Имей ввиду, что контроллеры должны трэкаться хорошо независимо от того, куда смотришь. Но это проблема только для старого рифта (там надо 4 камеры, чтобы нормально трэкалось со всех сторон). У Vive и подобных вроде серьезной проблемы с трекингом нет. Но для старого рифта это может заметно ухудшать возможности по планированию пространства. То есть у тебя есть свободное место у стены, но тебе надо у этой стены поставить камеру+запас пространства и в результате свободного места гораздо меньше.
Ну, во-первых, три грамотно расмтавленные камеры вполне покрывают 360 градусов без каких-то вопросов) я даж спецом решил не морочиться с проводкой 4-ой, ибо зачем, ес и так все зашибись?)
Во-вторых, мне каж, советы по окулус рифт щас уже едва ли актуальны, ибо достать его можно тока с рук или где-то мож на складах у кого завалялось, ибо сегодня актуал окулус с, и если чел будет брать именно шлем от рыжего, то врят ли рифт возьмет)
Ага, понял, а такой вопрос еще: чаще двигаешься вправо-влево или взад-вперед, или одинаково?
Внутри игры вперед-назад, разумеется, а в реале оч зависит от игры. Шагаешь чаще всего вперед-назад, а кузовом и руками работаешь влево-вправо.Но еще раз подчеркну: все зависит от игры и от юзера, поэтому для простоты лучше считать, что необходим в равной степени именно квадрат.
Но именно шагаю я чаще всего вперед-назад, и самая дальняя зона действие (от центральной точки) - потянуться, нагнуться, шагнуть, присесть - тоже вперед, разумеется.
Но! Если выбирать направление прямоугольника, в первую очередь надо убедиться, что достаточно места по бокам - разведенные в сторону руки должны быть без вариантов свободны и до препятствий должно быть в идеале минимум полметра, чтоб если ты уклонился и махнул рукой не настал кабздец какой-нить вазе. То есть, обеспечение боковой свободы первично.
Ну и о верхе не стоит забывать) люстра, до которой ты легко достанеш рукой с игровой точки рано или поздно падет вместе с врагом в игре