25 лет истории Sony PlayStation |
Автор темы:
Plem
Дата создания: 17.12.2019 13:24
|
25 лет истории Sony PlayStation
Самая сильная карта Sony, и как она изменила мир
Путь от PlayStation 1 к готовящейся к выходу PlayStation 5 аккуратно выстраивается в прямую линию, но только если вы смотрите на него с самого начала. На самом деле, на протяжении всех 25 лет команде PlayStation приходилось приспосабливаться ко всем перипетиям в индустрии. В течение этого времени специальная команда визионеров, инженеров и разработчиков ПО создала бренд с нуля, подняла его до беспрецедентных высот, изо всех сил пыталась сохранить достигнутое господство и в конечном итоге вернулась к тому, что изначально сделало их настолько успешными. В этой истории мы услышим кое-что о PlayStation от людей, которые были там, где все начиналось. Под руководством Кена Кутараги (Ken Kutaragi) инженеры Sony продолжили работу над проектом, в то время как компания занималась выпуском игр через своего издателя Sony Imagesoft. Вещи, казалось, идут как надо, пока не оказалось, что это не так. На выставке Consumer Electronics Show в июне 1991 года Sony огласила свои планы по PlayStation. Это было тепло воспринято в Северной Америке, так как Super Nintendo еще не была выпущена. PlayStation не только стала преемником популярной NES, появившейся через несколько месяцев, но и поддерживала игры на CD. Спустя несколько часов после анонса Nintendo объявила о том, что многие называют удивительным предательством: компания заключила партнерство с конкурентом Sony - Philips. КАЗУНОРИ ЯМАУЧИ (KAZUNORI YAMAUCHI - Директор-представитель и президент Polyphony Digital Inc.): Отдел, в который я поступил в качестве нового сотрудника после окончания колледжа, был местом, где разрабатывалась PlayStation - совместный проект с Подразделением аппаратного обеспечения и Подразделением музыкального программного обеспечения корпорации Sony. Кутараги-сан руководил этим проектом. Тогда я впервые узнал о совместной с Nintendo разработке оборудования под названием PlayStation. Проще говоря, она была похожа на SNES, но с CD-ROM. Внутри компании первоклассные игры создавались одновременно с аппаратным обеспечением, и моя первая работа заключалась в том, чтобы делать финальные титры. Для меня это была скучная работа. Я знал, что на SNES можно мало чего сделать, а я действительно интересовался 3D-графикой реального времени. ЭНДРЮ ХАУС (ANDREW HOUSE - Бывший президент и генеральный директор Sony Interactive Entertainment): Я находился в офисе в Токио поздно вечером в ту ночь печально известной пресс-конференции на CES, на которой Nintendo объявила Philips своим новым партнером. Они оставили Sony наедине с несостоявшимся сотрудничеством. Там был я, глава отдела корпоративных коммуникаций Sony Corporation, а на линии из Лас-Вегаса был лишь Кен Кутараги. И мы говорили о минимизации ущерба. О том, как мы должны с этим справиться. ЯМАУЧИ: Однажды утром, спустя некоторое время после моего прихода в Sony, я заметил, что атмосфера в компании стала очень плохой. Сотрудничество между Sony и Nintendo было прервано. Мне кажется, это было на следующий день. Я помню, что Кутараги-сан принял решение: «Мы сделаем все самостоятельно. С 3D-графикой». Для меня это была отличная новость. У меня не было никакого интереса к созданию игр для SNES. КЕН КУТАРАГИ (бывший почетный председатель Sony Computer Entertainment): Nintendo - это удивительная компания, создавшая множество невероятных игр и консолей, которые поразили мир и оставили свой след в истории. Большую часть их наследия составляет SNES, для которой Sony сделала цифровой звуковой чип и внесла вклад в среду инструментальных средств на основе WS (Work Station). К сожалению, надежды Sony на развитие отрасли и стремление Nintendo поддерживать определенный уровень контроля свели на нет любое возможное сотрудничество между двумя компаниями, что привело к разработке Sony PlayStation. Однако из-за того, что каждая сторона решила играть по-своему, в конечном итоге это вывело индустрию видеоигр на ранее невиданные высоты. ХАУС: Я не думаю, что я осознавал, что же происходит. Я просто опускал голову и работал. Лишь позже я понял, каким катализатором стали те события, и что я смог каким-то образом принять в них участие. PlayStation 1 Япония – 3 декабря 1994 года США – 9 сентября 1995 года Как только шок прошел, решимость Кутараги только укрепилась. Возможно, Nintendo PlayStation была обречена, но ничто не мешало Sony сделать ее самим. Кутараги при поддержке президента Sony Норио Ога (Norio Ohga) сформировал команду для разработки того, что позднее станет PlayStation 1. КУТАРАГИ: В Sony было сильное сопротивление тому, чтобы тратить драгоценные ресурсы на создание «детских игрушек». Однако мы были убеждены, что технологическое и деловое мастерство были необходимы для того, чтобы возвести себя на вершину новой эпохи развлечений, появившейся вокруг нас. Поэтому я обратился прямо к г-ну Ога, президенту Sony, который обладал необходимыми знаниями и опытом в области программного и аппаратного обеспечения. Я уверен, в то время его мечтой было создание с нуля нового крупного бизнеса для Sony. На совещании руководителей, которое должно было решить будущее проекта PlayStation, я высказал свою страсть непосредственно мистеру Ога, на что он ответил: «Если вы верите, что можете это сделать, то сделайте это!». Эти решительные слова все еще звучат в моей голове, как будто это было вчера. ЭРИК ЛЕМПЕЛЬ (ERIC LEMPEL - Старший вице-президент, глава отдела глобального маркетинга Sony Interactive Entertainment): Однажды в начале 1994 года я находился в Acclaim (американская компания-разработчик и издатель компьютерных игр), когда нас вызвали в комнату и сказали, что Sony заходит в игровой бизнес с новой игровой системой. Моя первая мысль была, что это действительно интересно, потому что я видел неудачные попытки других японских компаний. И я спросил, есть ли у нее название? Они сказали, что она называется Play Station - они сказали это именно так, двумя словами - и я подумал: «Это действительно смешно. Я не думаю, что она когда-нибудь взлетит». ЭВАН УЭЛЛС (EVAN WELLS – Президент Naughty Dog): Я думаю, что PlayStation – абсолютно подходящее название. За пять поколений оно въелось в мозги. Это как слово «камин» (прим. переводчика – «fireplace» и «PlayStation», игра составных слов). Вот так просто – это место, где горит огонь. А это станция, на которой вы играете. Цитата:
Я выбрал светло-серый цвет, который раньше не использовался, потому что хотел, чтобы PlayStation выделялась, если ее поставить перед темно-серым телевизором, который планировала использовать Sony. Этот телевизор под названием «Kirara Basso» разработал я. – ТЭЙЮ ГОТО (Teiyu Goto – Во времена разработки первой PlayStation был в группе стратегического планирования новых бизнесов Sony. После этого работал главным дизайнером в Creative Center. В настоящее время является президентом Teiyu Goto, Inc.).
