Для входа на форум нажмите здесь

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > ММО Игры > World of Warcraft > General (общий раздел)

Ответ
 
Опции темы
Старый 14.08.2019, 15:47   Lord Mosquiton - куратор темы     #1 
Lord Mosquiton
Писaтель Lord Mosquiton вне форума

 Аватар для Lord Mosquiton

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 58
Всего лайков: 73
Регистрация: 01.07.2010
История разработки World of Warcraft

Как рождалась легенда


Почти 15 лет назад компания Blizzard представила миру свое, несомненно, главное детище - MMORPG World of Warcraft. С того времени игра значительно изменилась и обзавелась несколькими дополнениями. Но 27 августа этого года нам представится возможность вновь окунуться в атмосферу той самой, классической World of Warcraft. Поэтому мы и решили вспомнить, с чего все начиналось и как появилась та игра, которую позже занесут в Книгу Рекордов Гиннеса как самую популярную MMORPG в мире.

Что вы знаете о компании Blizzard? Уверен, немало: именно этим талантливым парням принадлежат такие хиты, как Diablo, Starcraft и Overwatch. И, конечно же, World of Warcraft. За миллионными продажами и десятками миллионов подписчиков стоит колоссальный труд и беззаветная любовь к играм.

Именно эта любовь и подтолкнула в 1994 году группу разработчиков тогда еще никому не известной Blizzard на создание RTS на фэнтезийную тему. И вот, спустя совсем немного времени, на арене появляется «двоюродный дедушка» World of Warcraft - игра «Orcs and Humans». Эта игра заложила начальный фундамент игрового мира Warcraft, который сегодня превратился в огромную вселенную с собственной историей.



Спустя совсем немного времени, уже в 1995 году, появляется настоящий хит конца XX века - игра Warcraft II: Tides of Darkness. В 1996 году официально проданных копий игры насчитывалось уже более 1 млн. В 1999 году Blizzard выпускает версию WarCraft II: Battle.net Edition. В этой версии уже можно было играть через LAN и Интернет. Стало понятно, что, вкусив успеха, компания уже не остановится.

На выставке European Computer Trade Show в сентябре 1999 года компания Blizzard Entertainment официально объявила о разработке Warcraft III, которая была выпущена в июле 2002 года. Параллельно с разработкой этой игры начались и работы над World of Warcraft, впервые представленной публике в 2001 году.

После выпуска Starcraft одна команда разработчиков Blizzard работала над проектом, который со временем превратился в Warcraft III. Другая команда работала над совершенно иным проектом, который, однако, не принес плодов. Часть персонала была задействована в разработке обеих проектов, например ведущий дизайнер Роб Пардо.



В то время большую популярность приобрели такие онлайн игры, как Ultima Online и Everquest. Члены коллектива Blizzard сами были активными игроками в MMO. Было решено, что команда разработки отмененного проекта должна заняться созданием собственной MMORPG. Эту концепцию отстаивал Аллен Эдхем, которого называют «отцом Blizzard». Эдхем взялся за руководство командой, которая начала разрабатывать игру, впоследствии ставшую известной как World of Warcraft.

Многие ранние концепции и механики WoW были позаимствованы из предшествующих игр, таких как Everquest. Разработчики задумывались о том, как можно исправить и улучшить игровой процесс. Например, система смертей в Everquest заставляла игроков возвращаться обратно к своим трупам, чтобы подобрать броню и предметы; в World of Warcraft реализовали другую систему, в которой игрок является неуязвимым призраком и может заплатить штраф, чтобы просто возродиться на любом кладбище. Враги в Everquest преследовали игрока, пока не достигали барьера зоны, в то время как мобы WoW были привязаны к начальному местоположению и возвращались к нему, если уходили слишком далеко.



Основным занятием для персонажей в World of Warcraft должны были стать квесты. Игроки должны были входить в зону, находить в ней задания, которые бы использовались как подспорье, дающее понимание о том, что он должен делать. В какой-то момент журнал квестов должен опустеть, после чего игра должна стать свободной, больше похожей на Everquest.

