Для входа на форум нажмите здесь

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > ММО Игры > World of Warcraft > General (общий раздел)

Ответ
 
Опции темы
Старый 06.05.2019, 00:11   Kloe - куратор темы     #1 
Kloe
Kloe вне форума

 Аватар для Kloe

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 6,085
Всего лайков: 1,057
Регистрация: 10.01.2018
Медаль "500 лайков"
Награжден за: 500 лайков!GoHa.Ru III Степени
Перевод: World of Warcraft - Интервью с исполнительным продюсером

Какова его роль в работе над игрой


MMORPG World of Warcraft вот уже на протяжении пятнадцати лет является одной из самых популярных игр в жанре и радует поклонников новым контентом и интересной линией повествования. Однако все это было бы невозможно без команды разработчиков, которая усердно трудится, чтобы у героев в очередной раз была возможность спасти Азерот. Порталу MMORPG.COM удалось пообщаться с исполнительным продюсером игры Джоном Хайтом (John Hight) и расспросить о том, какие обязанности лежат на его плечах и как ему удается справляться с различными трудностями. Мы же в свою очередь предлагаем всем желающим ознакомиться с полным переводом данного интервью.

“Мало кто будет спорить с тем, что World of Warcraft является самой успешной ММО за всю историю жанра. На обсуждение этой игры уходит бесчисленной количество электронных чернил на множестве форумов. Эта игра, так или иначе, является значительной частью мировой культуры вот уже 15 лет.

У нас появилась возможность поговорить с исполнительным продюсером World of Warcraft Джоном Хайтом, который стал частью команды разработчиков в 2016 году. Нам захотелось узнать побольше о его прошлом опыте работы, и о том, что именно он сделал для WoW. Далее следует наше интервью.


Вопрос: У вас большой опыт работы в игровой индустрии, и вы приложили руку к таким огромным франшизам, как God of War, Neverwinter Nights, Command & Conquer и так далее. Насколько опыт работы над таким разнообразием игр различных жанров помог вам на вашей нынешней работе?

Джон Хайт: Все это время, даже когда я работал над всеми этими играми, я являлся большим фанатом Blizzard. Я открыл для себя Warcraft после того, когда я закончил работать в 3DO. Именно это привело меня в Westwood Studios. Серии Warcraft и Command & Conquer очень похожи друг на друга. Я не знаю, почему я сразу не пошел устраиваться на работу в Blizzard, но игры от Blizzard всегда были моими любимыми. За годы у меня были возможности попробовать попасть в Blizzard, но, к сожалению, все никак не складывалось.

Я часто слышал от других, что я не разбираюсь в деловой составляющей игровой разработки, и поэтому я решил поступить в бизнес-школу. Прямо перед этим, я связался со своими друзьями, работавшими в Blizzard, за чем последовал ланч с Майком Морхаймом. Я сижу, жду Майка, проходит много времени, и я уже решил, что меня просто прокатили. Я встал, вышел из здания и увидел Майка, сидящего на скамейке. Он сказал, что сидит там и ждет меня уже 20 минут. Мы пообедали, и он оказался отличным парнем, но я понял, что в тот раз мне ничего не светит. Так что я поступил в бизнес-школу и узнал как работают издательства и как нужно вести бизнес.

Когда офис Atari в Лос-Анжелесе закрывался, я снова связался с Blizzard. Они как раз искали исполнительного продюсера в офис Blizzard North для работы над Diablo, и поскольку я был дизайнером Nox, игры очень похожей на Diablo, они подумали, что я отлично впишусь в команду. Я пришел на собеседование и выяснил, что на этой работе придется постоянно путешествовать. В то время я был одиноким отцом, и у меня не было возможности постоянно летать, и совмещать это с уходом за моим сыном, поэтому мне пришлось отказаться от предложения.

В конечно итоге я устроился в Sony. Буквально во время моей второй недели работы в Sony, я получил звонок от Blizzard, и они сказали, что Diablo будет разрабатываться в Ирвине, и они хотели обсудить со мной условия моего найма на работу. Ну а я сказал: «Я не могу, я только что устроился на работу! Неужели просто не судьба?».


