Project TL - потенциально возможные особенности игры
Размышления вслух
Можно сказать, что Project TL является самой ожидаемой корейской MMORPG, но несмотря на это разработчики из NCSoft не спешат делиться подробностями о проделанной работе (если она вообще есть). К тому же о возможном первом закрытом бета-тестировании мы узнали из финансового отчета перед инвесторами, согласитесь, это весьма необычный способ поделиться хоть какой-то новой информацией.
Несмотря на это, 2020 год только начался, а по планам ЗБТ должно начаться в первой половине, что создает некую подушку безопасности на случай “Что-то пошло не так и мы вынуждены перенести на второе полугодие”. Именно по этой причине в данной статье мы еще раз изучим различные возможные особенности игры.
При составлении текста ниже я в основном опирался на единственный тизер-трейлер, а также на некоторые анонсированные механики Lineage Eternal, которые скорее всего будут использованы в TL (в этом я уверен примерно на 80%).
Графическая составляющая - как уже известно, игра построена на современном и ныне популярном движке Unreal Engine 4, но с момента презентации трейлера в 2017 году появились такие технологии, как RTX (имитация лучей солнца) и DLSS (более продвинутая система сглаживания).
Изначально Nvidia рассказала, что в основном они будут использоваться только с сингловых \ кооперативных проектах, но этот недочет решила исправить крупная китайская компания NetEase.
На ежегодной конференции CES в прошлом году они показали как работает RTX и DLSS в ныне популярной китайской ААА MMORPG Justice Online, а также привели примеры производительности (само собой, на карте 2080Ti и топовом процессоре i9-9900к). Принимая во внимание, что NCSoft далеко не маленькая компания, они вполне могут прикрутить данные технологии в Project TL, возможно, им это будет проще реализовать из-за изометрического расположения камеры.
Фракции и пролог - примерно в самом конце ролика Project TL нам показывают крупномасштабную битву за некий замок, в 2017 году я не особо придал значение данной сцене и только сейчас меня посетила необычная мысль. Что если это своего рода вступительный пролог, где пользователь будет защищаться \ атаковать замок в зависимости от того, какую фракцию он выберет при создании персонажа. Таким образом, вне зависимости от расы и класса изначально все примут участие в масштабной битве, а уже затем начнут проходить начальные нуболокации.
К тому же сама битва в чем-то похожа на определенную сюжетную миссию Lost Ark, где игрокам нужно отбить замок людей, предварительно покатавшись на осадной машине, побегав по стенам и вырезав пару десятков противников. То есть реализовать подобное в 2020 году на современном движке Unreal Engine 4 вполне возможно.
В увиденном меня только смущают одинаковые модели персонажей, если присмотреться, практически все противники отличаются только цветом одежды (защитники в красном-белом, а атакующие в темно-синем).
Фракции - это, пожалуй, самый простой способ заинтересовать PvP-пользователей, не загоняя их в рамки аренок, GvG и дуэлей между собой. Причем для разработчиков это также огромный потенциал в плане контента, начиная от смежных территорий с постоянно действующим режимом RvR (могут совместить с PK), рейтинг лучших игроков фракций (общий и по классам) с соответствующей наградой и как вариант, масштабные осады замков на спорных территориях (своего рода RvR-осада с каналами, чтобы вместить всех желающих).
Взаимодействие с миром - довольно непростая в реализации особенность. Стоит отметить, что подобное уже нередко встречается в различных MMORPG, но обычно этому уделяется небольшое внимание, что влечет за собой реализацию на базовом уровне или скрипты для определенных активностей. Например, в Justice Online находясь в открытом мире персонаж может уничтожать различную растительность, а в определенных миссиях - ломать игровое окружение (столы, телеги, бревна, скамейки и т.д.).
Если посмотреть старые ролики Lineage Eternal и единственный Project TL, то вы заметите что этому аспекту NCSoft решили придать особое значение, неспроста они добавили сцену, где эльфийка замораживает воду (хотя, возможно, было сделано для красоты или это сюжетная миссия \ данж).
На сей раз корейцы могут вывести взаимодействие на новый уровень, добавив больше элементов во все аспекты игры, например, позволить использовать определенные способности, чтобы добраться до скрытых участков мира или же активировать дополнительный контент, скажем, разрушив обычный на первый взгляд завал.
Если же разработчики пойдут еще дальше, мы увидим взаимодействие элементов \ стихий между собой, механика, уже давно используемая в сингл \ кооперативных проектах (самый подходящий пример - серия Divinity: Original Sin, а из нового - ММОшка Genshin Impact). Если же рассматривать MMORPG подобная что-то подобное зачастую присутствует как +- к получаемому урону.