ШУХЕЙ ЙОШИДА (SHUHEI YOSHIDA – глава отдела инициатив независимых разработчиков Sony): Когда в 1993 году мы начали обращаться к сторонним японским издателям и разработчикам, чтобы показать им PlayStation и попросить их рассмотреть возможность создания игр, нам пришлось преодолеть два больших препятствия. Первое заключалось в том, что у Sony Corporation, компании, занимающейся производством бытовой электроники, не было доверия со стороны индустрии видеоигр в том, что мы понимаем эту отрасль и сможем удовлетворить потребности всех сторон. Второе - технология 3D-графики в реальном времени, самая яркая особенность PlayStation, которая не рассматривалась как нечто полезное при разработке любых видеоигр, кроме гоночных и шутеров, реализуемых в игровых автоматах. ДЖИМ РАЙАН (JIM RYAN - президент и главный исполнительный директор Sony Interactive Entertainment): Картриджи, которыми пользовались владельцы платформ того времени, не были тем, что способствовало хорошему функционированию бизнеса. Требовались существенные вложения. Решение, которое Sony приняла на довольно раннем этапе планирования - перейти к гораздо более дружественной модели, в которой использовался бы физический носитель на основе CD-диска. Это было действительно важно, и я думаю, что решение было обусловлено другой стороной бизнеса: изучение издательских процессов действительно облегчило его. ХАУС: Переход на диски стал переломным моментом в этой бизнес-игре. МАРК ЦЕРНИ (MARK CERNY - Ведущий системный архитектор PlayStation 5): Я занимался разработкой игр на картриджах, и экономика вокруг этого была просто ужасной. Производство картриджей стоило настолько дорого, что прибыль издателей была довольно мала. Из-за этого на разработку игр оставалось не слишком много. Оглядываясь назад, я думаю, что если вы, как геймер, тратили $50 на игру, то, возможно, лишь $1 доллар шел на ее разработку. Цитата:
То, что мы начали работать с дисками, стало большим шагом вперед: даже когда вы работали с 3DO, объем памяти у вас был достаточным. Я не знаю, делал ли черный материал что-то особенно, но выглядело это круто. - ЭВАН УЭЛЛС (Президент Naughty Dog).
ЦЕРНИ: PlayStation оказала огромное влияние как первая успешная консоль на основе оптических носителей. Компакт-диски были настолько дешевле, чем картриджи, что экономика издательств изменилась кардинально: неожиданное количество долларов (до $10) могли быть фактически потрачены на создание игр. Для геймеров это означало, что игры станут гораздо богаче, но это также означало, что игровая индустрия сможет поддерживать гораздо больше создателей! Многие из нас могут возвести свою карьеру к решению Кена Кутараги использовать CD-ROM для игр на PlayStation. БЫЛ ЛИ У NINTENDO PLAYSTATION ХОТЯ БЫ ПРИЗРАЧНЫЙ ШАНС? И Sony, и Nintendo в смерти Nintendo PlayStation обвинили разногласия по поводу лицензирования. Однако это может быть лишь частью причин. Известно о существовании лишь одного прототипа, выигранного коллекционером на аукционе. Инженер и ютубер Бен Хекендорн (Ben Heckendorn, более известный как Бен Хек (Ben Heck)) поработал над этим прототипом, восстановив большую часть его функциональности. Его опыт работы с этим образцом, а также его знания об оборудовании той эпохи, привели его к возможности существования других причин, по которым проект мог быть отменен. «Обычно я просто взламываю консоли, но это определенно самая редкая вещь, над которой я работал - и это действительно самая редкая вещь, если речь заходит о консольных вещах», - говорит Хекендорн. «Через некоторое время магия исчезла, шок и трепет пропал, и тогда я просто сказал себе: «Я должен заставить эту чертову вещь заработать». Я не сделал ничего необычного. По сути, любой хотя бы на половину - ну, может быть, на три четверти - такой же компетентный в пайке, как я, мог бы сделать то же самое, чтобы исправить ее». «Когда я смотрел на эту систему, я думал о ней с технической точки зрения, и это приводило меня к мысли, почему она, возможно, не была выпущена. У Super Nintendo были превосходные звук и графика (по сравнению с Genesis). Но что касается памяти, пропускной способности и скорости работы, Sega Genesis намного, намного быстрее. Super Nintendo - это 16-битная система, но она имеет 8-битную шину данных. Глядя на систему, очевидно, что вам нужно было иметь внутри нее картридж, потому что он содержал оперативную память, в которую вы бы загружали данные с компакт-диска для запуска игры». «Несмотря на то, что у SNES была действительно хорошая графика и звук, процессор был полным шлаком. Практически с самого начала игры для Super Nintendo включали в себя DSP - цифровые сигнальные процессоры - и математические сопроцессоры прямо в картридже для поддержки основного процессора системы. Необходимость иметь это для запуска игры - безумие. Такие сопроцессоры были, например, в Pilotwings. Это одна из причин, почему эти картриджи были такими дорогими - им приходилось нести в себе схемы Super Nintendo, а у Sega Genesis была просто энергонезависимая память». «У таких картриджей не было никаких дополнительных сопроцессоров или DSP. Это была просто оперативная память и резервная батарея. Причина, по которой я поднял этот вопрос, заключается в том, что многие интересные вещи, которые мы видели в играх Super Nintendo, были бы невозможны с таким картриджем, потому что в нем не было дополнительных схем». «Подумайте о том, насколько плохими были Sega CD. 16-битная передача данных, CPU по крайней мере в два раза быстрее - и почти четырехкратная скорость, когда речь идет о доступе к RAM. Кроме того, Sega CD имел видеопроцессор, еще больше оперативной памяти и дополнительный видеопроцессор. Но игры оставались вялыми, а время загрузки было неудовлетворительным. Комбинация Super Nintendo и системы PlayStation не имела бы ни одного такого технического плюса. Я думаю, что она работала бы чертовски медленно. Возможно, это одна из причин, по которой Nintendo не захотела ничего делать: Sega CD на их фоне выглядел бы просто отличным». PlayStation, возможно, и не была первой 32-битной консолью, первой консолью на основе CD или первой консолью с 3D-графикой, но именно ей удалось объединить эти элементы в коммерчески успешном продукте. Даже в самом начале ее жизненного цикла разработчики уже видели ее потенциал. РАЙАН: Я помню первые демонстрации работы PlayStation, которые были запредельно далеко впереди 16-битных платформ. «Вау. Это выглядит совершенно потрясающе». ЦЕРНИ: Кен Кутараги лично выступил с докладом и демонстрацией консоли перед несколькими разработчиками игр, включая меня, чтобы показать возможности PlayStation. Демо, которое мне больше всего запомнилось, - это идущий динозавр. Оно оставило сильные впечатления. ТЕД ПРАЙС (TED PRICE - Основатель и генеральный директор Insomniac Games): В 1994 году, когда мы с Элом Хастингсом (Al Hastings) завершили нашу первую демку для нашей самой первой игры под названием Disruptor, мы катались по Калифорнии, названивая издателям в попытках показать то, что у нас было записано на VHS-кассете. Один из наших визитов был в Sony. В тот момент у них как раз был прототип PlayStation, и они показывали демку с динозавром. Это был тираннозавр (на тот момент он был чрезвычайно детализированным) на черном фоне - мы с Алом были просто поражены. Я подумал: а) это очень круто, что из всех компаний именно Sony занялась игровым бизнесом, и б) вау, мы не ожидали, что они смогут показать на экране такое, просто с точки зрения количество полигонов, точности текстур и всего такого. ЙОШИДА: Пока мы изо всех сил пытались привлечь внимание издателей, Sega продемонстрировала Virtua Fighter на выставке аркадных автоматов. В тот же день мы получили множество звонков от издателей, желающих узнать, смогут ли они использовать PlayStation для создания чего-то вроде Virtua Fighter. После этого дня никто не мог усомниться в потенциале 3D-графики реального времени в видеоиграх. Цитата:
Я хотел создать контроллер, который могли бы использовать как дети, так и взрослые. До PlayStation контроллеры были плоскими и требовали, чтобы игроки использовали свои пальцы, чтобы удерживать контроллер и нажимать кнопки. Мой дизайн включал в себя левую и правую рукоятки, которые открывали более свободный стиль игры, позволяя игрокам использовать пальцы, которые не удерживают контроллер, для нажатия кнопок. Я старался сделать контроллер компактным, определяя идеальное расположение кнопок и делая их размер как можно меньше. Вместо того чтобы разрабатывать контроллер, специально предназначенный для взрослых рук, я создал контроллер, который подходит для разных размеров рук, нужно лишь правильно схватиться. С помощью четырех кнопок вы можете управлять всеми конечностями человека (например, для ударов руками и ногами). Триггеры появились из-за желания людей играть в шутеры, а мой дизайн позволял это делать. В настоящее время многие компании - не только Sony Interactive Entertainment - создают контроллеры с учетом интересов игроков. Контроллер PlayStation даже используется в качестве значка для представления компьютерных игр в целом. - ТЭЙЮ ГОТО.
