Re: концепция Lineage 2m
Интересный элемент которого не было в оригинале:
Много квестов за которые дают актуальный по левлу цельный шмот. Кроме того набор наград квестовых можно поскролить за адену выловив нужную вещь (ну или не выловив - ВКР же). Много годных повторных квестов. Все это стало возможным лишь потому, что нет прямого трейда между персонажами. Соответственно нет проблем связанных с выводом большого количества неактуального шмота и (что связано) сильно усложнены фарм на продажу и ботоводство. Ну и, соответственно, выкачать имбу за адену нельзя, центр тяжести смещен в сторону личных усилий игрока. (Что проще потом монетизировать в кассу разрабов, естественно, облегчая задротство за реал. Но, и для казуальных игроков это плюс, как мне кажется.)
Т.е. вот на этом примере видно, что экономическая система другая. Со своими достоинствами и недостатками (неизбежными для достижения этих достоинств). Но, в целом могу отметить, что экономика выглядит достаточно дружелюбной (по крайней мере до 40 лев), и при этом лишена тех многих эксплойтов и странностей, что были в оригинале. (Возможно, у неё есть собственные "грабли" и собственные эксплойты. Но, очевидных пока что не найдено.)
Что, похоже на линейку? Ну, голый мободроч без квестов это привет 0,02% с моба, при том это только "начало", т.к. там в отображении предусмотрено 5(!) знаков после запятой. (Да и по ощущениям левел гораздо меньше влияет на боевую эффективность чем в оригинале.) Но, и сами квесты в своем большинстве своем это убей NN или NNN мобов. В общем, все как мы любим/ненавидим.
[Вот кто я!] [Манчкин 13%] [Убийца 3%] [Тусовщик 13%] [Исследователь 70%] [Узнай кто ты!]
|