некоторых случаях ниже я скопировал и вставил из топ-3 избранных участников CDP:

Избыточность предметов - Предметы вертикальной прогрессии будут частью развертывания Модулей,
а предметы горизонтальной прогрессии будут частью Эпизодов
(см. дорожную карту 2020-2021)

Вознаграждения за весь контент должны быть напрямую связаны со статистикой, временем и усилиями,
необходимыми для завершения контента. Элементы должны быть привязаны только к аккаунту или не привязаны вовсе
.

Горизонтальная прогрессия - добавьте больше горизонтальной прогрессии - во многих аспектах игры
(от кампаний, благ, экипировки до подвигов) (эффекты, подобные навыкам и способностям, и предметы,
которые также могут предлагать как отрицательные, так и положительные модификаторы,
зависящие от вашего класса и тех, за кого вы играете с например)

Кампании - По моему мнению, необходимо сделать более горизонтальным с точки зрения прогресса / наград.
Дары должны стоить времени / усилий, необходимых для их получения. Дроп и подземельях для каждой кампании,
эпизоды должны иметь редкие выпадения в зависимости от тематики сюжета
,
вероятности выпадения Mastercraft и развития личных благ, связанных с достижениями

КРАФТ - время, инвестиции и усилия должны быть отражены в стоимости предметов,
которые могут быть произведены.
Создание и игра на рынке - это игра для некоторых игроков.
Профессии не должны игнорироваться в течение длительных периодов и должны обновляться с каждым модулем.

Оптимизация валют - уменьшите количество валют в игре. Разрешить использовать валюты
для покупки обновленных и релевантных предметов
, включая пожертвования Professions Ingredients и Guild Coffer,
и многократно увеличивать количество приобретаемых предметов

Обновите «Магазины» - награды в Ardent Favor & Celestial Synergy and Revamp the Rewards of Devotion from Invoking.
Добавьте супермаркет вместо магазина WB / TB / Legacy / Invocation / Legacy seals / dragonflight.

Масштабирование контента - также должно равняться масштабированию наград,
то есть награды должны быть как минимум на уровне персонажа.


Награды для всей учетной записи - сделайте передачу категории вознаграждений и посмотрите,
как сделать привязку к учетной записи (подробнее см. Ниже).

Bridges and Progression Golden Path - Постройте и отремонтируйте существующие "мосты"
в прогрессии и подборе контента.

Для рассмотрения - добавьте универсального продавца, который принимает устаревшие предметы
и дает игрокам награды в обмен.

Для рассмотрения - Добавить таблицу лидеров / рекорды (leaderboard/highscores) - для времен / количества завершений и, возможно,
также для одиночек? Это так просто, но так эффективно (на самом деле это довольно сложно
с точки зрения того, как игроки могут иметь разные цели или потребности в том же контенте,
что и кто-то другой с другой целью. Мы обсудим)

Для размышления - Менторство - это то, что мы обсудим более подробно в другом CDP.


Наши следующие темы - PVP.

Крис

https://www.arcgames.com/en/forums/n...rogression/p23

«Поживёшь подольше - увидишь побольше» (с) Монгол Шуудан
«Оленя надо забанить пока не стало слишком поздно» (с) 02nz
«Как же хорошо без оленя, боже мой» (с) R3DTHR3AT
Последний раз редактировалось ReindeeR; 28.02.2020 в 16:09.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Re: Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...
ру версия "дорожной карты" от Енота (neferot)
https://www.arcgames.com/ru/forums/n...20-2021-god/p1


«Поживёшь подольше - увидишь побольше» (с) Монгол Шуудан
«Оленя надо забанить пока не стало слишком поздно» (с) 02nz
«Как же хорошо без оленя, боже мой» (с) R3DTHR3AT
Re: Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...
CDP TOPIC: PVP


https://www.arcgames.com/en/forums/n.../cdp-topic-pvp

Для последней версии CDP мы ведем две темы одновременно в двух отдельных потоках.
Тема для этой темы - PvP Neverwinter. Это включает:

- Текущее состояние PvP (какие параметры PvP доступны в сравнении с режимами, которые вы хотели бы видеть)
- Цель PvP (что побуждает разных игроков взаимодействовать с PvP)
- PvP Награды и Таблица Лидеров
- PvP Кампания
- PvP Сезоны
- Пересечение между PvP и PvE с точки зрения классов, снаряжения, сборок и т. Д.

Цель этой темы - совместная работа по определению потребностей, приоритетов и потенциальных планов действий для PvP Neverwinter. Первым этапом этой темы будет этап обсуждения, за которым последует второй этап, на котором люди будут определять свои первые 3 балла ("where people will identify their top 3 points"). Оттуда будет выдвинуто резюме / предложение.

Дата окончания обсуждения темы: 11 марта 2020 г.

«Поживёшь подольше - увидишь побольше» (с) Монгол Шуудан
«Оленя надо забанить пока не стало слишком поздно» (с) 02nz
«Как же хорошо без оленя, боже мой» (с) R3DTHR3AT
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Skuchniy
Кусачее привидение
Регистрация:
08.08.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "2К лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша GoHa.Ru - 10 лет
Hardware эксперт
Награжден за: За регулярною помощь в выборе программ, компьютеров, железа Веселый флудер
Награжден за: И вовсе даже не скучный! Признанный автор
Награжден за: За серию статей "Собери и играй" Эксперт
Награжден за: За помощь форуму и читателям в области компьютерных технологий
Re: Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...
Сообщение от ReindeeR:
Дары должны стоить времени / усилий, необходимых для их получения
Да уж сейчас они стоят Как и таланты прям стоят прокачки.

Сообщение от Tapik:
травы надо немеряно еще и начертателям) по себе помню сколько я сливал на траву %) ну в смысле, если б я в реале сливал стока денег на траву - я б наверное уже и колдовать мог.. :)

ЮMoney 41001308903985 идентифицирован
ссылка-визитка https://yoomoney.ru/to/41001308903985
Re: Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...
CDP TOPIC: PVP

Спасибо всем за ваше терпение, как за время команды обсудить все отзывы и составить исчерпывающую рецензию.



Вопросы, поднятые в CDP:

Опытные ветераны-новички в пабах, которые не оснащены Best in Slot gear

Желание отдельного баланса способностей PvP и снаряжения, которое можно использовать

Жалобы на артефакты и Маунт Пауэрс.

Pay to Win жалобы

Запрошено больше режимов игры: Deathmatch, Capture the Flag

Solo Queue and Group Queuing

Награды за участие в PvP плохи вне сезонных наград и не помогают игроку получить лучшее снаряжение для PvP.

Сватовство не вступает в силу. Иногда он создает команду только из целителей и танков без ДПС или ставит группу ДПС без каких-либо танков.

Таймеры респауна нуждаются в изучении. Это кажется случайным.

Общая проблема:

Наш текущий подход к PvP не работает для большинства нашей аудитории, что приводит к низкому населению PvP. Некоторые из проблем, поднятых в CDP, являются прямым результатом этого. Например, наши очереди в PvP уже пытаются сопоставить игроков по одинаковым уровням предметов, но они будут пытаться делать это только в течение определенного периода времени, прежде чем сопоставлять случайную группу. В прошлом этот таймер был длиннее, но из-за небольшого PvP-сообщества даже с такой более длительной задержкой мы получили такие же несбалансированные совпадения, поэтому сократили таймер, чтобы сократить эти ожидания.