После выпуска God of War 3, моя жена сказала мне: «Тебе всегда хотелось работать в Blizzard, и ты только что закончил игру, и открылось окно возможности, так что почему бы тебе не поговорить с ним, ведь эта работа тебе отлично подойдет». Я позвонил Робу Пардо и сказал ему, что ищу новую работу, и он организовал несколько собеседований. Мы очень много общались в следующие несколько месяцев.

Я 15 лет играл в WoW. Я играю еще с беты, и по сей день хожу в рейды два раза в неделю. Мне всегда очень нравилась эта игра. Сама мысль, что я буду работать над WoW до сих кажется мне невероятной. Учитывая специфику моей должности, возможность откровенно радоваться тому, что работаешь над игрой выпадает нечасто. Я работаю над игрой, в которую сам играю в свободное от работы время. Когда мне нечего делать — я всегда сажусь за эту игру, и мы играем в нее вместе в моим сыном. Ощущение от первого визита в офис Blizzard было просто потрясающим.

Я помню как по лестнице спускался Дж. Брэк, держа в руках сумку, полную всякой всячины, которая предназначалась для меня как для нового сотрудника. У него на лице была широкая улыбка, и он помог мне, показав где находится мой рабочий стол. Потом мы открыли двери, и я увидел команду, работающую над World of Warcraft. Что может быть круче? У меня просто мурашки по телу прошли.

Вопрос: Чем именно занимается исполнительный продюсер?

Джон Хайт: На мне лежит забота о франшизе World of Warcraft. Поэтому все, что мы делаем, все решения, которые мы принимаем, будь то создание чего-то нового или воскрешение чего-то старого — последнее слово за мной. Что более важно, я работаю в контакте со всей командой. Директор производства уделяет все свое внимание только команде по разработке, что тоже очень важно. Однако исполнительный продюсер несет ответственность за состояние бренда, всей франшизы, разработку новых проектов, масштабы будущего развития WoW. Я принимаю решения о том, кто будет заниматься разработкой, кому поручить какие задания. Я вношу предложения по презентации и маркетингу игры.

Важной частью моих обязанностей является репрезентация игрового опыта. Я должен гарантировать, что Blizzard принимает решения только лишь в интересах игроков, и то, что мы всегда принимаем в расчет будущее развитие проекта. Каждому хочется сделать что-нибудь, убрать или добавить что-то в игру, потому что это кажется таким простым и очевидным в данный момент. Однако всегда должен быть кто-то, кто выслушает и взвесит все противоречивые идеи, и одобрит только то, что пойдет на пользу игрокам. Я научился этому у Дж. Брэка, а он, в свою очередь, научился этому у Майка Морхейма. Если вы всегда смотрите в будущее, то вы обязательно одержите победу.


Компании, конкурирующие с Blizzard? Некоторые из них не задумывались о будущем, и их не волновали собственные игроки. Посмотрите на возраст нашей игры. Мы существуем уже на протяжении 15 лет. Я работал над играми, которые пытались составить конкуренцию играм Blizzard, и, даже если мы о них помним, то мы в них сегодня уже не играем. И на то есть серьезная причина: в Blizzard были люди, на которых взвалили эту ответственность, и они знали, что держат ответ в первую очередь перед игроками, а потом уже перед всеми остальными.

Вопрос: С какими наибольшими трудностями вам приходится сталкиваться в роли исполнительного продюсера, работая над такой гигантской игрой, как WoW? Чем сделанным на этой должности вы гордитесь больше всего?

Джон Хайт: Вот один пример: когда я во второй раз пришел в команду WoW (после работы над консольной версией Diablo и Reaper of Souls), мы готовились выпустить Вождей Дренора. После этого мы выпустили патч 6.2, и у нас практически не было планов по выпуску контентных обновлений на протяжении примерно года. Я был откровенно встревожен. То есть игрок подумает: «Чего? Рейдить Цитадель Адского пламени... и это всё?». Нет, я конечно знал почему. Мы много чего готовили для Легиона, но тогдашняя ситуация мне очень не нравилась.

Мы, как команда, смирились с тем, что мы думали по этому поводу. Мы утешали себя тем, что у нас есть отличные задумки для Легиона, и они очень всем понравятся и все будет замечательно. Это не идеальная ситуация, но все будет окей в конечном итоге, потому что мы удовлетворим наших игроков, и они останутся довольны.

