Для входа на форум нажмите здесь
Doom Eternal - интервью с руководством на QuakeCon 2019
Автор темы: Plem
Дата создания: 31.07.2019 18:57
Старый 31.07.2019, 18:57
Plem - куратор темы #1
Аватар для Plem
Маньяк
Регистрация
29.07.2018
Регистрация
Адрес
Игра
Сервер
Ник
Гильдия
29.07.2018
Санкт-Петербург
Guild Wars 2
Aurora Glade
Plem.7356
[TALL]
GoHa.Ru III Степени
Doom Eternal - интервью с руководством на QuakeCon 2019
Развитие вселенной Doom


Во время QuakeCon 2019 мне выпала возможность сесть за круглым столом с исполнительным продюсером id Software Марти Стрэттоном (Marty Stratton) и креативным директором Хьюго Мартином (Hugo Martin), и задать им несколько вопросов о Doom Eternal.

TechRaptor: Итак, после такого долгого периода тишины, наступившего после Doom 3 (2004), я хотел узнать, каково это - перезагрузить Doom, добиться ее успеха и теперь иметь возможность поработать над продолжением? Каково это было, оживить франшизу для старых фанатов и, учитывая огромное количество прошедших лет, передать ее идеи новому поколению геймеров, которые, что логично, не выросли на Doom?

Marty Stratton: Это чрезвычайно воодушевляет. У нас так много людей. Независимо от того, работаете ли вы в id долгое время или в течение лишь небольшого периода времени, все мы работаем здесь для того, чтобы попасть в команду Doom. Поэтому возможность перезагрузить франшизу так, как мы сделали это с Doom (2016), была невероятно полезной. Все это получилось таким во многом благодаря ощущениям из тех оригинальных игр. И было просто фантастически иметь возможность вернуться к ним в поисках тех успешных кусочков пазла, которые являются универсальными на все времена, а затем выдвинуть их на передний план. И я думаю, именно поэтому мы смогли привлечь людей, которые полюбили Doom еще тогда, как они впервые попробовали ее в 1993 или 1994 году, или в любое время позже, - и уже тогда составляющие части были прекрасны. И они работают даже в Doom (2016). Это просто фантастика.

Мы прошли через многое как команда, когда создавали Doom (2016). У вас есть много способов определить, как вы делаете игру, что вы вообще делаете, что все это значит, что значит Doom для людей, - мы отвечали на множество таких вопросов, чтобы у нас была почва для создания этой игры. И чтобы получить такую сильную команду, которая смогла пройти через это, не развалившись. Наше руководство прошло этот путь вместе с нами.

В общем, мы смогли приступить к продолжению с идеей, что мы действительно, действительно можем выложиться на полную. С такой командой вам не нужно вести все эти жесткие и по-настоящему трудоемкие переговоры. Мы знаем, каково это. Я думаю, что именно там, где… например, когда вы смотрите на то, как мы подошли к Doom Eternal, и как это в итоге выглядит на экране, я думаю, вы можете увидеть за всем этим команду, которая идет вперед полным ходом. Все, что касается принятия решений, креативности и технологий, - будто все знают, в каком направлении мы должны двигаться, и это просто выливается в результат на экране. Я думаю, что геймеры должны только выиграть от такого положения дел, потому что мы более эффективны, чем когда-либо, и делаем более правильные выборы, чем мы делали. Их мы тоже слушали очень внимательно. Они предоставили нам много хороших отзывов, которые мы учли в новой игре. Откровенно говоря, сейчас просто отличное время. Много работы уже сделано, и мы в самом деле двигаемся еще дальше.

TR: С помощью этой игры вы создаете целую вселенную Doom, представляя новые локации, которые не были частью лора. Что-то помимо Объединенной Аэрокосмической Корпорации, Ада и Земли. В целом, какая это была работа и какова была философия вашей команды, стоящая за идеей расширения этой вселенной и балансирования ее с тем, что представляет собой лор игры? Каково было взять классический лор и расширить его?

Hugo Martin: Я думаю, что игре это пошло на пользу. Цель состоит в том, чтобы сделать каждый аспект игры привлекательным для игрока. Хорошая игра завлекает в себя - захватывает вас и отправляет в путешествие на неопределенное количество часов. Так что я думаю, лор и сюжеты, и все остальное, наличие бэкграунда и истории, - все работает над вовлеченностью игроков. Если вы посмотрите на «Игру престолов» или «Звездные войны», то это целые миры, полностью реализованные вселенные, имеющие глубину и историю. Это делает основанные на них развлечения еще более интересными. В этом есть необходимость, вы должны делать так, если хотите сделать что-то хорошее, интересное и увлекательное.

