Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Что же не так случилось с Anthem?
Автор темы: PipBoy
Дата создания: 15.06.2019 12:54
Аватар для PipBoy
Предводитель
Регистрация:
24.05.2005
GoHa.Ru - 10 лет Крафтер
Что же не так случилось с Anthem?
Я думаю, вы уже много подобных рассуждений слышали. А журналист из Kotaku даже сделал собственное расследование (правда брал он интервью, похоже, у сотрудников на низких должностях). Я уже много отыграл в игру, периодически думал над этим вопросом и у меня сложилось собственное мнение.

Так что же не так? Я думаю, что причина в полетах. В абсолютно свободных полетах, которые доступны в Anthem. Но разве полеты чем-то плохи? Все же вроде кричат "вау, какая классная фича!" Дело в том, что у свободных полетов есть один огромный недостаток - непонятно как формировать структуру миссий. Если вы возьмете тот же WoW, то увидите, что во время боя и в данжах вы летать не можете. То есть во время выполнения задания (если это не специальное задание с полетами) дизайнеру не нужно думать о том, что игрок возьмет и полетит. В Anthem это не так. Игрок может облететь любую группу мобов, подлететь к любому обжективу и быстро его сделать, слишком быстро сокращает дистанцию между обжективами и так далее.
К чему это привело? Так как главную фичу игры запрещать нельзя, а также нельзя делать мобов, которые сильно мешают тебе летать, то пришлось изменить сами миссии. В результате мы имеем следующий вариант: есть какой-то обжектив, который обязательно нужно сделать, иначе не будет прогресса миссии. То есть какой-то артефакт, который надо заглушить, или же надо убить всех мобов, или же надо собрать все предметы. Миссии всегда однотипны, прилетаем, нас как якорем цепляют к кругу, в котором спавнятся мобы и мы должны тут выполнить задачу.
То есть, когда играешь в Anthem очень сильно бросается в глаза, что нет классической структуры миссии, когда мы идем по корридору, убиваем по пути мобов, доходим до задания, сдаем его (или убиваем босса), идем по коридору дальше. А это самый-самый классический вариант, который крайне отработан у дизайнеров и его применить в Anthem просто нельзя. Потому что игрок может просто пролететь по этому корридору, игнорируя абсолютно все и долететь до конечной точки. Как пример, если вы в WoW попробуете пробежать напролом, то вы нацепляете паков мобов и вас убьют.

То есть, еще раз, полеты привели к тому, что дизайнеры Anthem не могли использовать тот богатый опыт по формированию миссий в продуктах AAA класса, который был накоплен к этому моменту. Им надо было все выдумывать с чистого листа. И честно, меня этот аренный тип миссий очень быстро задолбал. Потому что отсутствует разнообразие. У всех миссий одна и та же структура. Несмотря на то, что обжективы разные, это всегда арена.

Я выше сказал, что сокращается и время между заданиями. Да. Дизайнер делит миссию на моменты, когда вы сражаетесь и когда вам подается сюжетная информация. Для создания эффекта хаоса с вами могут разговаривать во время боя, но важную сюжетную информацию в эти моменты хороший дизайнер не будет сообщать - вы можете ее пропустить в горячке боя. Из-за того, что полеты сильно сокращают время между важными точками, а рисовать огромный детализированный данж - слишком трудозатратно, в Anthem возникает эффект, что все происходит слишком плотно. Вы тупо не успеваете за тем, что вам постоянно говорят. Очень много говорится во время боя, потому что сообщить что-то важное во время перебежки тупо нет времени - она слишком короткая. В результате эффект хаоса создается постоянно.

Как вы знаете из статьи Kotaku, в Bioware долго не могли решить, надо ли делать в игре эти свободные полеты. Скорее всего на прототипе они сделали механику управления джавелином в полете, она была крутая и давала хороший вау эффект, но что делать дальше - было непонятно. Как сделать разнообразные миссии? Как напичкать игру контентом? Проблема была настолько сложная, что после всех душевных метаний, в Bioware все-таки решают отказаться от свободных полетов. Это не потому, что там тупые люди, которым не нужны деньги игроков, а потому, что при создании любого продукта вы используете опыт, накопленный ранее (чаще всего другими людьми). И им не откуда было скопировать, как делать игру с полетами. А делать экспериментальную AAA-игру - большой финансовый риск. Поэтому они откатились на более стандартный геймплей, который они были уверенны, что смогут достойно реализовать.

Но в EA топы настаивают на том, что нужно делать игру с полетами. То есть по сути они дают зеленый свет этому эксперименту. Но так как игра экспериментальная, то тратить на нее слишком много ресурсов - бред. Например, я пишу код также. Если я не могу точно сказать, какая должна быть архитектура у модуля - сделай простейшим образом. Потому что потом, когда станет ясно, КАК надо делать, ты выкинешь в топку меньше труда. Поэтому на разработку Anthem тратят мало времени и выпускают, чтобы получить фидбэк от пользователей, чтобы понять, а куда двигаться дальше. То есть вся эта непроработанность - это осознанный выбор, который был одобрен самими EA. Это не какой-то эпический фейл. Им дали короткие сроки, чтобы не тратить много денег на эксперимент. А за эти короткие сроки тупо невозможно было сделать все на достойном уровне.

Грядущий катаклизм - это по сути еще один эксперимент. Попытка найти рецепт, как сделать на этом аренном геймплее достойную игру.