Я же говорю про логические дополнительные эффекты, такие как заморозка водяных противников, 100% шанс повесить эффект шока если противник находится в воде \ мокрый, возможность взорвать горючую смесь и другие возможные варианты развития событий.
Система “Drag & Hold” - одна из ключевых фишек Lineage Eternal, многим она показалась интересной и необычной. На данный момент в большинстве MMORPG АОЕ-скилы используются вокруг персонажа, противника, в определенной области, указанной игроком. В последнем случае область применения выглядит как круг, линия или любая другая фигура, чтобы пользователь понимал радиус скилла.
Исходя из общей концепции, Drag & Hold позволяет вместо выбора определенной области нарисовать ее самостоятельно. В промороликах данную систему продемонстрировали на примере огненной \ ледяной стены, для применения способности достаточно провести мышкой линию в любом месте на карте.
По мне, так такой необычный подход привносит необычный игровой опыт, но с другой стороны есть несколько противоречивых моментов.
Во-первых, очевидно что ее нужно дорабатывать, если принимать во внимание вариант Lineage Eternal, он был далек от идеала и на мой взгляд нужно добавить больше различных вариантов применения. Как вариант, привязать комбинации кнопок и геометрических фигур, например, shift + линия = стена \ shift + круг = сфера холода.
Во-вторых, возникает логичный вопрос о сложности и целесообразности этой особенности. Банально рисовать фигуры в пылу сложного данжа \ рейда будет менее эффективно и целесообразно, чем просто выбрать область, особенно если, скажем, цепную молнию привяжут к фигуре в виде Z.
Re: Project TL - потенциально возможные особенности игры
игра выглядит отменно, главное чтобы реиграбельность была, а то в лост арке прошел и забил, хотя так и планировал если нет, буду ждать пое 2-0 вот это темка, пройду все акты, жаль что целый год ждать
Re: Project TL - потенциально возможные особенности игры
Система Drag hold как по мне неудобная в плане рисования фигур и так далее , одно дело поставить огненную стенку удобно будет , начертил под каким углом тебе надо и норм , а вот рисовать круг чтобы запулить в эту область метеор какой или не дай бог большой круг для фаер дождя ну его накуй , в прошлой бетке с вечными работала пару умений по такому принципу , пусть так и останется либо люди забьют на них .
Re: Project TL - потенциально возможные особенности игры
Сообщение от Nexrom:
Система Drag hold как по мне неудобная в плане рисования фигур и так далее , одно дело поставить огненную стенку удобно будет , начертил под каким углом тебе надо и норм , а вот рисовать круг чтобы запулить в эту область метеор какой или не дай бог большой круг для фаер дождя ну его накуй , в прошлой бетке с вечными работала пару умений по такому принципу , пусть так и останется либо люди забьют на них .
На самом деле привыкнуть можно быстро по этой причине: не важен размер фигуры.
Другими словами даже при касте стены длинна нарисованной линии не влияет на ее длину. Иначе это была бы куда более сложная система.
Хотя я не помню как кастовалась волна холода (нужно было тянуть мышку от персонажа).
Таким образом сделать небольшое круговое движение мышкой не составляет труда.
Re: Project TL - потенциально возможные особенности игры
Сообщение от Argonaki:
На самом деле привыкнуть можно быстро по этой причине
Привыкнуть можно ко всему , но надо оно будет игрокам ? в каких либо неспешных ситуациях мб и зайдут , а вот где нужен будет микро контроль и быстродействие я хз , навести курсор и прожать иконку мне кажется будет быстрее , чем навести , а потом еще и геометрией заниматься . Посмотрим как оно будет , мб эти умения будут обладать очень большим уроном , что компенсирует их медленное использование .
Re: Project TL - потенциально возможные особенности игры
На RvR меня натолкнула не сцена с осадой, а финальные кадры, где в замке встречаются две пати.
Я об этом писал еще тогда (в 17-18) после анонса.
Но это все же спорный момент, пойдут ли НЦсофт на это ? Ведь фракции по мимо банальных рас, классов и видов брони, должны еще различатся и локациями. Вспомните, все RvR игры имеют набор стартовых локаций для каждой фракции, а еще плюс к этому могут иметь и отдельные локации для каждой из рас, уже внутри фракций.
Это все замечательно и вносит какое то разнообразие, но сколько на это тратится ресурсов ? сил, времени и денег, на локи которые народ проходит в первые часы игры и потом практически туда не возвращается.
В общем, я не уверене что НЦсофт пойдет на RvR именно по причине больших щатрат ресурсов на создание различных аспектов этих фракций.