Это, в свою очередь, приводит к тому, что новые игроки попадают в матчи с ветеранами PvP с высоким уровнем подготовки, что не является хорошим опытом. Этот неудачный опыт заставляет этих новых игроков решать, что PvP не так забавен, как они надеялись, и они двигаются дальше.

Даже более опытные и опытные игроки все еще борются время от времени, поскольку они не на самом верху того, насколько сильно они могут быть ориентированы. Это создает вызов, который PvP "Pay to Win". Хотя мы не считаем это достаточно точным утверждением, мы понимаем, откуда приходит разочарование.

Последнее замечание с тех пор, как появились таймеры респауна. Это скользящее возрождение, что означает, что они не являются вашим личным таймером возрождения, а являются вашей командой. Это так, что вместо того, чтобы игроки появлялись один за другим и пытались вернуться в бой до того, как другие умрут, члены команды, которые мертвы, могут появляться вместе и проводить скоординированную атаку. Мы должны лучше справляться с этой задачей и показывать ее игрокам.


Потенциальное решение:

Еще до того, как мы сделали Эйприл Фаулз, мы обсуждали переход PvP на стиль предустановленных персонажей. Это была идея, которую мы обсуждали время от времени, так как не были уверены, что это правильный шаг. В течение этого времени мы продолжали расширять PvP-аудиторию, работая над балансом PvP, улучшая вознаграждение, улучшая кампанию и добавляя PvP Seasons.

Хотя каждый из этих шагов приведет к краткосрочному росту PvP, не займет много времени, чтобы количество игроков, участвующих в PvP, снизилось до низких уровней.

Этот факт в сочетании с сильной положительной реакцией на апрельское PvP «Фаулз» возобновил наш интерес к новому подходу к PvP с предустановленными персонажами. Вот примерный план того, как это будет работать и как мы можем его развернуть.


Этапы:

Альфа: Нашей первой стадией разработки будет упрощенная версия этой концепции, которую мы выпустим в альфа-состоянии. Это означает, что он не будет обладать всей функциональностью и полировкой, но будет иметь основной игровой процесс для ранней обратной связи.

Альфа будет иметь следующие предметы:

Существующие карты доминирования теперь имеют контакт в стартовой зоне, который игроки используют для выбора своего персонажа.

Мы стремимся сделать 11 предустановленных символов:

1 Henchman - базовый класс, в котором вы появляетесь, слабый. Это просто для того, чтобы удостовериться, что игроки не являются самими собой и что они знают, как выбрать настоящий класс, прежде чем приступать к действию.

7 Standard - это разные монстры / персонажи из Neverwinter, которые могут использовать все игроки.

3 Премиум - чтобы убедиться, что PvP вообще не чувствует себя платным, чтобы выиграть, мы подойдем к нему с целью получить премию
костюмы персонажей / премиум вместо того, чтобы платить за лучшее снаряжение. Здесь будут появляться более знаковые персонажи Neverwinter, такие как: Нокс, Селеста, Макос. Это не должно давать никаких статистических преимуществ; это просто другой вариант и стиль игры.

Эти предустановленные персонажи будут иметь всю свою статистику, соответствующую их роли / функции, и будут иметь один набор способностей на панели задач - 3 encounters, 2 dailies, 2 at wills



Вот и все, что было бы у Альфы. Это позволяет игрокам сразу попробовать новый PvP и начать давать отзывы.

Бета: Эта стадия больше посвящена добавлению существующей функциональности, которую мы создали, предоставлению большего количества опций класса, чтобы поддерживать PvP свежим и более разнообразным. Мы хотели бы создать первые аспекты прогрессирования (такие как система кампаний или система дерева благ). Какая конкретно система прогрессирования будет зависеть как от обратной связи, так и от того, как мы сможем использовать наши существующие технологии.

Официально: на этой стадии мы называем эту функцию полностью выпущенной. Для этого этапа мы должны добавить хотя бы один новый тип совпадения в PvP. Либо что-то вроде захвата флага, либо более сложный матч, где в матче участвует большая группа игроков, и есть сочетание целей PvP и PvE, позволяющих участвовать более широкому кругу игроков.
На этом этапе у нас должна быть завершена система прогрессии и настройки пользовательского интерфейса.

Будущее: Помимо официального релиза мы хотим продолжать добавлять новые классы и новые костюмы для существующих классов. Если PvP оказывается особенно популярным, тогда мы должны продолжать добавлять несколько различных режимов игры и потенциально возвращать конкурентные сезоны с более низким стилем карты 3x3 в матче смерти.

Все это предложение и может измениться во многих отношениях. Ни один из вызовов этой функции не является гарантией в какой-либо форме или чем-то, к чему мы привязаны в данный момент.

Спасибо всем, кто участвовал в PvP CDP.

https://www.arcgames.com/en/forums/n.../cdp-topic-pvp

«Поживёшь подольше - увидишь побольше» (с) Монгол Шуудан
«Оленя надо забанить пока не стало слишком поздно» (с) 02nz
«Как же хорошо без оленя, боже мой» (с) R3DTHR3AT
2 пользователя оценили это сообщение: Показать
Re: Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...
OFFICIAL: TANK HITPOINTS (30 июня 2020)

M19 приносит больше изменений, поэтому мы хотели потратить некоторое время, чтобы объяснить, почему это так, почему
произошли некоторые другие изменения и почему произойдут еще некоторые. Я попытаюсь разобраться с этой информацией
на максимально высоком уровне, но это все же потребует некоторых ссылок на математику / аспекты ядра движка.
Это будет немного долго, поэтому я сделаю TL: DR как можно лучше в конце, но для тех из вас,
кто хочет лучше понять внутреннюю суть игры, наслаждайтесь!

Original Formula:

Базовая формула Neverwinter для получения окончательных результатов для статистики - это та же формула, которую мы
используем для всех проектов. Это имеет свои плюсы в том, что у нас есть единая базовая платформа для всех наших игр,
и мы можем создать команду, которая будет поддерживать этот основной движок. У этого также есть некоторые недостатки
в том, что различные игры подходят для различной базовой математики для их структуры игры.

В основной формуле базовая статистика - это то, что исходит от самого персонажа. Например, обычно есть таблица,
в которой на уровне X указывается, что базовые очки жизни - это значение Y. Это означает, что часть оборудования,
которая добавляет 5000 HP, не является базовой. Я буду ссылаться на это как на сумму «Бонуса» для этого обсуждения
(в двигателе он имеет более сухое / математическое наименование).

Формула также имеет процентные модификаторы для увеличения или уменьшения базового значения.
Эта сумма затем добавляется в бонус. Как некоторые из вас, вероятно, уже поняли из этого краткого изложения,
это проблема для нашей установки, когда большая часть вашей общей статистики поступает из экипировки и
других источников, и только очень немногие из базы.

Side-stepping the Formula

За прошедшие годы было сделано несколько разных подходов, чтобы сделать так, чтобы по крайней мере некоторые
бонусные характеристики могли считаться базовыми и, следовательно, повышаться модификаторами.
Цель этого подхода состояла в том, чтобы получить силу, которая говорила, что она увеличивает ваши
максимальные очки жизни на 10%, пытаясь увеличить как можно больше статов на эту величину.
Цель состоит в том, чтобы сделать более интуитивным / легким для понимания подходом для игроков,
чтобы взаимодействовать с ним, а также иметь более значимые бафы.