ПРАЙС: PlayStation полностью захватила 3D, это было видно по всем играм, выпущенным вместе с PlayStation, и играм, которые вышли в течение следующего года. Создание 3D-игр было одной из наших целей. Мы выросли, играя в 2D-игры, но теперь у нас появилась возможность создавать более правдоподобные и захватывающие миры. КУТАРАГИ: Я помню, как незадолго до даты японского релиза консоли (3 декабря 1994 года), я посетил Namco, разработчика, создавшего игру из стартовой линейки - Ridge Racer. То, что я увидел, огорчило меня. Автомобили не гонялись по трекам или какой-либо другой поверхности - они висели в воздухе, двигаясь в пустом пространстве. Но, о чудо, разработчики Namco не только успели закончить игру вовремя, они даже добавили игру Galaxian в качестве изящного дополнения. Перенесемся к ночи перед запуском: ярые фанаты игры образовали повсюду длинные извилистые очереди перед игровыми магазинами. И в течение оставшихся ночных часов они ждали момента истины, который был официальным релизом PlayStation. Это зрелище вызвало слезы на моих глазах. Именно тогда я понял, что PlayStation действительно преуспела. ЦЕРНИ: Когда появилась PlayStation, на рынке бились 3DO Interactive Multiplayer и Atari Jaguar, ни одна из которых не продалась более чем несколько миллионов устройств. Я думал, что PlayStation достигнет «хороших» результатов, но я не мог представить себе, что мы продадим более ста миллионов консолей. ХАУС: Все это происходило в те прекрасные дни, когда продажа 100 000 штук после релиза считалось огромным успехом. Для Японии мы сняли целую серию рекламных роликов, в которых люди буквально кричали о проданных ста тысячах. Если мы посмотрим на это в контексте сегодняшнего дня, это просто покажет нам, насколько зарождающимся был этот рынок. ЙОШИДА: После первоначального успеха в декабре 1994 года с Ridge Racer, к концу 1995 года продажи замедлились. На самом деле в решающий сезон праздничных распродаж в Японии нас обошла Sega Saturn, так как у них были Virtua Fighter 2 и Devil Summoner в качестве новых релизов. ХАУС: Я думаю, что одну вещь забыли - и я всегда испытывал величайшее уважение к Nintendo, - но я думаю, что люди упускают из виду тот факт, что в то время Nintendo была невероятно контролирующей структурой. Они могли заставить разработчиков проводить свои игры через их изматывающий Play-Club, и поэтому Nintendo - всегда номер один. Всегда было так, что собственные франшизы Nintendo доминировали в продажах на их же собственных платформах. Я думаю, что у японских разработчиков уже назрело ощущение, у них была готовность, или даже стремление, к платформе, где их рыночные возможности были бы шире. Сверх всего этого, одна из вещей, которые сделала Sony, состояла в том, чтобы не ставить ограничений. Было очень и очень мало ограничений. Они говорили: «Послушайте, мы станем платформой для разработчиков. Вы можете выпустить игру наподобие Aquanauts Holiday, в которой вы просто путешествуете под водой и исследуете окружение». Это что, игра? Я не знаю, но под водой быть приятно. Нет никаких шансов, что такое могло пробиться на другие платформы, и это хороший пример того, как PlayStation отвечала: «Конечно, если вы сможете найти аудиторию. Приводите ее на нашу консоль, приводите ее на нашу платформу». УЭЛЛС: Это был настоящий Дикий Запад. Игры, которые вы могли бы сделать, были так разнообразны. Любая идея стоила того, чтобы попробовать ее. Вы просто пытались понять, что еще можно сделать с этой новой 3D-технологией. Рождалось так много нишевых игр! ПРАЙС: Это было волнующе. Это было здорово, потому что не было практически никаких правил, мы открывали их по ходу дела. Поскольку у оборудования были свои ограничения, мы должны были быть эффективными с точки зрения того, как мы создавали персонажей и окружение, как мы обрабатывали столкновения, перекрытия и все те фишки, которые мы должны были использовать для создания игр. БРАЙАН ФЛЕМИНГ (BRIAN FLEMING - Соучредитель и продюсер Sucker Punch Productions): Мы развивали идею - мой партнер Крис Циммерман (Chris Zimmerman) и Брюс Оберг (Bruce Oberg) - мы говорили о создании компании по производству видеоигр, и когда пришло время, на самом деле это был не просто запуск американской версии консоли, это был релиз Abe’s Oddysey, который фактически стал для нас стимулирующим инцидентом. Нам было интересно, потому что это была первая игра, в которую мы играли и в которой мы сами чувствовали, что наши навыки и таланты, которые в основном относились к разработке программного обеспечения, поставили нас в невыгодное положение по сравнению с аналогичными играми. Ведь они были настолько кинематографичны и имели такие высокие бюджеты, а все потому, что у них был CD-ROM, где можно было разместить много контента. Таким образом, наше решение основать компанию и перейти на Nintendo 64 было связано с нашими мыслями о том, что это последняя консоль, которая будет работать с картриджами. Мы чувствовали, что наши сильные стороны как инженеров будут более ценными при работе именно с картриджами, потому что в этой области нас не смогли бы просто так превзойти, и что наш ум и инженерные навыки превосходны касаемо картриджей, ведь там так мало места. Мы чувствовали, что если мы хотим войти в бизнес, это был наш последний шанс. Мы считали N64 подходящей площадкой, потому что мы знали о дальнейшей необходимости укреплять навыки и сильные стороны, как свои, так и нашей команды, чтобы заниматься производством игр. Но это было бы сложно делать на старте нового бизнеса. Так что мы считали N64 нашей точкой входа из-за появления PlayStation 1. РАЗРАБОТКА ИКОНКИ PLAYSTATION Логотип PlayStation - одна из самых устойчивых частей бренда. Мы поговорили с дизайнером Манабу Сакамото (Manabu Sakamoto) о том, что его вдохновляло. «В то время одной из сильнейших функций PlayStation была возможность работы с 3D. Таким образом, цель дизайна логотипа, естественно, заключалась в том, чтобы отобразить трехмерность. Однако я был полон решимости избежать типичных представлений о 3D, таких как добавление толщины элементам дизайна. Я хотел сосредоточиться на ощущении пространства с использованием оси Z, чего-то тонкого, чего-то более похожего на оптическую иллюзию. Тейю Гото, который разработал PS1, особенно сильно интересовался дизайном логотипа и хотел, чтобы он отражал чувство «веселья». «Мы хотели, чтобы логотип дарил ощущение веселья, поэтому красочность была очень важна. Я выбрал эти основные цвета, потому что они настолько просты, что вы можете описать их словами, которые все знают: красный, желтый, зеленый и синий. Зеленый цвет надо было слегка отрегулировать, чтобы получить более гармоничный вид, но такая простота, я считаю, является ключом к успеху. Текущий логотип является монохромным, он был разработан в качестве замены на случай, если многоцветное представление не может быть достигнуто. «Я не видел их вблизи, поэтому не уверен, настоящие ли они были, но однажды я видел татуировки с логотипом PlayStation. Приятно видеть наш логотип на рекламной продукции: футболки, куртки, кружки и т д. Хотел бы я собрать их все». В начале жизненного цикла PlayStation ее маркетинг развивал ощущение крутизны, что было не типично для игровой индустрии. Вместо того, чтобы сосредоточиться на семейных развлечениях или приветливых маскотах, подход Sony был немного более острым - во многом благодаря одному сумчатому зверьку. ХАУС: В то время офис