Но почти сразу после первых тестов разработчики поняли, что в момент, когда в журнале заканчиваются задания, люди просто не знают, что делать дальше. Это стало тем поворотным моментом, когда команда решила, что им понадобится в десять раз больше квестов, чем они планировали.

Для создания новых заданий команду разработки WoW пришлось расширить. Одним из получивших вакансию дизайнера квестов стал Джефф Каплан, которого мы сейчас знаем как директора игр World of Warcraft: Wrath of the Lich King и Overwatch.

Когда World of Warcraft начала принимать более конкретные формы, Пардо перешел на должность дизайнера первоначальных классов игры. Сложность разработки заключалась в том, что хотя классы World of Warcraft были основаны на лоре Warcraft III, большинство способностей нужно было придумать с "нуля".

Интересно, что изначально разработчиками планировалось всего шесть игровых рас, а тролли и гномы были добавлены позже. Представители расы нежити имели внешний вид, сильно отличающийся от нынешнего, и больше напоминали собой вампиров.



Первоначально столицей нежити был не Подгород, а Лордерон в стиле разрушенной архитектуры людей. Но художники хотели сделать набор зданий нежити, из которых позже был сделан Подгород.

Запределье хотели сделать доступным еще с выходом оригинальной WoW, и даже начали работу над локациями, но идей и контента было так много, что Запределье было решено выпустить как отдельный аддон.



Кроме работы над классами, Пардо стал инициатором создания системы, препятствующей выгоранию игроков. Blizzard проводила предрелизное тестирование, и команда заметила, что некоторые игроки стремятся играть гораздо дольше задуманного. Разработчики не хотели, чтобы игра превращалась в бесконечный механистичный труд, поэтому Пардо придумал план.

Идея заключалась в снижении опыта. После входа в игру ты получаешь в течение определенного времени полный опыт. Через какое-то время получаемый опыт снижается до половины от обычного. Игрокам это совершенно не понравилось. Поэтому Пардо перевернул систему. Первоначальный, увеличенный набор опыта представлен так, как будто игрок получает бонусный опыт, а состояние без отдыха считается обычным.

Прежде чем WoW удалось пересечь финишную черту, с ней случилось еще одно серьезное событие. Аллен Эдхем, игравший важную роль в зарождении и создании World of Warcraft, в 2003 году покинул индустрию, вернувшись к разработке игр и в Blizzard Entertainment только спустя десятилетие. Пардо занял место Эдхема и помог довести игру до релизного состояния.



Примерно во время ухода Эдхема штат World of Warcraft пополнился разработчиком, который позже стал одним из ветеранов студии. Художник по концептам Джимми Ло пришел в Blizzard, чтобы помочь в оформлении визуального стиля World of Warcraft.

В то время многие MMO имели более реалистичный стиль, поэтому разработчики решили, что нужно сделать World of Warcraft визуально отличимой от других игр. Проблема заключалась в том, что Blizzard нанимала художников, которые работали в реалистичном стиле. Команда испытывала сложности с созданием совершенно нового взгляда на Warcraft. Художники экспериментировали с рисованными от руки текстурами в более "мультяшном" стиле, но не знали, как они будут выглядеть в игре.

Визуальный дизайн World of Warcraft был взят из набросков и наметок к Warcraft III, но команда художников внесла в него свои штрихи. Стандартный рабочий процесс Blizzard включал в себя следующий принцип: найти что-то интересное (или взять интересную идею из чужой игры), а затем постоянно перерабатывать ее, пока не получится отполированный готовый дизайн.



Спустя месяцы ажиотажа и бета-тестирования Blizzard Entertainment наконец выпустила World of Warcraft в Северной Америке и Австралии 23 ноября 2004 года. Европейский релиз должен был состояться в феврале 2005 года. Фанаты были счастливы, отзывы были великолепными, игра получила награды и высокие уровни продаж.

Но Blizzard явно не была готова к столь ажиотажному спросу на World of Warcraft. Сразу после включения серверы игры превратились в главную головную боль компании - от перенаселения серверы постоянно падали, а очереди на вход могли составлять несколько сотен человек. Но даже наученные горьким опытом, к релизу европейской версии Blizzard опять же оказались не готовы. Старт евроверсии состоялся 11 февраля 2005 года, в магазины по всей Европе (включая Россию) было завезено более полумиллиона копий игры. По первоначальному плану игра должна была продаться стартовым тиражом 280 000, однако уже через три дня было создано уже 290 000 аккаунтов. Реалмы (порядка 80 только для европейцев) трещали по швам.