В конце концов, качество игры является определяющим фактором. Лишь потом я понял, что количество контента является одним из аспектов качества игры. Возможность предоставить игрокам беспрерывную связь с игрой критически важно для ММО, и мы решили создать расписание контентных обновлений для Легиона, чего мы никогда раньше не делали. Нам пришлось понадеяться на удачу, что игроки не устанут от постоянных нововведений. Само собой, команда приняла ряд решений, обеспечивших возможность выпуска серьезных обновлений. Некоторые были поменьше. Некоторые были большими.


Мне было очень приятно наблюдать, как игроки возвращаются в игру и озвучивают своих впечатления. Игроки общались в интернете, говоря: «Ты смотри! Они выпустили 7.1 сразу после 7.0». Мне казалось забавным, когда кто-то писал, что точно знает когда будет выпущено новое обновление для Легиона. «Патч выйдет через 77 дней, потому что так было в прошлый раз».

Но я должен признаться, что выход обновлений был совершенно случайным. Мы просто посчитали, что 11 недель вполне хватает для производства контента, проведения тщательного тестирования и выпуска. Мы не руководствовались ничем конкретным. Наши игроки смогли почувствовать наш ритм. Тот факт, что игроки позитивно оценили это, что это им понравилось, было для меня очень приятным. Я почувствовал, что это изменение было необходимым, и я был рад, что мы на него решились.

Вопрос: Поскольку игре уже почти 15 лет, привлечение новых игроков должно быть непростой задачей. Как вы планируете подпитывать сообщество новыми игроками, и как вы собираетесь возвращать бывших игроков? Какие планы имеются для долгосрочного удержания игроков?

Джон Хайт: За 15 лет WoW претерпела множество изменений. Мы постоянно обновляем игровую графику, улучшаем внешний вид игры, прорабатываем геймплейные механики, делая их более сложными, что является крайне важным аспектом. Мы вынуждены адаптироваться, потому что наши игроки адаптируются.

Когда WoW только вышла, социальных медиаплощадок еще не было. Самая идея того, что вы встречаетесь с кем-то онлайн и занимаетесь чем-то вместе была в новинку и представляла большой интерес, да и сейчас это не изменилось. Однако с развитием WoW вышло много замечательных игр, которые тоже не стояли на месте. Некоторые из них были отличными РПГ, некоторые игры были во многом похожи на WoW, и поэтому нам было необходимо постоянно заниматься развитием и улучшением игры. Мы очень серьезно вкладываемся в WoW. Мы не собираемся вести игру к ее закату, более того, дела обстоят с точностью до наоборот. Мы продолжаем работать над игрой.


Имея все это в виду, нам нужны новые игроки, включая молодых игроков, которые попробовали бы игру впервые. Одной из наших важнейших возможностей является привлечение игроков целыми семьями. Тут я основываюсь на своем собственном опыте. Мы с моим сыном начали играть вместе, когда ему исполнилось 13. Тогда только вышел Король-лич, и мы отлично проводили время. Все, у кого есть дети знают, что в 13 лет наступает тот период, когда ребенок вырабатывает некую независимость, они хотят заниматься чем-то своим и начинают отделяться от своих родителей. Это абсолютно нормально, но в наш век дети зачастую используют технологии и формы развлечения, которые абсолютно непонятны их родителям, и это создает трещину в их отношениях. Я очень счастлив, что мы могли играть в WoW вместе. Мы играем до сих пор, и это остается нашей точкой контакта.

Думаю, что начинать стоит отсюда. Родители, которые получают удовольствие от игры, знают, что в своей основе WoW является социальной игрой, в которой вы знакомитесь с людьми и делаете что-то вместе. Соревновательный аспект в игре почти отсутствует. В игре много контента, рассчитанного на совместную игру, когда каждый выполняет определенную роль.

Сегодня мы стараемся сделать игру как можно более привлекательной для новых игроков. Мы будем обсуждать эти нововведения позже в этом году. По этому поводу ведется множество дискуссий, идет разработка, но пока мы не будем полностью довольны результатами, мы не будем делать никаких анонсов.

Вопрос: Что вы делаете для того, чтобы игроки понимали причины вводимых вами изменений в игру, и как вы гарантируете, что отзывы игроков доходят куда следует?