Не до жиру, как говорится.
Теперь на счет "Осады"
Это может быть неким БГ, но не на 100500 человек, а на 8-10 человек, а основную часть массовки составят НПС под управлением ИИ на вроде миньенов из МОБА игр.
Далее по поводу интерактивности (взаимодействия с обьектами, разрущения, заморозки и тд и тп)
Все это думаю обычные скрипты, вроде тех же "мелодий" из Лост Арк и еще кучи игр.
Работают в данжах и несут чисто эстетическое направление, добавляют "экшона" так сказать.
Но самое главное что меня смутило в этом ролике еще тогда и что смущает до сих пор - нам НИГДЕ не показали геймплейные кадры где игроков больше ДВУХ (!!!)
Везде нам показывают одного или двух персонажей: танк + маг в данже, танк + маг на БГ (осаде), лук + син на лошади.
Лишь в финальных кадрах стоит 4 вс 4 персонажа, но это CG ролик а не геймплей.
Так вот я думаю: а может это и не мморпг ? Может это кооператив/мультиплеер , обрезаный еще похлеще Лост Арк ?
И заточка проекта идет в приоритете под консоли и мобилки ?
Re: Project TL - потенциально возможные особенности игры
Сообщение от SnakePlissken:
На RvR меня натолкнула не сцена с осадой, а финальные кадры, где в замке встречаются две пати.
Я об этом писал еще тогда (в 17-18) после анонса.
Но это все же спорный момент, пойдут ли НЦсофт на это ?
Если они её снова не переименуют, то на 99% не пойдут, по той причине, что концептуально это будет не Линейка.
Re: Project TL - потенциально возможные особенности игры
Сообщение от Ent:
Если они её снова не переименуют, то на 99% не пойдут, по той причине, что концептуально это будет не Линейка.
Да я тоже склоняюсь к этой мысли, но не из-за ограничений "лора" самой Линейки, а скорее по финансово-техническим причинам (которые выше описал)
Все таки будь это RvR нам бы в финальной сцене показали "толпу на толпу" (как это обычно бывает в роликах) а нам показали 4 вс 4 (пати на пати)
Но меня больше смущает отсутствие "кучи" игроков в кадре. Если вспомнить ролик LE 2014 года, нам показывали прохождение соло подземелья за "паладина" и потом кучу народу в городе (игроков) , затем много игроков на РБ, а в TL же нигде не показывают больше 2х персов, даже на осаде там были какие то болванчики-НПС .
Re: Project TL - потенциально возможные особенности игры
Сообщение от SnakePlissken:
Да я тоже склоняюсь к этой мысли, но не из-за ограничений "лора" самой Линейки, а скорее по финансово-техническим причинам (которые выше описал)
Все таки будь это RvR нам бы в финальной сцене показали "толпу на толпу" (как это обычно бывает в роликах) а нам показали 4 вс 4 (пати на пати)
Но меня больше смущает отсутствие "кучи" игроков в кадре. Если вспомнить ролик LE 2014 года, нам показывали прохождение соло подземелья за "паладина" и потом кучу народу в городе (игроков) , затем много игроков на РБ, а в TL же нигде не показывают больше 2х персов, даже на осаде там были какие то болванчики-НПС .
Ну будем надеятся я ошибаюсь.
Скорее всего, когда они выпускали этот ролик их целью было до нести до публики, что игру решили переделать. Главное это было показать и успокоить негодуй комьюнити.
В принципе, как всегда у НЦС, получился очень неплохой трейлер, в котором намешаны какие-то механики и не понятно как это будет работать. У меня вот в памяти их Аион визион, который был показан(если не ошибаюсь) в 2009 году, но некоторые механики не реализованы до сих пор, я бы сказал там показано другое развитие игры, которое так и не произошло с Аион-ом. Например, там в конце тоже показывают полномасштабные осады, уровня ла2, некоторые механики прям 1 в 1, но их так и не сделали, поэтому именно в этом у меня лично большие сомнения насчет TL. Да и часть ролика с осадами явно показывает, что в нём бегают несколько живых игроков, а остальное это просто заскриптованные нпц. А вот в остальном насчет того, что это будет обычная ММО у меня сомнений нет. Во-первых, это выгоднее, во-вторых мультиплеер на пару человек в локации - это тоже не вписывается в концепцию линейки(ни одной из частей) и будет воспринято мегафейлом у всех ждунов.
Честно, по игре вообще не питаю никаких надежд, из изометрии даже больше Д4 жду, чем сабж, затянули они, к сожалению, очень сильно с игрой. Да и тренд последних лет с пропитанностью донатом во франшизе тоже сильно не радует.