Цитата:
Doom Eternal значительно расширит лор вселенной Doom.
Во-вторых, работать было весело, потому что это была своего рода прекрасная возможность, ведь это бренд, который имеет большое значение для людей, но за ним не было большой истории. Таким образом, мы смогли взглянуть на него в целом со стороны - не только на конкретную историю оригинальной Doom, морского пехотинца и всего вот этого. Я не хочу говорить слишком много, но мы, безусловно, с уважением отнеслись к сюжетной линии в Doom Eternal. Конечно, мы могли окинуть взглядом это в 2016 году и спросить себя: что в целом значит бренд для людей? Вот этот супер-задира, один человек против армий ада. Знаете, этот парень очень крут. Так как же нам раскрутить этот момент и сделать интересную и несколько правдоподобную сюжетную линию, чтобы она осталась при этом похожей на комикс в своем безумии?

Мы подошли к работе над историей о Doom Slayer и прочему, и в Eternal мы собираемся ответить на множество вопросов: например, один ли это и тот же Doomguy, и всякое такое. Так что работать с таким материалом было очень весело и, если честно, легко, потому что мы могли сделать все что угодно, а сама франшиза очень сильна. Это было подобно взрыву – превратить его в такого персонажа, которого все любят, и представить его целому новому поколению игроков.

TR: Поскольку Тим Уиллитс (Tim Willits) покидает id Software, что он значил для вас как человек и что его наследие будет значить для вас, когда вы продолжите свою работу в id Software?

Stratton: Мы познакомились с Тимом уже давно, еще до того, как я начал работать в id. А я здесь почти 20 лет. Я работал с ним, начиная с тех давних времен, когда мы делали миссии для Quake 1, я был их продюсером в Activision. Так что я давно знаю Тима и очень уважаю то, что он привнес в id как дизайнер. Это и есть совместная работа в течение 23 лет. В самом деле, я уважаю его работу в качестве дизайнера, но мы вроде как пошли разными путями, так как мы доделали Doom. Я знаю, что он добьется успеха во всем, за что возьмется. Он хороший дизайнер и делает все на отлично.

Martin: Марти имеет гораздо более длительные рабочие отношения с Тимом, чем я. Я пришел в начале работы над Doom (2016), этим проектом руководил Марти, а Тим работал над Quake Champions и Rage. Так что у меня не было с ним пересечений по работе. Я только знал, что он потрясающий, что он - Тим Уиллитс, и он участвовал в разработке некоторых потрясающих играх, вплоть до Quake. И я любил Rage 1, я прошел ее насквозь. Сейчас я играю в Quake II дома – это просто его гигантское наследие, и, как сказал Марти, я уверен, что чем бы Тим ни занялся дальше, оно будет непременно успешным.

Stratton: Наверное, лучший показатель это то, что моя любимая игра, пока мы не сделали Doom (2016), была Quake III. Я столько играл в Quake III: Arena... Я имею в виду, количество времени, которое я провел, играя в Quake III: Arena, огромно. И не только потому, что я работал над ней. Я люблю ее. Тим был ведущим дизайнером, за что я очень сильно его уважаю. Будет круто увидеть, что он сделает дальше.

Источник: TechRaptor
Старый 01.08.2019, 00:05
#2
Аватар для ksyon
Предводитель
Регистрация
21.11.2007
Регистрация
Адрес
Игра
Инфо
21.11.2007
ru
Lone Echo
Crysis fanboy
Медаль "500 лайков"
Re: Doom Eternal - интервью с руководством на QuakeCon 2019
Вселенная дум, мне каж звучит как-то слишком пафосно, при всем уважении)) он не сильно далеко ушла от веленной пакмэна)
Старый 01.08.2019, 01:24
#3
Аватар для Matravant
Гуру
Регистрация
28.03.2008
Регистрация
Адрес
Игра
28.03.2008
Москва
Киберпанк & Ил-2
GoHa.Ru I Степени
Re: Doom Eternal - интервью с руководством на QuakeCon 2019
Там скорее настроение Doom. Но как его вернуть без музона того самого Бобби Принса.
Старый 01.08.2019, 01:35
#4
Аватар для Vasiliy Lanov
Кораблетопитель
Регистрация
15.03.2012
Регистрация
Адрес
Игра
15.03.2012
Москва, Russia
Microsoft Word
GoHa.Ru - Старожил Признанный автор
Награжден за: За отличный гайд по Star Citizen
Re: Doom Eternal - интервью с руководством на QuakeCon 2019
Сообщение от Matravant:
Там скорее настроение Doom. Но как его вернуть без музона того самого Бобби Принса.