Джон Хайт: Никогда нельзя забывать, как я всегда говорю команде, что наша работа — развлекать людей. Мы не работаем над игрой ради самих себя. Мы не делаем то, что делаем только ради зарплаты. Нашей обязанностью является развлечение игроков. Мы должны предоставить людям возможность воплотить в жизнь фантазию, что стало возможно, когда World of Warcraft впервые появилась на горизонте. Игра огромна и очень сложна. Найти себе занятие сможет каждый. Услышать отзывы каждого игрока бывает непросто, но нам необходимо делать для этого все возможное.

Иногда может показаться, что мы вкладываем в какой-то аспект игры больше усилий, чем во все остальные. Все дело в том, что иногда нам действительно приходится сосредотачивать всю энергию на каких-то отдельных больших системах, потому что изменения в них затрагивают всю игру в целом, и нам необходимо уделять работе над ними повышенное внимание.


Что же касается ожиданий, я думаю, что нам всем понятно, что мы могли бы поработать намного лучше над некоторыми моментами в Битве за Азерот, и поэтому мы будем стараться только набирать обороты. Если вы зайдете на тестовый сервер, где стоит патч 8.2, вы увидите, что мы предоставляем возможность немедленно сообщать о багах или других проблемах, а также оставлять комментарий по состоянию игры. Можете быть уверены, что они не исчезнут в небытие. Все отзывы собираются в единую базу данных. Мы используем определенный софт, помогающий нам отсортировать отзывы и сразу же заметить, если много игроков сообщают об одной и той же проблеме. Таким образом мы можем игнорировать постороннюю информацию и сразу же добраться до сути.

Это очень значительно помогает нам в тестировании. Мы хотим, чтобы игрокам действительно нравились наши нововведения. Как было, например, с эссенциями, которые можно будет вставлять в Сердце Азерота.

Мы услышали мнения игроков. Мы поняли, что артефакт из Легиона был чем-то крутым, но Сердце Азерота не дотягивает до его уровня. Мы просмотрели множество отзывов, определив в чем же было дело. Мы многое оптимизировали и удалили, пытаясь избавиться от черт Артефактов, которые не понравились игрокам... возможно, мы перегнули палку. Удаляя негатив мы вырезали и интересные элементы, включая возможность выбора и активные способности, которыми обладали Артефакты. Так как же мы можем вернуть это в игру? Так и появилась система эссенций.

В данный момент мы очень внимательно следим за отзывами. Нам важно знать что игроки думают об этой системе. Мы читаем отзывы не только на нашем форуме, но и на всех остальных сайтах, где говорят о World of Warcraft и обсуждают наши решения касательно игры. Само собой, в каких-то случаях мы можем вводить изменения быстро, в каких-то нам требуется больше времени.

На нас лежит большая ответственность. Это можно назвать одной из интересных деталей нашей игры. Я каждый день получаю отчет, в котором указано количество активных игроков, в каких зонах игрового мира они скапливаются, чем они предпочитают заниматься и так далее. Все это позволяет нам составить достаточно четкую картину реакции игроков на новые изменения, потому что вы видим как игроки проводят свое время. Отчеты отчетами, но лучше всего ситуацию можно оценить, когда ты сам являешься частью игрового сообщества, и именно поэтому я захожу в игру каждый день. Некоторые люди из тех, с кем я играю, знают, что я работаю в Blizzard, но большинству это неизвестно. Многие, с которыми я вместе хожу в подземелья и выполняю квесты, понятия не имеют кто я такой. Иногда я вижу, как кто-то жалуется на какую-нибудь игровую механику в торговом чате, и я часто отправляю им сообщение: «Расскажи мне побольше, потому что мне тоже это не нравится. Чем именно ты недоволен?». Именно так я получаю самые ценные отзывы.”

Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.

Последний раз редактировалось Kloe; 06.05.2019 в 11:32.
Старый 06.05.2019, 00:19   #2 
Typical Cassandra
Выведу к чистой воде Typical Cassandra вне форума

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 9,972
Всего лайков: 381
Регистрация: 12.05.2009
Re: Перевод: World of Warcraft - Интервью с исполнительным продюсером

Вообще интересно что после того как из орды игроки побежали в альянс, и срачей по поводу орды и альянса, которые даже в драки между задротами переходили, они запустили акцию, что теперь нужно играть за ОБЕ фракции, чтобы получить два новых маунта, коня в стиле орды для орды и волка в стиле альянса для альянса. Мол, мы за мир и дружбу между фракциями.