Одним из таких подходов, который использовался некоторое время, была установка, в которой определенные
полномочия считались базовыми. Самый простой способ обсудить, как сработала эта установка, - посмотреть
на бонусный балл за роль танка. Первоначально это относилось к фактической базе, статистике от снаряжения и статистике от компаньонов.
Затем мы внесли коррективы в способности компаньонов, чтобы исправить возникшие у них проблемы,
и внезапно они больше не засчитывались в бонус танкового хита. Это подчеркивает проблемы с этим подходом.
Оно было ограничено определенными типами мощности, чтобы не допустить возникновения у него петель
самовоспроизведения, которые позволили бы постоянно увеличивать и увеличивать хитпоинты,
но эта установка также означала, что мы были очень ограничены в том, сколько вещей может учитываться в базе.

Adjustments to the Formula

В более поздние времена в формулу было внесено новое дополнение. Это дополнение было модификатором,
который применялся к конечному результату исходной формулы. Это, в свою очередь, означает, что любое
применение бонуса из этой части формулы полностью учитывает всю базу и весь бонус. Такой подход лучше
подходит для нашей установки, поскольку мы хотим рассматривать дополнения к статистике из нескольких источников в качестве основы.

Бонусная сила роли танка была изменена во время M19, чтобы использовать этот новый аспект. Это означает,
что 40% бонус танкового хита применяется к вашей Базовой статистике и бонусной статистике независимо
от их источника (снаряжение, компаньоны и все остальное). Так что проблема решена! Кроме того, это накладывает
танковый бонус на тот же аспект, что и другие способности игрока, которые повышают очки жизни.
Это сделало его аддитивным с этими способностями вместо мультипликативного.

В большинстве случаев это именно то, что мы хотим. Например, если игрок накладывает на себя силу,
которая увеличивает его максимальные очки жизни на 10%, а затем еще одну силу, которая увеличивает
его максимальные очки жизни на 15%, мы хотим, чтобы это было: Максимальные очки жизни * 25%,
чтобы бонусы не не раздувать с экстремальными темпами. Проблема в том, что бонус за роль танка не
должен складываться с ними, потому что бонус за роль танка должен действовать скорее как дополнение
к бонусным хит-очкам, которое затем умножается на силу игрока. Чтобы показать это с помощью псевдо-уравнения,
в идеале мы бы хотели, чтобы оно было таким:

Финальные очки здоровья = (Бонус + База) * Бонус за роль танка * Сила игрока

Future Change

Это приводит нас к будущим изменениям. Следующее изменение, которое мы собираемся внести в жизнь,
позволит нам создать эту формулу выше. Для этого у нас будет изменение в Neverwinter, которое фактически объединяет
Бонус в Базу. То есть эти характеристики от оборудования теперь станут частью реальной базы.
И, как я написал, вероятно, слишком много абзацев назад, у нас уже есть аспект для применения бонусного
значения к базовому значению, а затем отдельный аспект для добавления бонуса к этому результату.

Мы на самом деле разобрались с этой работой и осуществили ее на местном уровне. Причина, по которой мы
не привели это в действие, - риск, связанный с этим. В идеальном мире, где все силы реализованы именно так,
как нам хотелось бы, риска не было бы. Но из-за некоторых ограничений, с которыми дизайнеры работали
в более ранние годы, были некоторые уравнения, которые теперь были бы проблематичными.

За прошедшие годы мы исправили все те, о которых знали, так как получили новые технологии, позволяющие
нам их менять, но некоторые из них все еще могут скрываться. Из-за этого мы хотим, чтобы изменения немного
впитались, чтобы увидеть, не столкнулись ли мы с плохой установкой, которая требует исправления.

Для тех из вас, кто интересуется, из-за желания игроков получать бонус к своей статистике, основанной
на их «реальной» ценности, но не имея возможности сделать это более подходящим образом, в результате
мы получили несколько таких уравнений в игре : TotalRunSpeed ​​= TotalRunSpeed ​​* 1,2

Это типы настроек, которые могут стать проблематичными, когда Бонус и База объединены. Этот тип настройки
также вызвал те инциденты в предыдущие годы, когда дебаффы скорости суммировались, что делало игрока
полностью неспособным двигаться как забавная мелочь.

Дополнительным преимуществом нашего изменения является то, что конституция применяет свой бонус здоровья только к истинной Базе.
С этим изменением это будет применяться и к Бонусу, что означает, что каждый увидит небольшое увеличение хитпоинта.

TL: DR

-Бонус танковой роли 40% теперь распространяется на все источники статистики.

-Из-за этого, силы игрока на танке, которые повышают характеристики, не повысят их до уровня, ожидаемого
игроками, потому что сначала они складываются, а затем умножаются на существующее значение.

-В будущем у нас будут изменения, которые позволят другим источникам повышения очков жизни умножать бонус
за роль, а не прибавлять к нему

-Это изменение также увеличит здоровье игроков от Конституции


Надеюсь, это было информативно и не слишком запутанно. Это большая информация, которую нужно принять для
простой регулировки и немного хитрой, не вдаваясь в более глубокие подробности об инфраструктуре двигателя
и уравнениях, но мы подумали, что вам всем будет полезно узнать больше о том, почему он есть, есть и будет таким
, какой он есть.

https://www.arcgames.com/en/forums/n...ussion/1256606


«Поживёшь подольше - увидишь побольше» (с) Монгол Шуудан
«Оленя надо забанить пока не стало слишком поздно» (с) 02nz
«Как же хорошо без оленя, боже мой» (с) R3DTHR3AT
Re: Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...
[PHASE 1] CDP TOPIC: QUALITY OF LIFE IMPROVEMENTS



Очередной CDP "Качество жизни" (удобство в игре) пройдёт в 3 фазы (1 - предложения, 2 - обсуждение, 3 - топ-3 идей)

https://www.arcgames.com/en/forums/n...mprovements/p1

Фаза 2 https://www.arcgames.com/en/forums/n...mprovements/p9


«Поживёшь подольше - увидишь побольше» (с) Монгол Шуудан
«Оленя надо забанить пока не стало слишком поздно» (с) 02nz
«Как же хорошо без оленя, боже мой» (с) R3DTHR3AT
Последний раз редактировалось ReindeeR; 03.08.2020 в 23:50.
Re: Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...
Обновленная дорожная карта
Тред https://www.arcgames.com/en/forums/n...roadmap-stream

Цитата:
Greetings!
Due to the shifts in schedule over the past few months, we wanted to provide an updated view of the Neverwinter Roadmap. We are releasing the roadmap today and next Tuesday, August 11, we'll be doing a Q&A stream. Please use this thread to leave questions for the stream!


ЗЫ: ага, новый класс на горизонте и новая раса Aasimar

«Поживёшь подольше - увидишь побольше» (с) Монгол Шуудан
«Оленя надо забанить пока не стало слишком поздно» (с) 02nz
«Как же хорошо без оленя, боже мой» (с) R3DTHR3AT
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для PandaRussian
Мастер
Регистрация:
23.05.2005
Медаль "500 лайков" Признанный автор
Награжден за: За помощь посетителям раздела WoW
Re: Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...
Aasimar race я как-то раньше не замечал. Вот гады, а на гномиков забили!
Re: Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Aasimar


«Поживёшь подольше - увидишь побольше» (с) Монгол Шуудан
«Оленя надо забанить пока не стало слишком поздно» (с) 02nz
«Как же хорошо без оленя, боже мой» (с) R3DTHR3AT
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Re: Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...