Первый год существования WoW был, наверное, самым веселым. Сейчас основное время у большинства игроков уходит на рейды, а тогда настолько серьезных рейдов фактически не было. Главная интрига строилась на вопросах «как побыстрее взять следующий уровень» и «где, черт побери, делается этот квест».

Пока большая часть команды обеспечивала работоспособность игры, один отдел работал над тем, чтобы игрокам было чем заняться. Это были разработчики рейдов, игравшие важнейшую роль в существовании World of Warcraft. При выпуске игры были доступны всего два рейда на 40 человек: Логово Ониксии и Огненные Недра. Фактически, Рагнарос был финальным боссом World of Warcraft того времени. Что интересно, Огненные Недра планировали вырезать из игры, так как инстанс Глубины Черной горы был уже полностью сделан, а рейд Огненные Недра еще не готов. Ситуацию исправили Скотт Мерсер и Джефф Каплан, полностью закончив Огненные Недра всего за неделю.

Вслед за этими "пробными" рейдами команда выпустила Логово Крыла Тьмы на 40 игроков, Зул'Гуруб на 20 игроков и Наксрамас на 40 игроков. Blizzard даже провела крупный ивент с открытием Врат Ан'Киража в пустынях Силитуса. Они должны были вести к наземному рейду на 20 человек в Руинах Ан'Киража и подземному рейду на 40 человек в Храме Ан'Киража.



Разумеется, ивент прошел не так гладко, как планировалось. Каждый игрок на каждом сервере пришел, чтобы посмотреть на открытие Врат, но игра не была рассчитана на присутствие всех игроков в одной зоне, и серверы не выдержали и рухнули.

Популярность и инновационность WoW вывела игру в мейнстрим и сделала частью современной поп-культуры. Еще до выхода первого расширения Burning Crusade в 2007, рассказывающего о вторжении Пылающего Легиона и предлагающего дренеев и кровавых эльфов в качестве новых рас, количество подписчиков WoW уже составляло примерно 7 миллионов.

Последний раз редактировалось Lord Mosquiton; 14.08.2019 в 16:20.
4 пользователя оценили это сообщение: Показать
Старый 14.08.2019, 16:16   #2 
lapsik
It's so good to be bad lapsik сейчас на форуме

 Аватар для lapsik

Ответить с цитированием
Re: История разработки World of Warcraft

где-то я уже это читал на английском, автор ты сам это написал или перевел ?
__________________
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Старый 14.08.2019, 16:50   #3 
qspor
Маньяк qspor вне форума

 Аватар для qspor

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 989
Всего лайков: 41
Регистрация: 05.07.2007
Игра: <EVE>
GoHa.Ru III Степени
Re: История разработки World of Warcraft

Самая печаль в том что таких масштабных MMO больше не делают и не планируется в обозримом будущем, балом правят однокнопочные корейские помойки вроде BDO или LostArk ,также головы молодежи забиты различным мусором для гидроцефалов с их любимым Fortnite. Что-то такое же большое как WoW или Ragnarok с огромными территориями которые нужно исследовать и добиваться хорошего гира уже не делают... Сейчас всех ведут за ручку как двулетних деток, так как можно нечаянно обидеть бедную ранимую личность слишком сложным контентом.
__________________
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Старый 14.08.2019, 17:01   #4 
Ashenveil
Мастер Ashenveil вне форума

 Аватар для Ashenveil

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 7,436
Всего лайков: 408
Регистрация: 01.08.2016
GoHa.Ru I СтепениЛучник
Re: История разработки World of Warcraft

@Plem учись выбирать темы
Старый 14.08.2019, 17:24   #5 
AM91X
Старожил AM91X вне форума

 Аватар для AM91X

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 1,298
Всего лайков: 256
Регистрация: 21.03.2018
Re: История разработки World of Warcraft

Старый синематик с диска Warcraft III.