Готовы ли были в EA к тому, что Anthem нанесет ущерб репутации? К такому хейту от комьюнити? Сложно сказать, думаю, они рассчитывали, что игра выйдет более отшлифованной и с меньшим количеством багов. Но объем контента - явно был на ожидаемом уровне. Так как количество проданных копий и ожидаемые продажи отличаются не слишком сильно.

Мы очень часто ругаем крупные студии за то, что они выпускают одно и то же с минимальными изменениями. Все новинки выходят в инди сегменте. Но на каждую успешную инди игру есть тысячи провалившихся. Anthem - это попытка крупной студии выпустить что-то новое. Причем не настолько дешевое, как тот же Hearthstone от Blizzard, который ну совсем копеечный. Наверное, главная ошибка EA тут, что они забыли сообщить игрокам, что те платят 60 баксов за прототип возможного хита.

Тролль-инженер 85го уровня
Аватар для IvanNeDurak_renamed_1412466_06082022
Забанен
Регистрация:
15.06.2019
Re: Что же не так случилось с Anthem?
Я так и не понял что мешало добавить мобов котрые сбивали бы в воздухе, создать какие-нибудь артефакты мешающие летать в некоторых областях и так далее.
Аватар для N-Genie
Знаток
Регистрация:
23.08.2008
GoHa.Ru II Степени
Re: Что же не так случилось с Anthem?
Страх маркетологов перед тем чтобы не спугнуть казуалов, которые бы начали ныть о том что "хотели летать везде а им не дают, сложна!"
Аватар для PipBoy
Предводитель
Регистрация:
24.05.2005
GoHa.Ru - 10 лет Крафтер
Re: Что же не так случилось с Anthem?
Сообщение от IvanNeDurak:
Я так и не понял что мешало добавить мобов котрые сбивали бы в воздухе, создать какие-нибудь артефакты мешающие летать в некоторых областях и так далее.
Это тоже самое, что запретить свободный полет. Невозможность летать, когда ты привык летать страшно раздражает. По этой причине в Anthem не так много вещей, которые сбивают тебе полет и от них не сложно увернуться.

Тролль-инженер 85го уровня
Аватар для PipBoy
Предводитель
Регистрация:
24.05.2005
GoHa.Ru - 10 лет Крафтер
Re: Что же не так случилось с Anthem?
Поиграл в дивижен 2 на бесплатных выходных. Да, этот коридорный геймплей во всей красе. Насколько же он привычней и органичней смотрится.

Тролль-инженер 85го уровня
Аватар для Kravich
Гуру
Регистрация:
29.04.2013
Re: Что же не так случилось с Anthem?
Теперь при любом фэиле, можно сказать, что "Это был просто эксперимент".
В МЕА тоже был эксперимент с тем, заметят ли игроки всратую лицевую анимацию, мёртвый опен ворлд и т.д.
В ДАИ был эксперимент, можно ли в ААА РПГ, засунуть побочные квесты из корейской ММОРПГ середины 00х.
С системой лута в Антеме, тоже наверное эксперимент

Ну а ТС, в очередной раз попытался размазать фанбойские сопли о том, какие все быдло и не понимают стараний разрабов. Я аж слезу пустил
Аватар для PipBoy
Предводитель
Регистрация:
24.05.2005
GoHa.Ru - 10 лет Крафтер
Re: Что же не так случилось с Anthem?
Сообщение от Kravich:
В ДАИ был эксперимент, можно ли в ААА РПГ, засунуть побочные квесты из корейской ММОРПГ середины 00х.
Насколько я помню, DA:I считается крайне успешной. Не понял, о чем ты хочешь сказать.

Сообщение от Kravich:
В МЕА тоже был эксперимент с тем, заметят ли игроки всратую лицевую анимацию, мёртвый опен ворлд и т.д.
Андромеду я не играл, так как Mass Effect крайне не люблю.

Сообщение от Kravich:
С системой лута в Антеме, тоже наверное эксперимент
Ты туповатый, наверное. Я вроде прямо написал свое мнение. Игра была сделана тяп-ляп на скорую руку. Для того, чтобы посмотреть реакцию людей на получившиеся миссии. Выбрали простейшую модель лута.
Если бы у игры не было этого вагона багов, который получился в процессе приготовления проекта по-быстрому (так как там явно получилось спагетти из кода), то большинство игроков игру бы схавало.

Тролль-инженер 85го уровня
Аватар для Count Zero
Маньяк
Регистрация:
14.12.2011
Re: Что же не так случилось с Anthem?
Не вижу у игры проблем с полётами. Вижу проблемы с багами и контентом. Если с багами ещё всё решаемо, то вот без новых миссий и прочего игра умерла.

The street finds its own uses for things
Аватар для Хопли
Знаток
Регистрация:
11.04.2011
Re: Что же не так случилось с Anthem?
Ну а мне все еще нравится Антем. Жду катаклизма

beatart:на ПвЕ нет дисбаланса...
ne-X-us:Ну давай что ли соберемся 2-мя тосами 19 левел (я так понимаю тос твой мейн класс) в одинаковом шмоте без гильд бафов и без волшебных баночек в дуэли... И выясним кто нуб...
ScandyNav :Рассказать кто такой есть Фукушима? Я это тело помню еще по SWTORy, перед релизом которого Фукушима был ярым фанбоем оного. Просто метал слюну на форуме. И я уверен что так же как и с SWTOR он через пару месяцев будет в числе тех, кто покрывает ровным слоем кала TSW, в то же время фанбойствуя в подфоруме какой-нибудь другой еще не вышедшей игры. Кредо у Фукушимы такое: фанбой-ждун.
IrCV: Если для тебя АоК не хадкорен, го на аренку, покажешь класс.
Ваши права в разделе