Из дискорда берсов https://discord.gg/vdsgDN8

«Поживёшь подольше - увидишь побольше» (с) Монгол Шуудан
«Оленя надо забанить пока не стало слишком поздно» (с) 02nz
«Как же хорошо без оленя, боже мой» (с) R3DTHR3AT
Re: Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...


Reddit Основное внимание в этой AMA уделяется Redeemed Citadel (1 сентября 2020)

Астердал, старший системный дизайнер Neverwinter и дизайнер Redeemed Citadel - Ask Me Anything!
https://www.reddit.com/r/Neverwinter..._designer_for/

____________________________


Вопрос: Без вопросов, просто хочу поблагодарить за то, что были более открыты
с нами и ответили на наши вопросы! Спасибо, Астердал!

Ответ: Пожалуйста! Во время разработки бывает сложно найти время,
но я стараюсь быть более доступным, когда могу.

____________________________

Вопрос: В Цитадели все еще есть закрытые двери "Скоро откроются".
Можно ли предположить,
что все они в конечном итоге откроются на более поздних этапах?

Ответ: Да, они откроются на более поздних этапах.

____________________________

Вопрос: Раздел «Снаряжение» торговца пуст, и людям предлагается снова открыть магазин,
чтобы увидеть новые предметы. Это просто сбивающее с толку сообщение об ошибке
или там действительно что-то должно продаваться?

Ответ: Прошу прощения за запутанное сообщение об ошибке,
я постараюсь исправить это. Эта вкладка еще не должна отображаться, извиняемся за путаницу! (Там будут вещи позже.)

____________________________

Вопрос: Мы предполагаем, что охота Т2 и Т3 активируется,
когда этапы II и III достигнут 100% соответственно. Это правильно?

Ответ: Это верно.

____________________________

Вопрос: В исходном блоге говорилось, что будет второй BHE, Ensnared,
которого мы не видели. Это было отменено, или мы увидим это в более позднем этапе?

Ответ: По мере продвижения цитадели
будут происходить героические встречи.


____________________________

Вопрос: Redeemed Citadel не добавляла достижений.
Получим ли мы что-нибудь в более поздних этапах?

Ответ: Обычно я сам не работаю над достижениями, мне придется следить за командой,
но, к сожалению, я не могу ответить на этот вопрос

____________________________

Вопрос: Доспехи, которые выпадают во время охоты, не отображаются во вкладке «Коллекции».
Есть ли для этого особая причина?

Ответ: Я считаю, что это, вероятно, оплошность, или вкладка сбора
по ошибке закрыта
за разблокировкой финальной охоты

____________________________

Вопрос: «Возврат вознаграждения за этапы» не работает .... это ошибка, или
первые предметы станут доступны только после начала следующего этапа?

Ответ: Вы сможете вернуть предметы, как только начнется следующая веха,
я постараюсь обновить сообщения, чтобы они были более понятными.

____________________________


Вопрос: Для тех из нас, кто купил набор Reforger's Blessing, до какого именно момента нам нужно
пройти все этапы? Поскольку это было сделано для всего аккаунта, как насчет персонажей, созданных на более позднем этапе?
Есть ли предел, после которого дополнительные вещи, доступные через благословения, больше не будут доступны?

Ответ: Если вы приобрели благословение, вы можете завершить личный
прогресс на досуге, у вас нет крайнего срока.
Сюда входят будущие персонажи.

____________________________

Вопрос: Планируется ли добавить чары для оружия и брони на вкладку внешнего вида?
С введением 2 новых вариантов чар vorpal для тех из нас, у кого уже есть vorpal максимального ранга, или для тех, кто vorpal не BIS,
на самом деле нет причин для получения этих альтернативных чар для оружия.
Точно так же с чарами для брони мне нравится внешний вид чар, таких как отрицание и огненный взрыв, но barkshield
превосходит большинство других чар для брони, что означает, что если я хочу использовать их для визуальных эффектов,
я должен активно играть с чарами для брони, эффекты которых не хорошо.
Кстати, есть ли планы довести другие менее желательные чары для оружия / брони до того же уровня,
что и текущие чары BIS?

Ответ: Чары на вкладке «Внешний вид»: это то, что мы обсуждали ранее, и, возможно, мы сможем что-то реализовать в будущем;
но в настоящее время мы не планируем добавлять это.
RE: Усиление других чар: К сожалению, у меня тоже нет новостей, которыми я могу поделиться. Мы часто очень не решаемся менять такие элементы; если мы увеличим
силу других чар, если они будут считаться даже немного лучше, мета изменится, и сообщество потребует, чтобы все поменяли чары, что, конечно,
может быть дорогостоящим для многих игроков.



____________________________

Вопрос: Планируете ли вы упростить только «узкое место гривы» или хотите улучшить
шанс выпадения / таймер возрождения в целом?
Изменить: шанс выпадения 1-звездочной охоты также составляет около 10%, вы планируете улучшить
это или оставить это так?

Ответ: В настоящее время у нас нет планов вносить какие-либо изменения, кроме гривы.
Тем не менее, я отмечу кое-что здесь, так как считаю, что может быть неправильное понимание того, как работают редкие спауны.
Они не на таймере; похож на Чалта; вы должны убить основные версии врагов в области, чтобы они появились.
Чем быстрее эти враги будут убиты, тем чаще они будут появляться.



____________________________

Вопрос: Я считаю, что ножное животное, называемое небесными крыльями.
это будет награда в сотне лучших? Я надеюсь, что это не lmao. Более того, какие вещи мы не сможем получить
после завершения кампании.

Ответ: Легендарное средство передвижения: Я пока не могу сказать, откуда это взялось,
но скажу, что, как и в случае с чарами vorpal, будут доступны альтернативные варианты внешнего вида всех призов в таблице
лидеров без размещения в таблице лидеров. RE: Вещи, которые нельзя получить после окончания кампании: все, что
находится на личных треках кампании, будет недоступно после ее завершения. (Кроме оружия и, конечно же, свитков,
которые можно будет купить в магазинах.)


____________________________

Вопрос: Я почти уверен, что мы не получим прямого ответа на этот вопрос, но, пожалуйста,
дайте нам хотя бы намек: когда и как мы получим легендарное крыло? И, пожалуйста, не говорите, что нам нужно подождать
и посмотреть :(
Также, что касается охоты: шанс выпадения кажется ужасно низким по сравнению с охотой на чалтов. Шлифовка всегда была
частью этой игры, но увеличение сложности приманки и снижение скорости выпадения - это уже слишком, не так ли?
Есть ли какие-нибудь планы на будущее по поводу увеличения шанса выпадения с охоты?
Заранее спасибо!

Ответ: Легендарное средство передвижения: извините! Как вы уже догадались, пока не могу сказать, откуда это будет.
Хантс: Вероятность выпадения немного выше, чем у Чалта при запуске. Позже мы увеличили вероятность
выпадения из Чалта, но только после того, как оборудование стало в значительной степени непригодным. Скорее всего,
в будущем мы сделаем что-то подобное, просто чтобы было легче получить вещи для трансмутации.


____________________________

Вопрос: Итак, вы как бы ответили на этот вопрос, но ответ мне не на 100% ясен.
Допустим, мы находимся на этапе 4 (или позже), я купил пакет благословений (все четыре этапа) и еще не завершил ни один
из личных этапов. Если я получу прогресс / пользу, будет ли он добавлен ко всем 4 индикаторам прогресса? Могу ли я получить
все предметы из тех этапов? Другой вопрос, останутся ли еженедельные квесты после завершения события для людей,
прогрессирующих в своем собственном темпе?