__________________
4 пользователя оценили это сообщение: Показать
Старый 14.08.2019, 20:22   #6 
SadClown
Паяц SadClown вне форума

 Аватар для SadClown

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 3,600
Всего лайков: 97
Регистрация: 29.11.2011
Игра: BF1/R6:Siege/LB
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2СтрелокGoHa.Ru I СтепениАгент GoHa.Ru
Награжден за: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47
Re: История разработки World of Warcraft

Цитата:
Сообщение от qspor Посмотреть сообщение
балом правят однокнопочные корейские помойки вроде BDO или LostArk
Помойки, возможно, но где они однокнопочные?

Цитата:
Сообщение от qspor Посмотреть сообщение
с огромными территориями которые нужно исследовать и добиваться хорошего гира уже не делают
В твоем однокнопочном БДО достаточно большой мир, куча квестов и исследований с параллельным фармом хорошего гира годами. Единственная проблема современных ММО - хотелка игроков.
__________________
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Старый 14.08.2019, 20:58   #7 
qspor
Маньяк qspor вне форума

 Аватар для qspor

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 989
Всего лайков: 41
Регистрация: 05.07.2007
Игра: <EVE>
GoHa.Ru III Степени
Re: История разработки World of Warcraft

Цитата:
Сообщение от SadClown Посмотреть сообщение
В твоем однокнопочном БДО достаточно большой мир, куча квестов и исследований с параллельным фармом хорошего гира годами.
Правда там тебя тянут за ручку как малое дитя.
Старый 14.08.2019, 21:07   #8 
SadClown
Паяц SadClown вне форума

 Аватар для SadClown

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 3,600
Всего лайков: 97
Регистрация: 29.11.2011
Игра: BF1/R6:Siege/LB
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2СтрелокGoHa.Ru I СтепениАгент GoHa.Ru
Награжден за: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47
Re: История разработки World of Warcraft

Цитата:
Сообщение от qspor Посмотреть сообщение
Правда там тебя тянут за ручку как малое дитя
Есть необязательная сюжетная линия, никто не запрещает тебе после создания персонажа подфармить уровень на местных мобах и пойти делать побочные квесты/читать книги/знакомиться с нпс/охотиться/крафтить/уплыть в море/занять коневодством, куда сюжетная линия точно не приведет. У БДО свои проблемы и это точно не линейное прохождение квестикам по коридорам.
__________________
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Старый 14.08.2019, 21:32   #9 
qspor
Маньяк qspor вне форума

 Аватар для qspor

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 989
Всего лайков: 41
Регистрация: 05.07.2007
Игра: <EVE>
GoHa.Ru III Степени
Re: История разработки World of Warcraft

Цитата:
Сообщение от SadClown Посмотреть сообщение
Есть необязательная сюжетная линия, никто не запрещает тебе после создания персонажа подфармить уровень на местных мобах и пойти делать побочные квесты/читать книги/знакомиться с нпс/охотиться/крафтить/уплыть в море/занять коневодством, куда сюжетная линия точно не приведет. У БДО свои проблемы и это точно не линейное прохождение квестикам по коридорам.
Какие же тогда ? адский донат ?
Старый 14.08.2019, 21:48   #10 
Garruk
Garruk вне форума

 Аватар для Garruk

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 10,248
Всего лайков: 786
Регистрация: 11.06.2009
Отправить сообщение для Garruk с помощью ICQ Отправить сообщение для Garruk с помощью Skype™
Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабашаGoHa.Ru - 10 летГерой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2Медаль "500 лайков"
Награжден за: 500 лайков!
Просветитель
Награжден за: За серию полезных тем и статей по игре  Pathfinder: KingmakerПризнанный автор
Награжден за: Автор переводов интересных и полезных статейКрафтер
Re: История разработки World of Warcraft

Цитата:
Сообщение от Ashenveil Посмотреть сообщение
@Plem учись выбирать темы
__________________
Старый 14.08.2019, 21:58   #11 
Plem
 Альбомы пользователя
Plem вне форума

 Аватар для Plem

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 450
Всего лайков: 149
Регистрация: 29.07.2018
Игра: Guild Wars 2
Сервер: Aurora Glade
Ник: Plem.7356
Гилд.: [TALL]
GoHa.Ru III Степени
Re: История разработки World of Warcraft