в США, еще до моего прихода, фактически хотел переименовать консоль. Они считали, что «PlayStation» - это слишком по-детски, что это не соответствует тем маркетинговым целям, которые они преследовали. Они думали назвать ее PSX. У высшего руководства, вполне разумно, не было подобных желаний. Бренд должен быть един по всему миру. ЛЕМПЕЛЬ: Консоль продвигалась не как устройство бытовой электроники, а как развлекательный продукт, в действительности нацеленный на вполне конкретную аудиторию. УЭЛЛС: Я думаю, что это было идеальное сочетание цены, мощности и вместимости. Это в некотором смысле сыграло на нужных нотах. Я также был сильно впечатлен тем, как Sony и PlayStation позиционировали себя в том, чтобы вывести игры в мейнстрим и превратить их в классное времяпрепровождение, хотя раньше они считались скорее хобби для ботаников или гиков. У вас были такие игры, как Wipeout, c лицензированной музыкой, очень крутые и завораживающие. Игры стали супер мейнстримом. Я думаю, что маркетинг справился со своей задачей. МИШЕЛЬ ВАН ДЕР ЛЕУВ (MICHIEL VAN DER LEEUW - Руководитель студии и технический директор Guerrilla Games): Я пришел из ПК-индустрии, где autoexec.bat, загрузки драйверов для мыши, чтобы освободить место для игры, и все вот это вот - требовалось огромное количество настроек, просто чтобы запустить игру. На PlayStation игры были намного круче - у вас был Wipeout с классной музыкой… Underworld и The Future Sound of London - очень модные вещи. Саундтрек идеально подходил к Wipeout - клубная музыка из Великобритании, когда они еще были столицей клубной музыки. ХАУС: Я думаю, что с самого начала у Sony были толпы настоящих дизайнерских и маркетинговых талантов. К моему сожалению, я думал, что Sony начала терять позиции в других областях. Но многие из них перешли в раннюю Sony Computer Entertainment. УЭЛЛС: Когда мы разрабатывали Gex 2, мы увидели первые скриншоты Crash Bandicoot, и они поразили нас, потому что та графика, которую смогли сделать Naughty Dog, заставила нас чесать свои головы, вопрошая: «Почему наша игра выглядит как мусор, а их выглядит так здорово?». И это действительно заставило нас задуматься. ЛЕМПЕЛЬ: Одной из моих любимых реклам была реклама игры Crash Bandicoot, где он без приглашения идет в штаб-квартиру Nintendo, беззлобно насмехается над некоторыми из их IP и говорит: «Посмотрите, что у меня есть. Это 3D!», и то, и это, а потом его выгоняют охранники. Людям очень нравилась эта реклама. СИОБАН РЕДДИ (SIOBHAN REDDY - Руководитель студии Media Molecule): Мой реальный интерес к играм начался с PlayStation 1, с Resident Evil. Именно в этот момент я сказал: «О, боже, это же потрясающе!», и это затмило мою любовь к кино, театру, моде, музыке и ко всему прочему. Это стало тем, что я действительно хотел попробовать. Я думаю, что это увлечение стало для меня настоящим катализатором. Работа в индустрии... Это было интереснейшее время, было так много блестящих игр – словно случился взрыв, не правда ли? ХАУС: Контент или маркетинг, все просто сошлось в один момент. Мне кажется, что на раннем этапе было чувство, что система просто достигнет успеха, а не взлетит ракетой, как в конечном счете произошло. PlayStation 2 Япония - 4 марта 2000 года США – 26 октября 2000 года Sony со своей PlayStation добилась большого успеха, создав бренд и зародив преданную пользовательскую базу всего за несколько коротких лет. Но Кутараги не был полностью удовлетворен и сразу же начал работу над следующим шагом. PlayStation 2 должна была развить очевидные вещи, такие как вычислительная мощность и графическая точность, но Кутараги смотрел еще дальше в будущее. Он увидел потенциал онлайн-игр. Консоль не была выпущена с такими возможностями, но во многих отношениях PS2 заложила основу того, что произойдет спустя годы. ХАУС: Как только появилась идея обратной совместимости, возникло два мнения. Первое говорило, что это замедлит запуск или распространение следующей системы. Все исследования, которые у нас были на тот момент, говорили, что будет ровно наоборот. Кстати, то была идеальная обратная совместимость, поскольку она была на аппаратном уровне. Чипсет для PlayStation 1 настолько подешевел, и вы могли поставить его из PlayStation 1 в PlayStation 2. Разве не замечательные это были дни? ЙОШИДА: PlayStation изначально была новаторским оборудованием, которое впервые в истории игровых консолей имело возможность работы с 3D-графикой в реальном времени, поэтому в PS2 необходимо было сосредоточиться на повышении производительности и возможностей именно 3D-графики. Кроме того, DVD - совершенно новый носитель для фильмов - как раз начал выходить на рынок. Он должен был стать ключевым компонентом для использования, поскольку он предлагал гораздо больший объем памяти, а также доступную функцию для потребителей по использованию в DVD-плеерах. РАЙАН: То время было очень счастливым. Система поймала волну распространения DVD в качестве популярного носителя. Она добилась успеха, потому что была отличной игровой платформой, но я думаю, что использование DVD-дисков в сочетании с такой платформой сделало ее полноценным развлекательным предложением. ХАУС: Она также была действительно хорошим DVD-плеером. В прекрасном стиле Кена Кутараги PS2 была сделана действительно хорошо. Зарекомендовав себя в качестве сильного игрока в игровом пространстве, PlayStation продолжала привлекать новых талантливых разработчиков, стремящихся оставить свой след. Новое мощное оборудование PlayStation 2 открыло для этого новые возможности. ХАУС: Я думаю, у нас было преимущество в наличии хороших существовавших IP, потому что с такой проблемой мы столкнулись у оригинальной PlayStation. У Sony не было ни своих игр, ни IP - их появление заняло время. Даже к моменту выхода PlayStation 2 мы продолжали доверяться сообществу разработчиков и издателям, которые уже добились успеха. Я думаю, мы хорошо пошутили, сделав игру про фейерверки своей собственной стартовой игрой для PlayStation 2 (Fantavision), но мы рассчитывали на силу сторонних разработчиков, поскольку они были готовы довольно сильно корректировать свои усилия за ширмой игровой платформы. УЭЛЛС: Я помню, что мы должны были ехать в аэропорт, чтобы забрать отправленный в наш адрес специальный пакет, потому что PS2 была расценена как суперкомпьютер, и нам пришлось практически тайком переправлять ее через таможню, чтобы заполучить ее как можно быстрее. Это был первый раз, когда мы смогли сесть и начать работать с ней. Мы читали спецификации и не могли поверить. Мы были удивлены: «Действительно? Она действительно сможет так сделать?». А потом, когда мы уже начали работать, полученная частота кадров была невелика, но консоль смогла отобразить огромное количество полигонов. Мы увидели ее потенциал. Именно тогда у нас родилась идея игры Jak and Daxter. Цитата:
Я помню собрание, где я спросил о поворачивающемся логотипе. Я, парень, отвечающий за брендирование! Думаю, я правильно помню, как там был самодовольный специалист по планированию, и он сказал: «О да, мы уже подумали об этом», а затем показал подобную возможность и гордо продемонстрировал результат. Опять же, это просто еще один пример того, как Sony в рамках своего небольшого стартапа смогла набрать талантливых дизайнеров и специалистов по планированию продуктов со всей огромной организации. - ЭНДРЮ ХАУС (Бывший президент и генеральный директор Sony Interactive Entertainment).