Ответ: Прогресс: Это правильно; вы можете получить прогресс сразу на всех четырех этапах.
Вы никогда не лишитесь какой-либо награды, если у вас есть все четыре благословения.
RE: Weeklies: еженедельники; К сожалению; больше не будут доступны после завершения кампании (когда выйдет Модуль 20).
Но у вас не будет крайнего срока для достижения ваших личных целей прогресса.

____________________________

Вопрос: Что произойдет после того, как все этапы пройдены, и мы купим пакет за 5000 дзен?
У нас все еще есть новая раса?

Ответ: Этот набор больше не будет доступен после начала Milestone II.
Как только начинается следующая веха, текущая веха перейдет из завершенного состояния в завершенное состояние.
На данный момент больше невозможно приобрести благословение для этой вехи.
После этого вы сможете приобрести благословение Milestone II индивидуально. (То же самое будет верно для III и IV.)
Если вы хотите получить доступ к расе аазимаров, но не можете получить достаточно дзен вовремя для всего набора,
вы можете приобрести благословение для вехи I сейчас и приобрести отдельную благословения с каждой новой вехой.

____________________________

Вопрос: Вы ожидали, что первая веха будет завершена так быстро?

Ответ:Фактически; В функциональной команде у многих из нас были собственные идеи
относительно того, сколько времени это займет, поэтому мы все внимательно следили за прогрессом, чтобы увидеть, кто победит.
Необходимый прогресс зависел от наших показателей для каждой платформы; так что я нацелился на 2 недели для первого этапа.
Но невозможно точно сказать, как все отреагируют на новую функцию, поэтому я был искренне удивлен, насколько это было близко!


____________________________

Вопрос: Можем ли мы накапливать баллы за несколько этапов одновременно или только для одного?
(Допустим, мы находимся на этапе 2, и кто-то купил набор благословений, но так и не получил личных наград на этапе 1.
Насколько я понял, он все еще может прогрессировать в этом на более позднем этапе, но он также может прогрессировать
в личных наградах за этап 2 одновременно, или ему нужно получить личные награды 1, чтобы иметь возможность работать
над личными наградами за этап 2?)


Ответ: Прогресс в достижении одной вехи не влияет на другую. Итак, в вашем примере,
если она купила благословение для этапа I, но этап II является текущим; и она получит 10 МИЛОСТЬ ЗАРИЭЛЬ,
ее личный прогресс в обоих этапах увеличится.

____________________________


Вопрос: Можете ли вы сказать нам, что будет из 100 лучших предметов на этапе 2?
почему карты сокровищ 2500 пользуются у продавца?
Будут ли боссы посложнее на мероприятие «Цитадель»? Кажется, что каждый враг, с которым мы сталкиваемся
в событии цитадели, горит за 15 секунд или меньше


Ответ: Извините, вам придется подождать и посмотреть!
Мы не планировали, что это будет основной источник карт, а просто возможность получить дополнительную пользу от Зариэля,
если у вас нет ничего стоящего для покупки. Да; охота на 2 и 3 звезды будет представлена ​​позже, и они будут сильнее.
Подобно охоте в открытом мире в Чалте, охота с 1 звездой предназначена только для небольшого числа игроков.


____________________________


Вопрос: После того, как все событие закончится, благословенный набор будет утерян
навсегда или он будет добавлен, чтобы получить еще

Ответ: Искупленная цитадель - не традиционное событие; а скорее ограниченная
по времени кампания. Таким образом, некоторые вещи отличаются, а именно - магазины в Redeemed Citadel, а также все
функции останутся даже после завершения кампании. Так что вы все еще можете купить оружие и заслужить
расположение Зариэля. Вы просто не сможете заработать новые личные награды в окне кампании;
если у вас нет благословения на эту веху.


____________________________


Вопрос: Будет ли оборудование в разделе наград / призов `` премиум '' (снаряжение для компаньона,
рубашка, брюки, кольца, шея (Божественный фокус), пояс (Небесный пояс)) будет доступно в обычном игровом процессе или
из альтернативного источника (без покупки ZEN и без Благословений Перекователя) после окончания события
«Искупленная Цитадель» (или позже)?
- Что вам больше всего нравится в мероприятии (The Redeemed Citadel) как системный дизайнер и / или как игрок?
С другой стороны, мне нравятся добавленные динамические изменения в Bleeding Citadel, поскольку они меняются
по мере продвижения сервера. Можно ли ожидать каких-то изменений на карте Avernus Waste / Wandering Emporium
или только в Bleeding Citadel во время события «Redeemed Citadel»?
(Edit: исправлены некоторые опечатки)

Ответ: В настоящее время у нас нет планов, чтобы это оборудование было доступно
где-либо еще во время Модуля 19. Однако весьма вероятно, что оно будет доступно где-то еще в какой-то момент в будущем.
Мне очень понравилось совмещать некоторые отметки охоты. Поскольку я обычно работаю над более крупными боями с боссами,
такими как Zariel's Challenge, разработка которых часто требует месяцев; это может быть хорошим изменением темпа для работы
над чем-то меньшим. Охота часто проводится с кусочками, лежащими у других врагов, поэтому мы можем быстро собрать что-нибудь
и поэкспериментировать, не беспокоясь о том, чтобы тратить много художественных ресурсов. Мне очень понравилось объединять
способности Ауки Болезнителя; Инпу, который заставляет вас погрузиться в землю и поглотить ее, если вы не сбежите.
Такого мы никогда раньше не делали.
Изменения коснутся только интерьера и экстерьера Цитадели. Тем не менее, на следующие два этапа запланированы
некоторые довольно интересные вещи. Одна вещь, которая меня очень радует, - это то, что аранжировка музыкального трека,
играющего в Цитадели, будет меняться по мере продвижения реставрации!



____________________________

Вопрос: Говоря о снаряжении из нижних строк в окне кампании, будут ли другие способы
заработать его, кроме покупки Благословений Reforger? Я в основном говорю о таких вещах, как Благословенное снаряжение
для компаньона, а также артефактное снаряжение Divine Focus и Celestial Sash.
«Новая функция!» windows говорит: «Доступны новые предметы… включая оружие Благословенного клинка»,
но когда я открываю раздел «Снаряжение» в магазине событий, он кажется пустым. Это баг или надо чего-то ждать?
Есть ли какие-либо планы по увеличению дропрейта трофеев, падающих с редких мобов (помимо зараженных грив),
и снаряжения, падающего с охоты на t1?

Ответ: В настоящее время у нас нет планов, чтобы вещи были доступны где-либо
еще во время Модуля 19. Однако весьма вероятно, что они будет доступны где-то еще в какой-то момент в будущем.
Это ошибка, я посмотрю на нее после AMA; мои извинения! В будущем на этой вкладке обязательно будет доступный шмот.
В настоящее время нет; эти охоты будут доступны еще некоторое время. В будущем в цитадели будут разблокированы функции,
которые могут немного упростить задачу. (Это все, что я могу сказать сейчас!)



____________________________


Вопрос: Есть ли планы снова усилить дропы благосклонности Зариэля из квестов?
Вы немного улучшили его, но обычно он не может конкурировать с простым фармом asc. Квесты выглядят как мертвый код,
и мне грустно видеть, что все эти усилия тратятся зря.