Цитата:
Сообщение от Garruk Посмотреть сообщение
Забей.
Старый 15.08.2019, 00:12   #12 
ksyon
Предводитель ksyon вне форума

 Аватар для ksyon

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 21,388
Всего лайков: 478
Регистрация: 21.11.2007
Игра: Lone Echo
Инфо: Crysis fanboy
GoHa.Ru - 10 лет
Re: История разработки World of Warcraft

Цитата:
Сообщение от Lord Mosquiton Посмотреть сообщение
именно этим талантливым парням принадлежат такие хиты, как Diablo, Starcraft и Overwatch
А это вообще законно ставить овердр0ч в одном предложении с диабло с старкрафтом?
__________________
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Старый 15.08.2019, 08:06   #13 
Dartreiven
 Альбомы пользователя
Гуру Dartreiven вне форума

 Аватар для Dartreiven

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 3,597
Всего лайков: 258
Регистрация: 22.03.2013
Игра: Готика 1,2
Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабашаGoHa.Ru I Степени
Re: История разработки World of Warcraft

Жалко что конторка скатались и перестала делать годные игры.
__________________
Старый 16.08.2019, 07:57   #14 
AM91X
Старожил AM91X вне форума

 Аватар для AM91X

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 1,298
Всего лайков: 256
Регистрация: 21.03.2018
Re: История разработки World of Warcraft

Цитата:
Сообщение от Dartreiven Посмотреть сообщение
Жалко что конторка скатались и перестала делать годные игры.
Они переквалифицировались на "профитные игры", а кто нет - ушел.
Старый 17.08.2019, 07:53   #15 
eksaksudan
Мастер eksaksudan вне форума

 Аватар для eksaksudan

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 8,777
Всего лайков: 124
Регистрация: 14.09.2007
Игра: w8 Crimson Desert
Отправить сообщение для eksaksudan с помощью ICQ
GoHa.Ru - 10 лет
Re: История разработки World of Warcraft

Цитата:
Сообщение от qspor Посмотреть сообщение
Самая печаль в том что таких масштабных MMO больше не делают и не планируется в обозримом будущем, балом правят однокнопочные корейские помойки вроде BDO или LostArk ,также головы молодежи забиты различным мусором для гидроцефалов с их любимым Fortnite. Что-то такое же большое как WoW или Ragnarok с огромными территориями которые нужно исследовать и добиваться хорошего гира уже не делают... Сейчас всех ведут за ручку как двулетних деток, так как можно нечаянно обидеть бедную ранимую личность слишком сложным контентом.
В каком месте они однокнопочные? Да и в каком месте они правят балом? Если смотреть на популярность, те же просмотры на твиче или онлайну в стиме, балом как и 15 лет назад правит ВоВ, на 2-м месте TESO c недавно вышедшим Эльсвейром, на 3-м соответственно FF14, в отдельно взятом ру регионе возможно, да, ввиду того что ни FF14 ни TESO, ни многие другие игрушки (втчл корейские и китайские) не локализованы, но все равно тотальное главенство ВоВ-а в жанре имеет место и у нас.
Старый 17.08.2019, 17:39   #16 
Raidboss
Гуру Raidboss вне форума

 Аватар для Raidboss

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 4,272
Всего лайков: 79
Регистрация: 17.10.2015
Игра: домашние за*бы
Ник: Haknir
Инфо: биоробот 80 лвл
GoHa.Ru I Степени
Re: История разработки World of Warcraft

Цитата:
Сообщение от eksaksudan Посмотреть сообщение
В каком месте они однокнопочные? Да и в каком месте они правят балом? Если смотреть на популярность, те же просмотры на твиче или онлайну в стиме, балом как и 15 лет назад правит ВоВ, на 2-м месте TESO c недавно вышедшим Эльсвейром, на 3-м соответственно FF14, в отдельно взятом ру регионе возможно, да, ввиду того что ни FF14 ни TESO, ни многие другие игрушки (втчл корейские и китайские) не локализованы, но все равно тотальное главенство ВоВ-а в жанре имеет место и у нас.
Вов стал однокнопочным, тесо 6 скиллов, и остальной топ там забит фортнайтом и ему подобным.
__________________
С работой умирает жизнь.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Старый 18.08.2019, 09:14   #17 
eksaksudan
Мастер eksaksudan вне форума