После того что наделали.
__________________
jr%`Bb 8q[Tj´ 2%`B1H8
Старый 06.05.2019, 00:33   #3 
Kjuubi
Kjuubi вне форума

 Аватар для Kjuubi

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 34,046
Всего лайков: 478
Регистрация: 02.11.2009
Игра: Skyblocks
GoHa.Ru - 10 летКрафтерЗаслуженный модератор
Награжден за: Заслуженный модератор GoHa.Ru
Re: Перевод: World of Warcraft - Интервью с исполнительным продюсером

Цитата:
Сообщение от Typical Cassandra Посмотреть сообщение
Вообще интересно что после того как из орды игроки побежали в альянс
За альянс играет 45% игроков, за орду 55%. За орду постоянно очереди на БГ (до получасу), за альянс автоинвайт. Альянс получает удвоенный хонор (даже после поражения на альтераке они получат столько же, если не больше хонора, чем победившие ордынцы). Близы будут и дальше ингейм и лором способствовать "перебеганию" за альянс, пока дисбаланс не выравняется
__________________
Слэнгом, коим гохавчане общаются друг с другом, со всеми оными говорить пристойно. Ибо есть в нем великолепие испанского, живость французского, крепость немецкого, нежность итальянского, сверх того богатство и сильная в изображениях краткость греческого и латинского языка
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Старый 06.05.2019, 00:42   #4 
Typical Cassandra
Выведу к чистой воде Typical Cassandra вне форума

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 9,972
Всего лайков: 381
Регистрация: 12.05.2009
Re: Перевод: World of Warcraft - Интервью с исполнительным продюсером

Цитата:
Сообщение от Kjuubi Посмотреть сообщение
За альянс играет 45% игроков, за орду 55%
Причем, за орду было больше. Так как орда зло и НАГИБАТЬ! А Близзы только стараются вернуть этот стереотип, после активного обеления орков.

За орду всегда на всех сервах было больше неадекватов, которые играли только потому, что они уроды и нагибать.
__________________
jr%`Bb 8q[Tj´ 2%`B1H8
Старый 06.05.2019, 00:56   #5 
Aptemis
Гигант мысли Aptemis вне форума

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 269
Всего лайков: 7
Регистрация: 08.03.2012
Re: Перевод: World of Warcraft - Интервью с исполнительным продюсером

Цитата:
Сообщение от Kloe Посмотреть сообщение
Я каждый день получаю отчет, в котором указано количество активных игроков
Срочно нужен его сервер) Дальше писать в чате о проблемах и ждать, пока выйдет на связь.
Старый 06.05.2019, 01:37   #6 
Winterhearted
Забанен Winterhearted вне форума

Ответить с цитированием
Re: Перевод: World of Warcraft - Интервью с исполнительным продюсером

Я бы задал ему такой вопрос: "Почему для того чтобы посетить Близзкон в этом году ты обязан установить приложение которое собирает твои персональные данные и передает его сторонней стороне?"
Старый 06.05.2019, 04:47   #7 
xxxHOliC
Предводитель xxxHOliC сейчас на форуме

 Аватар для xxxHOliC

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 16,238
Всего лайков: 486
Регистрация: 20.08.2011
КосмосGoHa.Ru - СтарожилПобедитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по Skyforge
Re: Перевод: World of Warcraft - Интервью с исполнительным продюсером

Цитата:
Сообщение от Winterhearted Посмотреть сообщение
Я бы задал ему такой вопрос: "Почему для того чтобы посетить Близзкон в этом году ты обязан установить приложение которое собирает твои персональные данные и передает его сторонней стороне?"
А ещё и иметь смартфон, который "собирает твои персональные данные и передает его сторонней стороне". И почему я должен узнавать от этом сидя на форуме через браузер, установленный на операционную систему, которая "собирает твои персональные данные и передает его сторонней стороне".