Ответ: Ценю симпатии к квестам! Мы можем увеличить сумму вознаграждения в будущем.
При этом мы не обязательно стремимся к тому, чтобы они были лучше, чем активно играли с другими; но мы хотим,
чтобы они были более жизнеспособной альтернативой.


____________________________


Вопрос: Если мы купили набор Refroger's Blessings и один из альтернативных персонажей,
начавший после milestone 4, возможно ли получить каждый личный прогресс на всех этапах сразу?
Я не вижу никаких разблокированных предметов в магазине Yahael Categories (Оружие, Возврат наград за веху),
даже если этап 1 завершен на 100%. Когда они разблокируются, чтобы купить их снова
Какое оружие мы сможем купить в этом магазине?

Ответ: Верно, вы можете получить прогресс на всех 4 этапах.
Это ошибка, приношу свои извинения!
То же оружие, что и в личных наградах первого этапа.

____________________________

Вопрос: Получить новую расу можно только купив ее, или ее можно заработать?

Ответ: Это верно; Чтобы получить доступ к расе аазимаров,
вам нужно будет приобрести комплект Благословения Перекователя или все четыре благословения по отдельности.

____________________________

Вопрос: Вещи, которые нельзя получить после окончания кампании: все, что находится
на личных треках кампании, будет недоступно после ее завершения. (За исключением оружия и, конечно же,
свитков, которые можно будет купить в магазинах.) При этом я также предполагаю, что реагенты, необходимые
для улучшения благословенного оружия до легендарного, которое обычно поступает из личных наград, будут доступны в магазин ?

Ответ: Это правильно; Прошу прощения за отсутствие там ясности.
Вы сможете приобрести их с МИЛОСТЬ ЗАРИЭЛЬ, когда завершится этап. Персональный трек
- это способ получить доступ раньше и без необходимости тратить деньги.



____________________________


Вопрос: Будут ли награды (как обычные, так и уникальные за попадание
в верхнюю часть таблицы лидеров) на консоли такими же, как и на ПК?

- Да.

____________________________


Вопрос: моя МИЛОСТЬ ЗАРИЭЛЬ не превысит 20k, и я уже получил первую и вторую награды,
как вы исправить эту проблему

Ответ: Вы не можете удерживать более 20 000 МИЛОСТЬ ЗАРИЭЛЬ за раз,
вам нужно потратить немного, прежде чем вы сможете заработать больше.



____________________________


Вопрос: В настоящее время доступно 3 различных визуальных варианта Vorpal Enchantment.
Но бонус одинаков во всех 3 разных чарах. Обновление их - очень большая проблема только для визуальных эффектов.
Планируете ли вы предоставить выбор визуализации чар вместо обновления каждого типа,
чтобы у нас было одно чары и несколько визуальных эффектов?

Ответ: Это то, что мы обсуждали раньше внутри компании, и, возможно,
мы сможем что-то реализовать в будущем
; но в настоящее время мы не планируем добавлять это.

____________________________

Вопрос: Кроме того, как долго альтернативные награды для тех, кто не вошел в топ-100,
будут на рынке ЗЕН, я бы не хотел копить на последнюю награду из топ-100, но у них закончится время и я не смогу их получить

Ответ: У нас нет ближайших планов по удалению их с рынка Zen.

____________________________


Вопрос: Кажется, что боссов охоты слишком сложно убить солистам или даже партиям, так ли это?

Ответ: К сожалению, с любой такой функцией мы часто получаем отзывы, что это слишком сложно и слишком просто.
С точки зрения сложности; на этот раз мы нацелились немного выше, чем охота с 1 звездой в Чалте, так как мы знали,
что они будут выпускаться без охоты с 2 и 3 звездами. Многие из этих охотничьих меток имеют механику, которую можно избежать,
или слабые места, которые можно использовать, что облегчает их победу в одиночку или небольшой группе.
Но мы действительно хотели, чтобы большинство игроков чувствовали себя более комфортно
, сражаясь с этими знаками,
всей группой и составом, включая танков и целителей.

____________________________

«Поживёшь подольше - увидишь побольше» (с) Монгол Шуудан
«Оленя надо забанить пока не стало слишком поздно» (с) 02nz
«Как же хорошо без оленя, боже мой» (с) R3DTHR3AT
Последний раз редактировалось ReindeeR; 02.09.2020 в 17:01.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Re: Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...
Dungeon Premium Drops




Некоторым игрокам известно, что из сундуков есть шанс получить премиальный предмет, такой как маунт, спутник и т.д..
Другие игроки (Скучный) могут не осознавать, что такие дропы существуют, что говорит о том, почему мы хотели улучшить эти дропы.

Мы перестраиваем эти таблицы, чтобы повысить вероятность выпадения премиальных предметов. Чем сложнее / длиннее контент,
тем больше вероятность получить премиум-предмет в конечных сундуках. Вот список типов предметов, которыми вы можете быть вознаграждены:

Жетоны улучшения компаньона
Жетоны улучшения маунта

Астральные бриллианты (очищенные, а не алмазные)
Tradebars - тармалунские слитки
Wards - катализаторы
Дары Джинна
Свитки возрождения игрока/пати
Камни здоровья
Маунты и спутники ранга Необычные-Редкие
Сумка на 36 слотов
Легендарные маунты для всей учетной записи - очень редко!

https://www.arcgames.com/en/games/ne...-premium-drops

PS: Появится новый ивент, который даёт х2 к дропу этих предметов

«Поживёшь подольше - увидишь побольше» (с) Монгол Шуудан
«Оленя надо забанить пока не стало слишком поздно» (с) 02nz
«Как же хорошо без оленя, боже мой» (с) R3DTHR3AT
Последний раз редактировалось ReindeeR; 23.09.2020 в 09:47.
Re: Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...
Жнец кошмаров!



Пришло время еще одного кошмарного события! Загадочное существо, известное как Жнец кошмаров, прибыло, чтобы полакомиться беспокойными снами спящих
жителей Анклава Защитника. Группа Вистани из далекой Баровии во главе с таинственной мадам Евой следует за его прибытием, пытаясь отогнать Жнеца,
прежде чем он сможет унести новые жертвы. Для этого Вистани ищут помощи авантюристов, желающих принять эту призрачную угрозу.

«Жнец кошмаров» начнется в четверг, 1 октября, в 10:00 по тихоокеанскому времени на ПК
«Жнец кошмаров» завершится в четверг, 22 октября, в 10:00 по тихоокеанскому времени.


Существо фейского происхождения, Жнец обитает в Царстве Кошмаров, но атакует только в случае провокации. Чтобы вытащить монстра, искатели приключений
должны войти в его царство, чтобы избавиться от кошмаров, преследующих сны спящих горожан.

Жнец превращает мечты в кошмары, чтобы можно было кормить. Из-за этого Царство Кошмаров часто появляется как темное отражение места, где сновидец чувствует
себя в безопасности. На этот раз Царство Кошмаров выглядит как локация вокруг Анклава Защитника.

Очищение кошмаров достигается победой в серии схваток на арене, кульминацией которых является битва с кошмарной версией существующего монстра-босса.
После поражения авантюристы возвращаются в Анклав, чтобы получать ежедневные награды. Если искатели приключений хотят избавиться от кошмаров,
вы можете сделать это, взяв еще одну миссию и войдя в очередь, чтобы помочь другим исследователям кошмаров.