 Аватар для eksaksudan

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 8,777
Всего лайков: 124
Регистрация: 14.09.2007
Игра: w8 Crimson Desert
Отправить сообщение для eksaksudan с помощью ICQ
GoHa.Ru - 10 лет
Re: История разработки World of Warcraft

Цитата:
Сообщение от Raidboss Посмотреть сообщение
Вов стал однокнопочным, тесо 6 скиллов, и остальной топ там забит фортнайтом и ему подобным.
Шта? Если именно пве дпс ротацию рассматривать, что мы сейчас четко видим на классике, если сравнивать с классиком то сегодняшние пве ротации намного сложнее и фановее как не крути , и да, сейчас те же 6 скилов что в ТЕСО как не крути.

Ну и вот тебе более наглядное, ротация ханта в ваниле:

Auto Shot
Aimed Shot
Auto Shot
Multi-Shot
Auto Shot
repeat

Ротация ханта в бфа:

Apply Hunter's Mark to your primary target, prior to when the encounter starts.
Use Double Tap on cooldown. (see Double Tap usage section for more info)
Use Trueshot on cooldown. Try to use with more than 80% Focus and with more than 1 charge of Aimed Shot.
Cast Aimed Shot if you are about to reach 2 charges. Strive to never cap on charges.
Cast Rapid Fire on cooldown. Try to use this below 70 Focus to avoid capping on Focus.
Cast Arcane Shot when Precise Shots is active to dump stacks.
Cast Aimed Shot.
Cast Arcane Shot to avoid Focus cap. If talented into Calling the Shots, use Arcane Shot more liberally to further reduce Trueshot's cooldown.
Cast Steady Shot as a filler or to generate Focus when low. Try to hover around 80 Focus.

Сказать что за 15 лет все оказуалили и упростили, мягко говоря язык не повернется, скорее седали более продуманным и интересным, чем тупое закликивание парой кнопок, впрочем да, не спорю что на разных этапах развития игры все иногда бывало и лучше, как по мне пик интересности ротации - катаклизм и пандария.

Добавлено через 39 минут
З.Ы. И да, речь об ММОРПГ была, а так да мморпг никогда в топе популярности и не были, раньше были Мобы, щас их потеснили Кингс Рояли, а мморпг ет очень времезатратное увлечение, собсно как и раньше.

Последний раз редактировалось eksaksudan; 18.08.2019 в 09:18. Причина: Добавлено сообщение
Старый 18.08.2019, 14:55   #18 
Raidboss
Гуру Raidboss вне форума

 Аватар для Raidboss

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 4,272
Всего лайков: 79
Регистрация: 17.10.2015
Игра: домашние за*бы
Ник: Haknir
Инфо: биоробот 80 лвл
GoHa.Ru I Степени
Re: История разработки World of Warcraft

Цитата:
Сообщение от eksaksudan Посмотреть сообщение
Ну и вот тебе более наглядное, ротация ханта в ваниле:

Auto Shot
Aimed Shot
Auto Shot
Multi-Shot
Auto Shot
repeat

Ротация ханта в бфа:

Apply Hunter's Mark to your primary target, prior to when the encounter starts.
Use Double Tap on cooldown. (see Double Tap usage section for more info)
Use Trueshot on cooldown. Try to use with more than 80% Focus and with more than 1 charge of Aimed Shot.
Cast Aimed Shot if you are about to reach 2 charges. Strive to never cap on charges.
Cast Rapid Fire on cooldown. Try to use this below 70 Focus to avoid capping on Focus.
Cast Arcane Shot when Precise Shots is active to dump stacks.
Cast Aimed Shot.
Cast Arcane Shot to avoid Focus cap. If talented into Calling the Shots, use Arcane Shot more liberally to further reduce Trueshot's cooldown.
Cast Steady Shot as a filler or to generate Focus when low. Try to hover around 80 Focus.
Чувак, у меня есть хант. И вар, дк, пал и тд. Поэтому эти бредни про сложную и интересную ротацию в бфа оставь кому нибудь другому. Раньше были все скиллы доступны классу, сейчас они поделены на спеки, в итоге в 3 раза меньше скиллов, хант вообще стал скучным дерьмом. И так со многими классами.
__________________
С работой умирает жизнь.
Старый 18.08.2019, 15:08   #19 
eksaksudan
Мастер eksaksudan вне форума