Поймите, пункт о соглашении на обработку персональных данных - есть сейчас везде. Например, я устанавливаю тетрис с плей-маркета, которому даже не нужно интернет соединение, но он попросит согласиться с обработкой и передачей Пер. данных потому что он будет отправлять твою статистику гуглу, который будет на основании твоей статистики накидывать ачивки в гуглплее. С тем же стимом, кстати, точно так же.

Полагаю, что конкетно это приложение будет заниматься вещами типа отправкой уведомлений, или поиском из твоих контактов людей, кто так же пользуется этим приложением, а ещё вероятнее - это геолокация, что бы будучи на самом близконе ты мог открыть карту в приложении и посмотреть греты находишься, где и какая трансляция сейчас идет, где ты модешь прям сейчас урвать мерча и т.д. Все эти соглашения могут быть нужны как для рассылки их спамерам, так и для обеспечения стандартного функционала.

Так что устраиваь панику как любит это делать пяточник, тыкать пальцем и говорить "АГА!!! СПАЙ-ПРОГРАММА!!!!!" довольно странно. Персональные данные сейчас просит обрабатывать кто угодно, от фонарика и калькулятора до платежных систем. Особенно забавно это слышать от людей, которые сидят на российских провайдерах, операторах связи или российских соц сетях.
Старый 06.05.2019, 08:15   #8 
Kjuubi
Kjuubi вне форума

 Аватар для Kjuubi

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 34,046
Всего лайков: 478
Регистрация: 02.11.2009
Игра: Skyblocks
GoHa.Ru - 10 летКрафтерЗаслуженный модератор
Награжден за: Заслуженный модератор GoHa.Ru
Re: Перевод: World of Warcraft - Интервью с исполнительным продюсером

Цитата:
Сообщение от Winterhearted Посмотреть сообщение
Я бы задал ему такой вопрос: "Почему для того чтобы посетить Близзкон
Сколько близконов ты уже посетил?
__________________
Слэнгом, коим гохавчане общаются друг с другом, со всеми оными говорить пристойно. Ибо есть в нем великолепие испанского, живость французского, крепость немецкого, нежность итальянского, сверх того богатство и сильная в изображениях краткость греческого и латинского языка
Старый 06.05.2019, 08:26   #9 
thePrince
Испуганный призрак thePrince вне форума

 Аватар для thePrince

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 774
Всего лайков: 50
Регистрация: 14.11.2011
Игра: WOW и много игр
Сервер: Ясеневый лес
Ник: MadGass
GoHa.Ru III Степени
Re: Перевод: World of Warcraft - Интервью с исполнительным продюсером

Цитата:
Сообщение от Typical Cassandra Посмотреть сообщение
...что теперь нужно играть за ОБЕ фракции, чтобы получить два новых маунта, коня в стиле орды для орды и волка в стиле альянса для альянса...
Скорее всего для вас это будет не новость, но что бы 100% почувствовать сюжет в БФА и так надо было играть и за альянс и за орду.

Цитата:
Сообщение от xxxHOliC Посмотреть сообщение
А ещё и иметь смартфон.....

Лично я обойдусь виртуальным билетом, но мне не нравится приложение в которых есть функция: возможность изменять системные настройки, считывание карты и пинкода, ну еще пару мелочей.
__________________

Победа в игре - это всего лишь иллюзия... но удовольствие и радость от процесса реальны.
Старый 06.05.2019, 09:19   #10 
Ctr
 Альбомы пользователя
Хвостатый Ctr вне форума

 Аватар для Ctr

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 5,984
Всего лайков: 570
Регистрация: 11.04.2011
Игра: Тысячи их
Медаль "500 лайков"
Награжден за: 500 лайков!Признанный автор
Награжден за: Автор серии статей по Warframe, World of Warcraft и другим играмГерой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2GoHa.Ru - Старожил
ЛучникПросветитель
Награжден за: За гайд по World of Warcraft и за другие полезные материалыИгрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Перевод: World of Warcraft - Интервью с исполнительным продюсером

Цитата:
Сообщение от Kloe Посмотреть сообщение
создание чего-то нового или воскрешение чего-то старого — последнее слово за мной.
Так вот кому стоит сказать спасибо за наркоманский дренор
Цитата:
Сообщение от Kloe Посмотреть сообщение
«Чего? Рейдить Цитадель Адского пламени... и это всё?». Нет, я конечно знал почему. Мы много чего готовили для Легиона, но тогдашняя ситуация мне очень не нравилась.