ЭНДЖИ СМЕТС [Руководитель студии и исполнительный продюсер Guerrilla Games]: Если вы сейчас посмотрите на результат, он довольно забавный, но в то время это была эталонная графика, основанная на том, что, как мы думали, будет возможно на PlayStation 2. Но у нас не было никаких данных - мы лишь надеялись, что так и будет, потому что даже спецификации еще не были объявлены. Но Sony действительно оценила демо. УЭЛЛС: Мы хотели рассказать как можно больше интересных историй. Мы хотели сделать игры с кат-сценами, которые имели бы более длинные диалоги и всякое такое. Конечно, мы пробовали нечто похожее в играх про Crash, хитрили в этих вставках между уровнями при рендеринге больших версий персонажей. В некоторых случаях это были просто их головы, и мы могли использовать все полигоны на лицо, вместо того, чтобы показывать тела. Мы были ограничены тем, сколько персонажей мы могли иметь в одной сцене, поэтому к тому времени, когда мы закончили Crash Team Racing, мы были очень рады перейти на новое оборудование, к которому уже некоторое время имели доступ. Это был настоящий квантовый скачок вперед. Мы были просто шокированы тем, что нам досталось. ПРАЙС: В играх для PlayStation 1 мы были сильно ограничены подвижностью, которую могли подарить персонажам. Но внезапно, в Ratchet & Clank мы смогли создавать гораздо более правдоподобные выражения лица, более серьезные деформации персонажей. Это действительно важно, потому что Ratchet & Clank - карикатурная игра. Мы точно не могли бы сделать этого на PlayStation 1, потому что для такой анимации в реальном времени требовалось гораздо больше соединений и сложной анимации. PlayStation 2 - самая успешная консоль всех времен, но это не значит, что у нее не было никаких проблем. На ранних этапах жизненного цикла консоль столкнулась с нехваткой игр и низким уровнем распространения в Европе. ХАУС: Одним из наихудших телефонных звонков, которые мне когда-либо приходилось делать, - это звонок всем нашим издателям по конференц-связи, я думаю, буквально за несколько недель до выхода консоли. Я сказал им, что производство сократилось вдвое, и что мы получим лишь половину того, что, как мы думали, будет с точки зрения распространения платформы, из-за какой-то проблемы с комплектующими, которую я сейчас не могу вспомнить. Кажется, что это была проблема с приводом. Никогда в моей жизни не было более безмолвного звонка, когда никто не мог сказать ни слова. РАЙАН: Без сомнения, PS2 - самая успешная консоль. Но первый год в Европе мы не могли ничего продать. Я помню, что в то время доллар был действительно очень крепок, а европейские валюты - в то время еще не было евро - были очень слабыми. Мы боролись с ценообразованием в тысячи и тысячи лир, сотни и сотни песет, с немецкими марками и швейцарскими франками - для Европы мы были очень дорогими. Мы просто не могли продавать консоль. Я помню, как в американском отделе Sony был оглушительный успех, а у европейцев - лишь жалкие результаты, и господин Кутараги был… совсем не впечатлен нашей работой и не стеснялся в выражениях. Я очень хорошо помню, как появилась GT 3, которая была первая Gran Turismo для PS2, и мы сделали бандл в красивой красной коробке. Он захватил внимание публики, и дело сдвинулось. ЯМАУЧИ: Каждая Гран Туризмо важна, но у нас никогда не было времени покупаться в успехе после их релиза. Мысли всегда крутились вокруг «Мы не сможем этого сделать» и «Этого недостаточно», так что мы начинали движение к нашей следующей цели. Но когда меня вызвали на совещание руководства и я доложил об успехах GT 3, все руководство SCE мне аплодировало, и я впервые понял: «Ох, я смог внести свой вклад в PlayStation», и я был этому очень рад. РАЙАН: У этой истории счастливый конец, потому что в Европе мы достигли такого же успеха, как в США, нам просто потребовалось немного больше времени. Но в начале было очень сложно, и люди склонны об этом забывать. Зачастую успех не приходит в одночасье, его нужно достичь упорным трудом. ВАН ДЕР ЛЕУВ: Там была такая штука, целая блок-схема, как вы должны были поступать с картами памяти. Если вы вставляли карту, и она была повреждена, вы должны были предложить возможность отформатировать ее. Но также вы должны были дать возможность в любой момент вытаскивать ее. В принципе, все правила PS2 определяли, что вы должны были делать. И мы продолжали бороться с ошибками, которые из-за этого возникали. Мне кажется, что Энджи Сметс, которая в то время была дизайнером, нарисовала блок-схему того, как это реализовать. Почему Sony не дала нам эту блок-схему, ведь все разработчики столкнутся с такими же проблемами? СМЕТС: Я помню это: два слота для карт памяти и около миллиона вариантов того, как что-то может пойти не так. Объяснения были на английском, но из них ничего не было понятно. ВАН ДЕР ЛЕУВ: Это было очень по-японски... Sony тогда и сейчас настолько разные. Это было очень странно. Было похоже на то, что японцы сделали консоль с кучей аппаратных спецификаций, бросили ее через стену в Европу, и вот это нужно было здесь реализовывать. Коммуникация между Америкой, Европой и Японией была действительно плохой. Это был японский продукт, который продавался в Европе и Америке, но в те первые годы его подача была совершенно не унифицированная. ФЛЕМИНГ: Самый большой ужас в этой истории, если ваша игра потрет чью-нибудь карту памяти. Буквально - это самая страшная вещь, которая могла когда-либо случиться. Чтобы создать иконку для этой маленькой сохраненной игры, существовал специальный полигональный формат с шейдерами, который вам надо было использовать, и я на 90 процентов уверен, что Брюсу Обергу (Bruce Oberg), одному из наших основателей, пришлось для этого преобразовывать модель в правильный формат, и это было полнейшее безумие. Модель была сделана бог знает когда… я помню, что этот процесс был сумасшествием. Хоть я и забыл, каково это было, я помню, что преобразование данных полигонов в этот формат было похоже на настоящий исследовательский проект. УЭЛЛС: Система карт памяти была чудовищным кошмаром для работы, заявляю вам со всей ответственностью. Вы были очень сильно ограничены в разрешении, и вы должны были быть очень, очень творческими, чтобы получить что-то, что выглядело бы хорошо. Этот вопрос был тем, что вы делали в самом конце, когда студия уже впадала в кранчи, так что определенно всегда было тяжело справиться с этим. По сравнению с общей разработкой игры, это был всего лишь небольшой кусочек, но вы точно хотели убедиться, что вы уделили ему должное внимание. PlayStation 2 была первой консолью Sony, которая вышла в онлайн, дав игрокам возможность совместно сражаться в игре SOCOM или отправиться в приключение в таких играх, как Final Fantasy XI. Консоль начала продаваться без встроенной сетевой поддержки, но игроки могли приобрести дополнительное периферийное устройство, которое позволило бы им получать доступ к сетевым подключениям. МАСАЯСУ ИТО (MASAYASU ITO - Исполнительный вице-президент по проектированию и эксплуатации оборудования Sony Interactive Entertainment): В то время наш офис находился в месте под названием Аояма, которое располагалось отдельно от штаб-квартиры. Наш проект требовал очень высокой степени конфиденциальности. Мы даже не отчитывались в штаб-квартиру о том, что мы делали, поэтому мне кажется, что мы были группой, на которую смотрели искоса. Странной группой, на счет которой все остальные задавались вопросами на тему чем же мы занимаемся. ЛЕМПЕЛЬ: Когда я присоединился к компании (до запуска PlayStation 2), многое было под грифом конфиденциальности. В воздухе витала идея, что консоли в какой-то момент будут соединены, и это будет реализация идеи сообщества, что позволит вам играть против других игроков, не выходя из дома, и потенциально получать новый контент. Если вы подумаете об этом с точки зрения 2000 года, то поймете, что многие люди не могли понять эту концепцию. Я был частью небольшой команды, которой дали эту информацию, и это прозвучало как блестящее будущее. Я был по-настоящему взволнован. Идея эта пришла от Кена Кутараги. РАЙАН: Я думаю, что он предвидел наступление эры сетевых технологий. Он говорил о ней много-много лет, прежде чем она стала реальностью. За много-много лет до того, как люди начали себе хотя бы представлять это. Он говорил об этом прежде, чем мы смогли по-настоящему понять, о чем вообще он говорил. Цитата:
Кен Кутараги совсем не хотел выходить на рынок портативных игр. Я думаю, что против этой идеи высказывались также такие люди, как я, отдел маркетинга и продажники. И одна из причин, по-моему, заключалась в том, что он предвидел появление смартфонов, прежде чем кто-нибудь вообще услышал про iPhone. Я помню, как он говорил о том, что все сферы медиа и развлечений объединятся в одном устройстве. Имея это в виду, он именно поэтому скептически относился к рынку специализированных портативных устройств. Но это не помешало нам добиться действительно хороших успехов с PSP, особенно на японском рынке. - ЭНДРЮ ХАУС (Бывший президент и генеральный директор Sony Interactive Entertainment).