Бобби шагает в анус!
Старый 01.08.2019, 02:04
#5
Аватар для Serathil
Знаток
Регистрация
24.10.2013
Регистрация
Адрес
24.10.2013
Санкт-Петербург
GoHa.Ru II Степени
Re: Doom Eternal - интервью с руководством на QuakeCon 2019
Я хз вы тут по-моему на все игры ноете, кроме корейского говна
Дум 2016 был очень крут. Только 2 отрицательных момента - отсутствие новой игры+ и маленькое количество уровней. В остальном шутан шикарный.

Сообщение от Mormon:
Кокококукареку. Я достаточно понятно для тебя выражаюсь?
Сообщение от -IIIPAM-:
если я бы думал, я бы не спрашивал
Старый 01.08.2019, 06:54
#6
Аватар для rogue
ждунишка
Регистрация
16.12.2010
GoHa.Ru - 10 лет Медаль "500 лайков" Танк Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2
Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru. Знатоку игры Albion Online
Награжден за: За участие в конкурсе по игре Albion Online
Re: Doom Eternal - интервью с руководством на QuakeCon 2019
Doom eternal это будет типичная игра-ферма (игра-сервис это уже как-то архаично звучит, я предлагаю новый тэрмин) , где Беседка как и в случае с вульфенштайн янгблад станет доить стадо коров, купивших себе место в этой самой ферме. их ферме.
так делают Активижн, ЕА, Юбисофт и прочие дояры
сама атмосфера в игре шикарная, но её поганят кислотностью какой-то бестолковой и монетизацией, ну, их право делать игру-ферму, а наше - не покупать себе места в этих амбарах
Старый 01.08.2019, 08:44
Plem - куратор темы #7
Аватар для Plem
Маньяк
Регистрация
29.07.2018
Регистрация
Адрес
Игра
Сервер
Ник
Гильдия
29.07.2018
Санкт-Петербург
Guild Wars 2
Aurora Glade
Plem.7356
[TALL]
GoHa.Ru III Степени
Re: Doom Eternal - интервью с руководством на QuakeCon 2019
Сообщение от ksyon:
Вселенная дум, мне каж звучит как-то слишком пафосно, при всем уважении)) он не сильно далеко ушла от веленной пакмэна)
Я, конечно, согласен в целом, но вроде как в интервью и речь о том, что "вот такая классная игра, а бэка за ней не много мы исправляем эту оплошность".
Глядишь, и место для баттл-рояля найдут
Старый 01.08.2019, 10:21
#8
Аватар для Cheese_Ghoul
Предводитель
Регистрация
25.08.2010
Регистрация
Игра
25.08.2010
Инди Шлак
GoHa.Ru - 10 лет Медаль "500 лайков" Свет, камера, мотор!
Награжден за: Заслуженный стример и летсплейщик GoHa.Ru Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2
Re: Doom Eternal - интервью с руководством на QuakeCon 2019
Сообщение от Vasiliy Lanov:
Бобби шагает в анус!
не думаю что через пару лет какой нибудь геймер услышав этот трек однозначно скажет что это дум.
Старый 01.08.2019, 13:20
#9
Аватар для Invictus Antagonistes
Сердитый искуситель
Регистрация
18.03.2009
Регистрация
Игра
Сервер
Ник
Гильдия
Инфо
18.03.2009
WAR/WOW:Classic
Шалия/Хроми
Лисандер/Лисандер
Стражи/
KotBS/Воин
GoHa.Ru I Степени Дитя Предназначения
Награжден за: За победу в одном туре конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота" Танк
Re: Doom Eternal - интервью с руководством на QuakeCon 2019
Сообщение от Cheese_Ghoul:
не думаю что через пару лет какой нибудь геймер услышав этот трек однозначно скажет что это дум.
Полностью согласен. Прошел дум 2016 раза 3-4, и если бы не было картинки с думгаем, то и не вспомнил , что трек из дума.
Старый 01.08.2019, 13:39
Аватар для Serpentor
Любитель хентая
Регистрация
12.11.2012
Регистрация
Игра
12.11.2012
Genshin Impact
Танк GoHa.Ru II Степени
Re: Doom Eternal - интервью с руководством на QuakeCon 2019
Тоже купил в стиме бандл дум, все говорят игра хорошая, надо глянуть, заодно весь комплект)

Star Citizen - она как нефть. Сначала разведываешь, потом буришь, а потом ... потом дешевле эту скважину закрыть, чем содержать.

Ваши права в разделе