Re: Project TL - потенциально возможные особенности игры
Если будет как лостарк но без ограничений, и нудных дейликов с открытым ауком и нормальным пвп. Будет топ 1 без соменений. Если в расный лостарк играют где просто фейспалм а не игра для доходяк или кто вообще в игры не играет. Разве что в аренке изометрии инетресно порубится. Как файтинг некий. ТО прожетк тл ждёс успех в общем. Надеюсь. ЖДУ!
Re: Project TL - потенциально возможные особенности игры
Сообщение от MrCore:
Если будет как лостарк но без ограничений, и нудных дейликов с открытым ауком и нормальным пвп. Будет топ 1 без соменений. Если в расный лостарк играют где просто фейспалм а не игра для доходяк или кто вообще в игры не играет. Разве что в аренке изометрии инетресно порубится. Как файтинг некий. ТО прожетк тл ждёс успех в общем. Надеюсь. ЖДУ!
Так не будет, а если бы было, игра бы рипнулась не родившись
Re: Project TL - потенциально возможные особенности игры
Сообщение от Ent:
Скорее всего, когда они выпускали этот ролик их целью было до нести до публики, что игру решили переделать. Главное это было показать и успокоить негодуй комьюнити.
В принципе, как всегда у НЦС, получился очень неплохой трейлер, в котором намешаны какие-то механики и не понятно как это будет работать. У меня вот в памяти их Аион визион, который был показан(если не ошибаюсь) в 2009 году, но некоторые механики не реализованы до сих пор, я бы сказал там показано другое развитие игры, которое так и не произошло с Аион-ом. Например, там в конце тоже показывают полномасштабные осады, уровня ла2, некоторые механики прям 1 в 1, но их так и не сделали, поэтому именно в этом у меня лично большие сомнения насчет TL. Да и часть ролика с осадами явно показывает, что в нём бегают несколько живых игроков, а остальное это просто заскриптованные нпц. А вот в остальном насчет того, что это будет обычная ММО у меня сомнений нет. Во-первых, это выгоднее, во-вторых мультиплеер на пару человек в локации - это тоже не вписывается в концепцию линейки(ни одной из частей) и будет воспринято мегафейлом у всех ждунов.
Честно, по игре вообще не питаю никаких надежд, из изометрии даже больше Д4 жду, чем сабж, затянули они, к сожалению, очень сильно с игрой. Да и тренд последних лет с пропитанностью донатом во франшизе тоже сильно не радует.
Да, да, помню, ролик назывался (вроде) "Aion 3.0 Vision" , я доиграл до Айон 4.5, но из увиденного в ролике на тот момент и что появилось к 4.5 это "хаусинг" (дома) , обновили графу и добавили класс "механик" на роботе (в ролике был здровый голем, которым управляла "сумка").
Я к тому что, может изначально (а может и сейчас еще сохраняется) TL хотели выпустить на консолях ?
Сделать некий " спинн-офф" Линейки , экшен-мультиплеер-РПГ для консольщиков.
Просто когда смотрел этот ролик (тогда) сложилось впечатление что это не мморпг игра, а некий кооп-экшен.
Возможно сейчас приоритеты сместились и игру делают в виде полноценной мморпг, но именно тогда в ролике , пусть даже ролик и концепт - не складывалось впечатление что это мморпг игра для кучи игроков, там ведь всегда показывали 1-2 человека.
А может в итоге с НЦсофтом произойти тоже что и с Близзард, типо "мы делаем новую мморпг Титан" а на деле вышла Овердроч.
Так ведь и НЦсофт могут , вместо мморпг - выпустить консольный-мобильный кооп-слешер и не парится.
Оглядываясь назад и видя деградацию компании от той же Айон, потом БНС, потом МхМ, затем эпопея с "Линейдж Этернал" - я уже не уверен что за это время (10-12 лет) у них остались сотрудники в компании которые могут в полноценную мморпг.
А эпопея с этой изометрической Линейкой, уже давно в комедию превратилась. Ее показали первый раз в 2011 на Gstar и игра уже имела четкий геймплей, значит уже на тот момент разрабатывалась около пары лет, т.е. с 2009 , сейчас 2020 и если в этом году будут тесты, то игра выйдет в 2021 , это уже не в какие ворота не лезит, тут наверное проще "застрелить" эту игру, чем выпускать.
имхо конечно, может они ее и выпустят в виде мморпг, но я что то сомневаюсь, что НЦсофт вообще теперь выпустит что то достойное, так же как и Близзард. Просто обе компании сдулись в погоне за баблом.