ЛЕМПЕЛЬ: У нас был сетевой адаптер, который вы прикрепляли к задней части PlayStation 2, и вы должны были прикрутить его пятицентовой монетой - так и было написано в инструкции! Используйте пять центов, потому что это было то, что хорошо подходило. ИТО: Его стоимость в Японии была выше, чем в США - 500 иен! ЦЕНА: Мы воспользовались онлайн-возможностями PlayStation 2, когда выпускали Ratchet&Clank: Up Your Arsenal. Кажется, это был один из первых, если не самый первый, онлайн-платформер. Нам было очень весело создавать ее многопользовательские режимы, которые были весьма популярны, но это было довольно рано для всех. СМЕТС: Вы помните, как пытались выйти в онлайн впервые? ВАН ДЕР ЛЕУВ: О да, отлично помню. СМЕТС: Кажется, вы должны были отправить документ обычной почтой, чтобы вам активировали учетную запись. Боже, это было будто 100 лет назад. Какой долгий путь мы прошли. ИТО: В то время, когда я только перебрался в SCE, я думал, что столкнусь со множеством проблем. Оглядываясь назад на то, через что я прошел с того периода и по настоящее время, какие различные проекты мы реализовали и какой опыт я получил, по сравнению с этим онлайном, возможно, все это было не так уж и сложно. PlayStation 3 Япония - 11 ноября 2006 года США - 17 ноября 2006 года После успеха PlayStation 2 было разумно предположить, что восходящая траектория продолжится. К сожалению для Sony, жизнь PlayStation 3 прошла во время самых тяжелых времен для компании. Кутараги показал консоль на E3 в 2005 году - мощная система, обилие портов (два HDMI и три Ethernet разъема) и странный контроллер в форме бумеранга. Консоль была оснащена запатентованным процессором Cell, разработанным IBM, который обещал предоставить разработчикам беспрецедентную вычислительную мощность. Год спустя многое изменилось. Процессор Cell и другие компоненты подорожали, что привело к тому, что на E3 2006 года компания объявила о том, что у консоли будет две версии - одна будет стоить 500 долларов, а другая - 600. Это было шокирующее объявление, сопровождаемое пресс-конференцией, которая породила такие долгоиграющие мемы, как печально известное «Ridge Racer» от Каза Хираи (Kaz Hirai) и «Hit the weak spot for massive damage» («Ударить в слабое место для нанесения огромного урона»). Цена действительно оказалась проблемой при запуске консоли в ноябре 2006 года, но она была далеко не единственной, с которой столкнулась PS3. ЛЕМПЕЛЬ: Для сохранения информации под строгим NDA мне говорили: «Вот что PlayStation 2 сможет делать», но тут же был и намек на то, что будет со следующей консолью. Мы еще даже не выпустили PS2, а Кутараги-сан уже думал о том, что будет после этого. РАЙАН: Кен - настоящий гений. Нет двух мнений об этом. Когда вы работаете на такого человека, вам становится страшно - вы наблюдаете, как его мозг работает таким образом, что вы не можете по-настоящему ни понять, ни следовать за ним. Это не происходит постоянно, но выглядит это страшно и волнующе. ПРАЙС: Мне посчастливилось провести некоторое время с Кутараги в Японии, я пошел с ним на ужин и узнал его видение насчет PlayStation 3 и того, как новая консоль может изменить мир, не только относительно игр, но и в онлайне. Я уверен, что он значительно опередил свое время в плане массового распараллеливания вычислений. Для меня было очень, очень круто, что такая икона индустрии, как Кен Кутараги, думал об игровой платформе как об устройстве, которое могло бы сделать мир лучше. Особенно мне запомнилась программа Folding, в которой вы, как игрок PlayStation 3, могли зарегистрироваться, и ваша PlayStation 3 помогала бы работать над расчетами сворачиваемости белков, что, в свою очередь, пошло бы на пользу научным исследованиям. Это было действительно круто, это был альтруистический взгляд для PlayStation 3. ЛЕМПЕЛЬ: В то время были и другие продукты. Мы были в самом конце жизненного цикла Dreamcast, которая могла выходить в интернет, но у него было гораздо более глубокое видение, гораздо более основательное видение того, в какую сторону все может пойти. ИТО: Среди всех проектов и задач, я думаю, это была самая сложная. Но стоит отметить, что в конце концов она оказалась и самой полезной. В процессе проектирования мы столкнулись с большим количеством проблем, они появлялись одна за другой. Мы должны были преодолевать их, и это было очень сложно. ПРАЙС: Я знаю, что это было более сложно, чем переход с PlayStation 1 на PlayStation 2. Тем не менее, у нас был налажен диалог с Sony, и мы имели честь посещать различные технические брифинги, чтобы глубоко разобраться в архитектуре Cell. И поскольку в то время мы работали только с PlayStation, мы полностью сосредоточились на подготовке к PlayStation 3. Нам также выпала уникальная возможность разработать стартовую игру для запуска PlayStation 3, что вылилось в тесное сотрудничество с Марком Церни и командой аппаратного обеспечения. Вместе мы обеспечили хорошую работу Resistance на PlayStation 3. ЯМАУЧИ: Архитектура Cell была великолепна в теории, но на самом деле ее использование и получение максимальной производительности потребовало долгой и сложной работы. Процессор работал очень эффективно, но требовал внимательного обращения. Поэтому, когда мы говорим о тех днях работы над Gran Turismo для PS3, я вспоминаю, что это было сложно. ВАН ДЕР ЛЕУВ: В наши дни даже чипы для настольных ПК, самые быстрые из линейки Intel, которые вы можете купить, не такие мощные, как процессор Cell, но было очень сложно получить от него полную отдачу. Я думаю, что он опередил свое время, потому что уже тогда он в своей работе больше походил на то, как сегодня работают графические процессоры, но, возможно, он не был хорошо сбалансирован и из-за этого его было слишком сложно использовать. Они немного переусердствовали в силе и не дожали в удобстве использования, но он определенно был дальновидный. ЙОШИДА: PS3 имела очень своеобразную аппаратную архитектуру. Инженерам по видеоиграм приходилось тратить месяцы работы, чтобы получить хоть один фрагмент изображения на телевизоре. Несмотря на то, что процессор Cell был чудовищным чипом с потрясающей производительностью, мы поняли, что пиковая производительность не так важна, как простота разработки для большинства разработчиков. ВАН ДЕР ЛЕУВ: Лично я бы сказал, что PlayStation 2 была намного сложнее. Но у PlayStation 3 была такая мощь! Использовать ее и добиться реальной производительности было сложно, потому что у вас были эти SPU (прим. переводчика - процессор в составе специализированного ядра процессора, выпускаемого компанией Cell. Его архитектура была разработана, чтобы помочь обрабатывать большие файлы регистров, упростить генерацию кода и уменьшить размер и потребление энергии за счет объединения ресурсов), а мощности было добиться не так-то просто. Вы должны были написать много специального кода. Как только мы закончили, мы получили на выходе много данных по игровой физике и оснастке, мы сделали так много всего, и это было круто, но заняло это очень много времени. Вам нужна была опытная команда, чтобы добиться таких результатов. ФЛЕМИНГ: Мне не кажется, что это было особенно сложное проектирование. Вам не нужен был этот мифический гений-программист. Я думаю, особенное в этом было то, вы должны были решить, насколько вы готовы сформатировать свои данные в удобные для аппаратной части консоли, а не для людей, создающих игру. УЭЛЛС: Разработка для PS3 с ее процессором Cell была сложной задачей, но, как только вы справлялись с ней, машина становилась настоящей рабочей лошадкой. Это позволило нам сделать скачок от разработки мультипликационных или фантастических стилей к решению реальных задач, к более реалистичному рендерингу и анимации. Именно на PS3 мы нашли свой путь в выравнивании важности повествования и