 Аватар для eksaksudan

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 8,777
Всего лайков: 124
Регистрация: 14.09.2007
Игра: w8 Crimson Desert
Отправить сообщение для eksaksudan с помощью ICQ
GoHa.Ru - 10 лет
Re: История разработки World of Warcraft

Цитата:
Сообщение от Raidboss Посмотреть сообщение
Чувак, у меня есть хант. И вар, дк, пал и тд. Поэтому эти бредни про сложную и интересную ротацию в бфа оставь кому нибудь другому. Раньше были все скиллы доступны классу, сейчас они поделены на спеки, в итоге в 3 раза меньше скиллов, хант вообще стал скучным дерьмом. И так со многими классами.
Да хоть в 33, в игре гкд, ты используешь лишь наиболее эффективные же Тож самое и в Рифте, где доступных абилок несоизмеримо больше, так как спеков внутри класса в 4 раза больше, но рабочая ротация те же самые 4-5, ну 6 кнопок.
Старый 18.08.2019, 20:04   #20 
N-Genie
Старожил N-Genie вне форума

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 1,333
Всего лайков: 77
Регистрация: 23.08.2008
GoHa.Ru II Степени
Re: История разработки World of Warcraft

а в бфа вернули что ли ручное навешивание марки? оно ж вроде начиная с каты и вплоть до легиона какими то шотами само стало навешиваться? (от спека зависело),

..насчет сложности или количества нажатия кнопок, не понимаю этих спор
..один хер в ванилле не было такого понятия как ротация потому что дизайн боя был иным. Начиная с каты у всех классов стала использоваться универнсальная методика, от того геймплей и начал становиться скучным, копишь ресурс, сливаешь ресурс, появился прок, поюзал прок. И с каждым аддоном это выравнивали между всеми классами забив на то что они должны быть изначально не похожими друг на друга механикой а не цветом заклинаний..

в ванилле же скилы применялись по ситуации, если ситуация называлась *дамагай в таргет* то для дамага по сути использовалась чуть ли не одна-две кнопки (ханты шотали белыми, палы автоатачили, маги фб-фб-фб, роги сс-сс-эвик). Другое дело что ситуаций было овердохера разных и очень много было факторов случайностей (поэтому даже в опытных рейдах все эти рандомные приколы с элемами в мк нет нет да и убивали пару тел), рандом был везде и всегда давал бою шанс перевернуть ход действий, например, резистом таунта танка или сбросом контроля и просто кучей разных дебафов для игроков разного типа и разных эффектов (ещё до их универсализации) вплоть до того что временно одевалась какая нибудь квестовая луфа против кровотечения. Я когда на носте в старый шоло пошел да там просто опухнуть было от курсов, дезизов, фиров и прочего барахла, где каждый червяк словно родился с мыслью тебе какие нибудь дряни накидать всей пачкой. Т.е. дизайн боёв был таким что при наличии парочки дамажных спеллов ты всё равно за среднестатистический данжик или несколько подряд паков использовал весь арсенал приёмов, а не то что там тебе назначили по циклу разрабы и если ты не делаешь правильно цикл то ты нуб и в рекаунте внизу.. Вот этой всей срани было в ванилле-бк по минимуму за что их и любили. Оно делает классы ситуационно уникальными и дополняющими друг друга.
Старый 19.08.2019, 02:10   #21 
Belomor
Читатель Belomor вне форума

 Аватар для Belomor

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 49
Всего лайков: 0
Регистрация: 11.03.2003
Игра: BDO
Сервер: F2P
Ник: Вылысыпыдыст
Отправить сообщение для Belomor с помощью ICQ
Re: История разработки World of Warcraft