Как и Hell Pit, Harvester of Nightmares - это встреча, во время которой пользователь награждается валютой, которую можно использовать для покупки ценных предметов.
Поскольку для этого события используется тот же магазин, что и для Hell Pit, валюты для обоих событий были конвертированы в более общую валюту,
что привело к запуску этого события.

Изменения были следующими:

Жетон серы был заменен на Жетон участия
Жетон пламени был заменен на Жетон испытания.
Старый жетон участия был заменен жетоном достижения


Магазин достижений

За выполнение ежедневного квеста «Призраки жнеца» 14 раз на протяжении события вы получите ОДИН жетон достижения.
Этот жетон можно использовать в магазине достижений.



Золотой боевой конь


Чтобы купить Золотого боевого коня, вам нужно будет выполнить минимальное ежедневное задание для 5 встреч.



Магазин испытаний

Для тех, кто продолжает сражаться после 14-дневного минимума, есть еще один набор наград, уникальный для этого типа событий.
За каждый успех после 14 будет жетон испытания.



Магазин участия

Наконец, за успех каждого дня игроку будет предоставлено до 49 жетонов, называемых «Жетон участия», если все ежедневные и бонусные
задания будут выполнены в течение каждого из 21 дня.





Если бы мне пришлось описать этот список наград, я бы сказал, что они довольно мечтательные.
Так вы справитесь с задачей уничтожить Жнец кошмаров?



https://www.arcgames.com/en/games/ne...etail/11479183

«Поживёшь подольше - увидишь побольше» (с) Монгол Шуудан
«Оленя надо забанить пока не стало слишком поздно» (с) 02nz
«Как же хорошо без оленя, боже мой» (с) R3DTHR3AT
Re: Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...
Стандартное испытание Зариэль!



Приветствую авантюристов!

Теперь, когда на ПК завершена веха II «Искупленная цитадель», доступна стандартная сложность Испытания Зариэль. Эта версия столкновения, безусловно,
не пустяк, но гораздо более снисходительна, чем основная версия сложности. Если вы не смогли опробовать основную версию или вас не интересует контент
такого уровня сложности
, мы надеемся, что вы впервые попробуете пробную версию, когда завершится этап II.

И для тех, кто надеется сразиться с настоящим испытанием сложности в будущем; стандартная сложность имеет много общего с той же механикой,
так что это должна быть отличная возможность попрактиковаться. Кроме того, из основной
версии теперь будет выпадать дополнительное снаряжение!


Трейлер


«Поживёшь подольше - увидишь побольше» (с) Монгол Шуудан
«Оленя надо забанить пока не стало слишком поздно» (с) 02nz
«Как же хорошо без оленя, боже мой» (с) R3DTHR3AT
Re: Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...
Связующие рунические камни (соеды) и изменения компаньонов (петов)

В настоящее время мы работаем над некоторыми улучшениями, чтобы уровень предметов более точно отображал возможности персонажа.
Хотя мы надеемся быть готовыми к предварительному просмотру этих изменений в ближайшее время, мы хотели предоставить
информацию до праздничных распродаж, чтобы вы могли получить информацию, прежде чем делать какие-либо покупки.



Связующие рунические камни (камни соединения)

Связующие рунные камни - это предмет, который никогда не может правильно соответствовать уровню предмета.
Это потому, что они передают различное количество характеристик в зависимости от самого компаньона,
снаряжения компаньона и рунных камней.

Это привело к тому, что мы изменили некоторые аспекты компаньонов и полностью удалили связывающие рунные камни.
У торговца древностями в Анклаве Защитника будет произведен обмен на связывающие рунные камни,
что позволит обменивать их либо на другой зачарованный / рунический камень того же ранга,
либо напрямую на AD (диаграмма обмена AD будет внизу этого блога) .

Спутники

В то же время мы не хотели, чтобы игроки теряли кучу характеристик и чувствовали себя хуже, чем до этого изменения.

Уровень предметов спутников увеличен. Пет с легендарным рангом имеет уровень предмета 100.

С нашими изменениями этот базовый уровень легендарного предмета будет равен 1000, и спутники будут предоставлять статистику
с той же скоростью, что и другие источники уровня предмета. Вдобавок к этому, мы будем увеличивать поддержку там,
где легендарный ранг добавляет 10%.

Уровень предметов рунных камней и чар будет повышаться и, следовательно, увеличиваются характеристики,
которые они дают, как в качестве компенсации за удаление привязок, так и для улучшения их соотношения с другими областями игры,
такими как снаряжение и пассивные умения ездовых животных.

Влияние компаньона исчезнет как характеристика, и петы всегда будут передавать игроку 100% своих рейтингов.

Последняя часть этих изменений заключается в том, что компаньоны смогут быть улучшены до Mythic,
у которого будет базовый уровень предмета 1500, как и у маунтов. Мифические компаньоны обеспечивают 20% поддержки,
и данная категория компаньонов сможет получить максимум 100% поддержки с пятью лучшими компаньонами в этой категории.



Надеюсь, эта ранняя информация позволит вам чувствовать себя уверенно в своем выборе
во время сезона скидок и внесет изменения, которые вы с нетерпением ждете в ближайшее время.


Джаред «No Worries» Sears
ведущий системный дизайнер

https://www.arcgames.com/en/games/ne...etail/11481153

«Поживёшь подольше - увидишь побольше» (с) Монгол Шуудан
«Оленя надо забанить пока не стало слишком поздно» (с) 02nz
«Как же хорошо без оленя, боже мой» (с) R3DTHR3AT
Re: Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...


Боевая переработка



Мы работаем над некоторыми предстоящими боевыми изменениями, которые прямо сейчас доступны для на тестовом сервере.
Здесь достаточно информации. Здесь мы расскажем о многих деталях, а нах форумах будут сообщения по конкретным темам.

ЦЕЛИ

Улучшенное масштабирование - масштабирование должно быть плавным и плавным, чтобы игрокам не приходилось
зацикливаться на нем. Эти изменения позволят этому произойти как при уменьшении, так и при увеличении масштаба.
И игрокам больше не нужно будет менять снаряжение при масштабировании, чтобы максимизировать свои характеристики.

Легче понять - настройка наших рейтингов в реальном времени заставляет многих игроков спрашивать других, к каким
цифрам им следует стремиться в разном контенте. Было непросто узнать ваши проценты.

Уровень предмета более точен - у нас есть измерение уровня предмета в течение долгого времени, но из-за некоторых
других настроек это не было надежным показателем того, где находится данный персонаж и как он будет действовать
в различном контенте.


Легче подготовиться
- для многих игроков может быть непросто получить правильное сочетание характеристик с
различными вариантами снаряжения. Игроки должны иметь возможность экипировать снаряжение, чтобы добраться
до заданного уровня предмета и иметь возможность завершить этот контент без необходимости микроуправления
всей своей индивидуальной статистикой.

Сохраните параметры для творческих и минимальных / максимальных сборок - со всем вышеперечисленным мы также
хотели предоставить игрокам множество возможностей для настройки своих персонажей, а также для точной настройки
их характеристик для оптимизации своих сборок.
Нам нужно было быть осторожными с нашими изменениями в подготовке,
чтобы не лишить наших самых преданных игроков этого элемента игры.

Это довольно большие цели, поэтому давайте рассмотрим, как мы добиваемся улучшений в этих областях.