геймплея и сопоставлению эмоционального состояния персонажа с тем, что испытывает игрок. Технология, наконец, достигла той точки, когда мы смогли достичь чего-то настолько эмоционального, как первые 20 минут игры The Last of Us, которые доводят игроков до слез. СОЗДАНИЕ ЗВУКА ЗАПУСКА PLAYSTATION Каждая версия PlayStation загружается со звуковым сопровождением. Скорее всего, вы слышали эти мелодии тысячи раз. Они настолько запоминающиеся, что Naughty Dog добавила такую в Uncharted 4. Мы поговорили с Такафуми Фуджисава (Takafumi Fujisawa), композитором оригинального звука запуска консоли, чтобы узнать немного больше о его работе и том, как его звуковая команда работала над этой задачей. «Задача этого звукового сопровождения заключается в том, чтобы сообщить игроку, что аппаратное обеспечение работает так, как оно должно, и что диск успешно прочитан. Стоит отметить, что звук реверсированного свиста (в PlayStation 1) разработан таким образом, что он зацикливается, если диск не может быть прочитан, так что мы можем понять, если что-то пошло не так». «Я подумал о структуре звука, выбрал тона и собрал инструменты за две недели. Работа в студии была выполнена примерно за два дня. С самого начала я размышлял, что хочу, чтобы звук было захватывающим, будто вы собрались в кино. Я действительно хотел сообщить с его помощью, что сейчас будет нечто веселое». «Когда мы перешли к работе над PlayStation 2, моя звуковая команда значительно выросла, поэтому я решил создать некий концепт, и мы устроили командный конкурс. Я сам доработал два финальных варианта и убедился, что эти идеальные четырехзвучные аккорды подходили в качестве ключевой особенность серии. Кутараги-сан ознакомил нас с концепцией, которая была за пределами нашего представления, как монолит, летающий в космосе на фоне Земли. Я использовал совершенные четырехзвучные аккорды со стабильной гармонией, чтобы выразить простую силу и образ приземления чего-то идеального из космоса». «Для PS3 я сосредоточился на своих обязанностях менеджера по разработке, поэтому звук создавался моим младшим персоналом, но я думаю, что результат великолепен, так как звук включает в себя оркестровых проход, выражающий начало чего-то». Цена PS3 оказалась серьезной проблемой для Sony, учитывая, что ее ближайший конкурент, Xbox 360, стоил дешевле. Sony теряла деньги с каждой продаваемой консолью, и ее инженерам было недвусмысленно сказано, чтобы они предложили решения по снижению затрат. ЙОШИДА: PS3 был одним из первых потребительских проигрывателей Blu-ray на рынке, поэтому первые дни производства PS3 были ограничены количеством Blu-ray-приводов, поставляемых Sony. Стоимость комплектующих в то время была очень высокой из-за стоимости процессора Cell и этого Blu-ray-привода. ИТО: От господина Кутараги пришел строгий приказ с требованием снизить стоимость консоли. Однако, PS3 включала в себя широкий спектр самых передовых технологий, что означало сложности в снижении стоимости. Всякий раз, когда мы пытались что-то с этим сделать, мы сталкивались с большими трудностями. Один момент, который я очень хорошо помню: нам постоянно велели снижать стоимость, и я неоднократно думал намеренно сделать очень дешевый по виду и производству прототип, удовлетворяющий нас по себестоимости, и показал его господину Кутараги. Как только он увидел его, он схватил и бросил его на пол, разбив вдребезги. Я был удивлен, но потом понял: он пытался подчеркнуть, что, хотя это может быть и сложно, но мы никогда не должны делать ничего, что выглядело бы дешево. PlayStation является воплощением передовых технологий, поэтому от нее должно складываться впечатление, что она включает в себя все технологии и может это продемонстрировать. Это был очень важный урок, который он мне преподал. Он стал основной моего концептуального видения и дизайнерских идей. РАЙАН: Несмотря на то, что мы начали с ужасно неконкурентоспособного ценового показателя, мы вышли на позицию относительного паритета. За все годы, что я занимаюсь этим, мне не кажется, что я когда-то работал усерднее, чем в то время. Это действительно было сложно. С появлением PlayStation 3 Sony стала вкладывать средства в онлайн функции. PlayStation Network стала фундаментальной частью PS3, открыв новую эпоху. Пользователи смогли загружать игры, обновления и DLC и даже добавлять новые функции в свои консоли, например, загружать новую версию ПО или собирать трофеи в играх. ЛЕМПЕЛЬ: Работа над новыми функциями заняла некоторое время. Это было нечто совершенно новое для большинства наших потребителей. Было много людей, которые использовали те сетевые адаптеры с PlayStation 2, но было также множество тех, кто этого не делал. Теперь у меня была консоль, с которой было бы полезно быть в сети, поэтому нам пришлось рассказать людям о преимуществах подключения - это заняло определенное время. ПРАЙС: Это было невероятное благо для игроков, патчи и автоматическая установка DLC стали очень удобным подспорьем. С ростом сетевых скоростей цифровое распространение сейчас опережает физическое, что, с точки зрения разработчика, и, с точки зрения издателя, является настоящей победой. Цитата:
PlayStation Vita была блестящей во многих отношениях, и реальный игровой опыт на ней был великолепен, но, очевидно, это бизнес, в котором мы больше не участвуем». - ДЖИМ РАЙАН (президент и главный исполнительный директор Sony Interactive Entertainment)
ЙОШИДА: У PS3 было много замечательных функций, но не многие использовали их, так как некоторые из них было сложно обнаружить. Такие функции, как видео-чат, супер-аудио CD и другие возможности ОС. Мы поняли, что если сделать функции более доступными для игроков, они действительно будут оценены и использованы игроками. И мы поставили «простоту использования» в качестве основы при разработке PlayStation 4. PlayStation 4 США - 15 ноября 2013 года Япония - 22 февраля 2014 года После выхода PlayStation 3 роль Кена Кутараги в Sony изменилась. Его должности с годами менялись, но самым большим изменением для PlayStation стало то, что он не сыграл роли в планировании PlayStation 4. Sony смогла завоевать хорошие позиции на рынке к концу жизненного цикла PS3, не в последнюю очередь благодаря эксклюзивам типа Gran Turismo и The Last of Us, но в целом история с PS3 была такой, что компания не хотела ее повторения. Во многих отношениях PlayStation 4 была разработана как прямой ответ на не оправдавший надежд потенциал PlayStation 3. ХАУС: Для меня сложной темой для разговора стал своего рода ренессанс. После множества проблем, связанных с PlayStation 3, моей целью было вернуть компанию к тем ценностям, которые лежали в основе ее успеха. Стать творческим разработчиком. Сделать систему в широком смысле дружественной к разработчику. Предлагая, насколько это возможно, выгодное соотношение цены и агрессивности продвижения. Сделать платформу чистым холстом, на котором разработчики смогут запускать новые франшизы и IP, будь то от студий, принадлежащих компании (это и так происходило на протяжении всего жизненного цикла консолей), но также и от сторонних издателей. Я думаю, что в целом нам удалось достичь этих целей. ЛЕМПЕЛЬ: Что было замечательным в PlayStation 4, так это то, что у нас появился многолетний опыт работы в онлайне и в управлении действительно замечательным сообществом и, конечно, управлении магазином. Мы взяли все эти знания и провели огромные улучшения по всем фронтам. Было много вещей, о которых хорошо было бы знать до выхода PS3, но мы просто этого не знали. Нам пришлось многому учиться на ходу. ИТО: Поскольку PS3 принесла Sony Computer Entertainment значительные убытки, когда дело дошло до PS4, мы с самого начала стали получать прибыль. Из этого я вынес отличный урок о мощи продукта под названием PlayStation. Мы