не помню я чтоб на релизе был мольтен кор.... ониксию и то добавили не сразу, вроооде как.... если память не изменяет.... после ониксии добавили уже мс и потооооом уже бвл
__________________
Beliy - 214 trader
Сanor - 50 rr5/0 sorcerer
Belomor - 60 Palladin Warsong
Belomorich - 20 Barbarian Wildsoul
Старый 19.08.2019, 07:00   #22 
PhantomButthurt
Старожил PhantomButthurt вне форума

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 1,519
Всего лайков: 26
Регистрация: 18.11.2015
Игра: Форум
Сервер: GoHa, Noob-Club
Гилд.: Фанбои WoW
Re: История разработки World of Warcraft

Цитата:
Сообщение от Raidboss Посмотреть сообщение
Чувак, у меня есть хант. И вар, дк, пал и тд. Поэтому эти бредни про сложную и интересную ротацию в бфа оставь кому нибудь другому.
Даже наличие прокачанного персонажа определенного класса не дает гарантию, что игрок хоть на 10% разбирается в ротации любого из спеков этого класса. А чтобы "кататься лицом по клавиатуре", в попытках выдать хоть какой-то дпс, много ума не надо.
Цитата:
Сообщение от N-Genie Посмотреть сообщение
а в бфа вернули что ли ручное навешивание марки? оно ж вроде начиная с каты и вплоть до легиона какими то шотами само стало навешиваться? (от спека зависело)
Как минимум в кате она еще вручную вешалась, а в Дреноре ее и вовсе выпилили.
__________________
Цитата:
Сообщение от Sulf Посмотреть сообщение
Вообще человечество, с изобретения колеса подготавливалось к рейдам в ВоВе!!!

Последний раз редактировалось PhantomButthurt; 19.08.2019 в 07:33.
Старый 19.08.2019, 17:40   #23 
Horde Core
Старожил Horde Core вне форума

 Аватар для Horde Core

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 1,245
Всего лайков: 45
Регистрация: 01.03.2011
Сервер: Spires of Arak
Ник: Kargath
Гилд.: Shattered Hand
GoHa.Ru II Степени
Re: История разработки World of Warcraft

Цитата:
Сообщение от Belomor Посмотреть сообщение
не помню я чтоб на релизе был мольтен кор.... ониксию и то добавили не сразу, вроооде как.... если память не изменяет.... после ониксии добавили уже мс и потооооом уже бвл
__________________
Старый 20.08.2019, 13:53   #24 
Raidboss
Гуру Raidboss вне форума

 Аватар для Raidboss

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 4,272
Всего лайков: 79
Регистрация: 17.10.2015
Игра: домашние за*бы
Ник: Haknir
Инфо: биоробот 80 лвл
GoHa.Ru I Степени
Re: История разработки World of Warcraft

Цитата:
Сообщение от eksaksudan Посмотреть сообщение
Да хоть в 33, в игре гкд, ты используешь лишь наиболее эффективные же Тож самое и в Рифте, где доступных абилок несоизмеримо больше, так как спеков внутри класса в 4 раза больше, но рабочая ротация те же самые 4-5, ну 6 кнопок.
зато я могу САМ выбрать. а не жрать че дают
__________________
С работой умирает жизнь.
Старый 29.08.2019, 01:20   #25 
Борк
пельмешный хлебушек Борк вне форума

 Аватар для Борк

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 23,787
Всего лайков: 114
Регистрация: 14.12.2008
GoHa.Ru - 10 летСтрелокПросветитель
Награжден за: За регулярное освещение WvW-итогов недели
Re: История разработки World of Warcraft

Цитата:
Сообщение от eksaksudan Посмотреть сообщение
ротация ханта в ваниле:

Auto Shot
Aimed Shot
Auto Shot
Multi-Shot
Auto Shot
repeat
Только вот Автошот у ханта в ваниле это каст, который легко сбивается и под который надо подстраивать ротацию. Ты думал специальный кастбар для хантов это чисто поржать? Не всё так просто как ты написал.
Ответ

Метки
blizzard, mmorpg, world of warcraft

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > ММО Игры > World of Warcraft > General (общий раздел)
Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


(c) GoHa.Ru 2003-2019
Рейтинг@Mail.ru