ИЗМЕНЕНИЯ Рейтинги

Требования игроков заключались в том, чтобы их статистические показатели были указаны на
листах персонажей и чтобы их рейтинги не менялись при масштабировании.
Эти два аспекта стали нашим
основным направлением
и ядром наших текущих изменений.

Максимальный рейтинг теперь зависит от вашего общего уровня предмета. Если ваш общий уровень предмета составляет 50 000,
то каждый рейтинг также имеет ограничение в 50 000. Они всегда совпадают 1: 1. Когда рейтинг находится на максимальном уровне,
он дает 50%. Каждая 1000, ваша оценка ниже вашего общего уровня предмета - это снижение на 1% от этого предел
а.

Если у вас есть общий уровень предмета 50 000 и рейтинг защиты 45 000, то у вас 45% защиты от рейтингов.
Если у вас общий уровень предмета 40 000 и рейтинг защиты 30 000, то у вас 40% защиты от рейтингов.

Эти рейтинги работают одинаково для всего контента, даже при масштабировании. Это означает, что когда на листе
персонажа указано, что у вас 45% защиты, независимо от того, куда идет ваш персонаж, у вас будет 45% защиты.
При масштабировании
ваши рейтинги по-прежнему зависят от уровня немасштабированного элемента. Это было наиболее востребованным
изменением масштабирования, о котором просили игроки, и мы разработали систему, чтобы сделать это возможным
на протяжении всей игры.




Единственные характеристики, которые изменяются у игрока при масштабировании, -
это базовый урон и максимальное количество жизней.


Чтобы улучшить масштабирование, сделать уровень предмета более точным и упростить для игроков процесс подготовки,
мы изменили способ расчета базового урона и здоровья. Теперь обе эти характеристики основаны на вашем общем
уровне предмета.


Максимальные очки жизни - это ваш общий уровень предмета * 10 (танки получают бонус 20% к этому числу,
целители получают бонус 10%).
Базовый урон - это ваш общий уровень предмета / 10 (ДПС получают бонус 20% к этому значению, целители получают бонус 10%).



Игроки теперь начинают с базовым общим уровнем предметов 5000, который дает новым игрокам их начальные характеристики
и дает всем игрокам больше здоровья и урона. Если на вашем персонаже ничего не экипировано, у вас есть уровень предмета 5000.


Игроки могут иметь в сумме 90% в любом рейтинге. 50% из них может поступать из рейтингов, а остальная часть поступает
из других источников, таких как дары, очки способностей, расовые бонусы, ACB-компаньоны и способности игроков.
И значение рейтинга, и общий процент показаны на листе персонажа.


Снаряжение

Как упоминалось выше, ваш базовый урон теперь зависит от вашего общего уровня предмета. Это означает,
что оружие больше не наносит урон. Они по-прежнему предоставляют статистику, уровень предметов
и бонусы экипировки, как и всегда.


Были внесены и другие изменения в снаряжение. Во-первых, как и пассивные способности маунта после их недавнего
обновления, большинство предметов теперь дают большую часть своего уровня как комбинированный рейтинг.
Это упрощает для игроков общую подготовку, поскольку дает широкое равномерное распределение характеристик.

Предметы по-прежнему имеют определенные рейтинги, что позволяет игрокам настраивать своих персонажей
и разброс их характеристик.

Мы повысили уровень чар, рунных камней и знаков отличия, чтобы они стали более значимой частью персонажа,
поскольку уровни предметов в других областях со временем увеличиваются. Эти изменения автоматически
применяются ко всем этим существующим элементам.

Спутники

Компаньоны тоже претерпели некоторые изменения. Одним из самых больших препятствий к тому, чтобы сделать уровень предмета
более точным измерением персонажа, были рунические камни соединения. Поскольку они предлагали различное количество
характеристик в зависимости от оборудования, рунных камней и качества самого компаньона, их уровень предметов никогда
не был в той же шкале, что и другие источники. Связующие рунические камни также были препятствием для новых игроков,
поскольку это было наиболее значимое улучшение, которое вы могли сделать для своего персонажа, которое было не
интуитивно понятным и требовало больших затрат ресурсов.


Мы удалили связывающие рунические камни с товарищей и отключили влияние компаньона. В ответ на это мы значительно
повысили уровень предмета для спутников, так что спутник напрямую предоставляет гораздо больший объем статистики.
Статистика передачи характеристик компаньона игрокам со 100% ставкой.

В Анклаве Защитника есть обмен, где вы можете обменять свои связывающие рунные камни на другой
зачарованный / рунический камень того же ранга или непосредственно на AБшки.


Более подробно https://forums.goha.ru/showthread.ph...#post158767548

Соратники-усилители предоставят 85% своего уровня предмета к комбинированному рейтингу, а оставшийся процент
распределяется между 3 бонусными характеристиками, которые они ранее дали. Боевые товарищи отдают 85%
своего уровня предмета в комбинированный рейтинг, оставшийся процент учитывает урон, который они наносят в бою.

Уровень умений компаньонов также увеличился. Как и другие предметы, они присваивают комбинированному
рейтингу часть своего уровня. Кроме того, они предоставляют другую статистику непосредственно в процентах, а не в рейтинге.
Это позволяет им лучше дополнять ваше оборудование, не конкурируя с рейтингами. Их уровень предмета зависит
от соответствующего уровня предмета-компаньона.

У спутников больше нет уровней. У них по-прежнему есть качественные ранги, которые игроки могут улучшать,
которые теперь повышаются до эпохального ранга, как у маунтов.
Их общее количество подкреплений также увеличено
до 100% с 10% за легендарный предмет и 20% за мифический. Пять лучших компаньонов в каждой категории
по-прежнему считаются лучшими для поддержки.


Боевые товарищи берут свои базовые характеристики у своего владельца, чтобы помочь им быть полезным
дополнением игрока в бою.
Панель характеристик компаньона тоже изменилась.

Дары

Дары больше не дают уровень предметов, и их характеристики применяются к окончательному проценту,
чтобы улучшить их бонусы для игроков, которые дополняют экипировку, а не соревнуются с ней.

Расовые бонусы

Расовые бонусы также определяют окончательный процент своих характеристик. Многие из них были улучшены,
чтобы дать игрокам более интересные возможности для построения персонажей.


Одной из проблем недавнего обновления маунтов было то, что их способности были слишком сильны по
сравнению с возможностями игроков. Мы увеличили величину силы урона игрока и немного увеличили базовую
скорость набора очков действия, чтобы силы игрока стали лучше.


Это очень много информации, которую нужно усвоить. Один из лучших способов лучше понять эти изменения
- это перейти на сервер предварительного просмотра и попробовать их.

Многие из этих изменений еще можно скорректировать. Нам нужны ваши отзывы, и мы надеемся внести улучшения,
чтобы сделать это позитивное и интересное изменение для игры. И, конечно же, мы ищем любые ошибки, чтобы исправить
их до того, как это станет реальностью.

На предварительных форумах будут созданы отдельные темы про каждое изменение.

https://www.arcgames.com/en/games/ne...-combat-rework

*ниже в новости идут таблицы и проценты характеристик, это я копировать сюда не буду*

«Поживёшь подольше - увидишь побольше» (с) Монгол Шуудан
«Оленя надо забанить пока не стало слишком поздно» (с) 02nz
«Как же хорошо без оленя, боже мой» (с) R3DTHR3AT
Последний раз редактировалось ReindeeR; 05.12.2020 в 08:12.
2 пользователя оценили это сообщение: Показать
Ваши права в разделе