должны приносить прибыль компании, но если мы сделаем что-то дешевое, то это уже не будет PlayStation. Ключевым моментом стало предложение доступной цены потребителям, которая оставалась выгодной для нашей компании, но при этом не казалась слишком дешевой. Это очень важный момент, о котором я часто вспоминаю. ВАН ДЕР ЛЕУВ: Я помню, как однажды Марк Церни отвел меня в сторону на конференции и посадил в одной маленькой комнате за закрытой дверью, с телевизором, на котором была презентация с ранними спецификациями PlayStation 4 - они были совершенно другими, чем сейчас! У нас больше не было возможности поговорить об этой машине, потому что она, очевидно, похоронена, но было действительно интересно посмотреть, как развивалась аппаратура, а также увидеть кого-то вроде Марка Церни за работой, как она сбалансирована и сколько входных данных от разных игр использовалось при этом. От мнений до измерений, от запуска прототипов на симуляторах до экспериментов - все это происходило до тех пор, пока они не нащупали почву под ногами. Это действительно крутой процесс. ПРАЙС: Для нас это было здорово. В тот момент Марк Церни был еще более тесно связан с оборудованием, и мы подробно говорили с ним о том, какой будет аппаратная архитектура PlayStation 4. Похоже, что Sony действительно слушала разработчиков в эпоху PlayStation 3 и теперь хотела убедиться, что им будет намного проще взять свои технологии и перенести их на PlayStation 4. Это было абсолютно правильная стратегия. ИТО: Для разработки контроллера к PS4 мы изменили процесс проектирования. До этого момента разработку контроллера в Японии выполняли только японские инженеры, но для PS4 мы пригласили наших коллег и инженеров из США и Европы и сформировали команду для обсуждения того, какие контроллеры смогут выразить нашу идею. Один американский инженер придумал идею поместить кнопку «Поделиться» прямо на контроллере, и я действительно считаю, что это уникальная творческая идея. Глобальное обсуждение позволило контроллеру измениться. РЕДДИ: Кнопка «Поделиться». Нам она нравится. Мы используем ее во многих случаях. Очевидно, что внутри компании мы используем ее, чтобы быстро поделиться друг с другом чем-нибудь во время разработки. Она стала удивительным инструментом, мы внезапно смогли легче делиться ошибками, забавными вещами или прогрессом... Это просто потрясающий способ увидеть, что люди делают внутри платформы. РАЙАН: Я думаю, что мы, как компания, становимся лучше, вовлекая различные заинтересованные стороны на более раннем этапе разработки. ВАН ДЕР ЛЕУВ: В Sony очень здоровая, интенсивная, основанная на фактах дискуссия о том, что должно быть сделано. Я думаю, что в команде разработчиков аппаратного обеспечения по-настоящему открытый диалог, они задают много вопросов и высказывают много идей. Многие люди вносят свой вклад в проект. ФЛЕМИНГ: Одно из изменений на PS4, которое я по-настоящему оценил, было насчет времени загрузки игр: вы смотрели на все эти предупреждения системы о контроллере Move и предупреждения о безопасности. Они значительно увеличивали время загрузки игр, поэтому мы были очень благодарны, когда Sony наконец-то перенесла эти очень важные сообщения об отказе от ответственности в загрузку ОС, и клиенты смогли быстрее заходить в игры. Я много раз отправлял письма в юридический отдел, где указывал количество людей, которые смотрели на эти сообщения, умножал их на количество секунд, которое они тратили на это. В итоге получалась цифра - сколько жизней прошло за время таких загрузок. И, наконец-то, проблема была решена. В середине жизненного цикла PlayStation 4 Sony сделала кое-что необычное: компания выпустила обновленную версию системы - PlayStation 4 Pro. В этой новой версии была добавлена поддержка HDR-освещения и 4K-дисплеев. ВАН ДЕР ЛЕУВ: Мы были вовлечены в процесс проектирования. Мы смотрели на комплектующие и думали: «Мы правда сможем сделать так, чтобы дать возможность выводить 4K HDR изображение по доступной цене? Разве это не будет здорово?». Поначалу мы были не уверены, возможно ли это будет сделать и стоила ли игра свеч, потому что на тот момент 1080p было хорошим разрешением, и оно было заметно выше по сравнению с 720p. Затем мы увидели прототип Killzone: Shadow Fall на огромном телевизоре Sony, и у нас отвисла челюсть: «В этом действительно был смысл». Но мы не думали, что это можно будет сделать на уровне потребительского оборудования. СМЕТС: Я помню, как звонила компаниям, спрашивая, есть ли у них какое-нибудь оборудование для захвата, и они говорили: «Извините, мэм, но такого не существует». ИТО: В прошлом время для появления новой платформы составляло от 7 до 10 лет, но, учитывая очень быструю разработку и развитие технологий, этот цикл сейчас составляет 6-7 лет. Но даже за это время технологии не догнать, они развиваются еще быстрее. Поэтому мы должны быть в состоянии изменять само оборудование и пытаться включить в него новые достижения. Это была мысль, реализованная в тестовом варианте в PS4 Pro, которая была выпущена в середине жизненного цикла PS4. РАЙАН: У нас есть настоящий повод для чувства гордости за то, чего достигла команда PlayStation, потому что легко забыть, какими мы были после PS3, - без уверенности в своих силах. Я действительно горжусь тем, что мы сделали. Конечно, оглядываясь на 5-6 лет назад, нельзя сказать, что мы не совершали ошибок, все их совершают, но в целом я горжусь тем, как работала команда PlayStation, и я очень счастлив, что сыграл в этом свою роль. Я уверен, что всем, кто причастен к PS4, должно быть одинаково приятно иметь такую строчку в резюме. ЯМАУЧИ: Больше половины моей жизни связано с PlayStation. В 1993 году я впервые разработал концепт-дизайн и начал работать над Gran Turismo… Что касается работы, я считаю, что мне некогда наслаждаться своими достижениями или успехами, что у меня нет времени почувствовать себя удовлетворенным и отдохнуть, но я хочу, чтобы и PlayStation смотрела только в будущее, не оглядываясь на свои достижения, оценивала риски и двигалась вперед. Я убежден, что мы можем сделать гораздо больше, чтобы оказать хорошее влияние на общество. ХЕРМЕН ХУЛЬСТ (HERMEN HULST - Глава Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios): Игры полностью вошли в мейнстрим поп-культуры. Это удивительно и захватывающе. Наша задача как создателей состоит в том, чтобы доносить смыслы до многих людей, одновременно заботясь о контркультурных аспектах, которые делают игры странными, необычными, нестандартными, удивительными и иногда шокирующими, что им так необходимо. Наши коллективные голоса в роли разработчиков игр стали очень разнообразными и, следовательно, более интересными. Я люблю представлять то будущее, когда люди во всем мире начнут воспринимать игры как нечто существенное, нечто искреннее и стоящее их внимания. КУТАРАГИ: PlayStation, в конечном итоге, стала одним из главных бизнесов для Sony. Триумфом, который однажды породил еще одно радостное высказывание господина Ога. Он смотрел в небо из окна конференц-зала и сказал: «Прекрасно, Кутараги. Просто замечательно». Я никогда этого не забуду. |
Re: 25 лет истории Sony PlayStation
Малоизвестный факт: Сони КИНУЛИ Нинтендо, забрав у них прототип консоли, которую Сони разрабатывали для Нин, разорвав контракт.
И с тех пор у компаний вражда. Так что "так себе" помогли |
Re: 25 лет истории Sony PlayStation
25 лет предательств
ЗЫ В детстве я думал что ёжик Соник это маскот Сони (т к имена похожи) "Всё больше и больше людей хранят твою тайну!"
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
|
Re: 25 лет истории Sony PlayStation
Официальная реклама от Sony
ты сразу не заметиш, но там написано что ты /\OX
3 пользователя оценили это сообщение: Показать
|
Ваши права в разделе |
Быстрая навигация |