Мы, как команда, смирились с тем, что мы думали по этому поводу. Мы утешали себя тем, что у нас есть отличные задумки для Легиона, и они очень всем понравятся и все будет замечательно.
Короче - у нас тупо не хватает людей чтобы поддерживать актуал и работать над следующим аддоном.
Цитата:
Сообщение от Kloe Посмотреть сообщение
Все отзывы собираются в единую базу данных. Мы используем определенный софт, помогающий нам отсортировать отзывы
Плацебо есть плацебо. Никто их никогда не читал и не читает.
Цитата:
Сообщение от Kloe Посмотреть сообщение
Услышать отзывы каждого игрока бывает непросто, но нам необходимо делать для этого все возможное.
Пссс... Хочешь чтобы разрабы прочитали твой высер? Пости на ЮС форуме
Цитата:
Сообщение от Kloe Посмотреть сообщение
Мы услышали мнения игроков. Мы поняли, что артефакт из Легиона был чем-то крутым
Как по мне, он не крутой, мне вообще не нравится его прокачка.
Цитата:
Сообщение от Kloe Посмотреть сообщение
Удаляя негатив мы вырезали и интересные элементы, включая возможность выбора и активные способности, которыми обладали Артефакты. Так как же мы можем вернуть это в игру? Так и появилась система эссенций.
Да в пень эти активные способности, не все же классы трехкнопочные.
__________________
Старый 06.05.2019, 10:07   #11 
Obald
Фанат Obald вне форума

 Аватар для Obald

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 106
Всего лайков: 8
Регистрация: 15.12.2007
Re: Перевод: World of Warcraft - Интервью с исполнительным продюсером

Какое-то нейтральное интервью. Прочитал, и ничего не изменилось, ни радости ни грусти не прибавилось. Печаль.
Старый 06.05.2019, 10:08   #12 
Gizma
Старожил Gizma вне форума

 Аватар для Gizma

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 1,461
Всего лайков: 95
Регистрация: 14.08.2008
GoHa.Ru II Степени
Re: Перевод: World of Warcraft - Интервью с исполнительным продюсером

Цитата:
Сообщение от Ctr Посмотреть сообщение
Плацебо есть плацебо. Никто их никогда не читал и не читает.
Читают только там, где это будет иметь эффект для репутации компании. Например, если мобилки, то в сторах ( там за рейтинг очень бьются )
Либо там, где сидит руководство компании ( твиттер ). А форум, это скорее место для общения игроков, нежели оттуда будут брать инфу для размышленийю
Старый 06.05.2019, 10:59   #13 
Necrositet
Гигант мысли Necrositet вне форума

 Аватар для Necrositet

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 417
Всего лайков: 40
Регистрация: 12.10.2012
GoHa.Ru III Степени
Re: Перевод: World of Warcraft - Интервью с исполнительным продюсером

Есть ли где возможность посмотреть текущее кол-во активных игроков в WoW? Раньше вроде через гугл как-то по графику смотрели пик активности.
Старый 06.05.2019, 12:44   #14 
Typical Cassandra
Выведу к чистой воде Typical Cassandra вне форума

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 9,972
Всего лайков: 381
Регистрация: 12.05.2009
Re: Перевод: World of Warcraft - Интервью с исполнительным продюсером

Цитата:
Сообщение от thePrince Посмотреть сообщение
Скорее всего для вас это будет не новость, но что бы 100% почувствовать сюжет в БФА и так надо было играть и за альянс и за орду.
А лучше вообще не играть

Добавлено через 7 минут
Цитата:
Сообщение от Ctr Посмотреть сообщение
Плацебо есть плацебо. Никто их никогда не читал и не читает.
Написал на ру форуме о том, что нужно сделать сброс ников, чтобы те кто насоздавал твинов и не играет, не мешали другим игрокам. Через неделю вышло обновлени "С нагими мы теперь именами"

Так что читают
__________________
jr%`Bb 8q[Tj´ 2%`B1H8

Последний раз редактировалось Typical Cassandra; 06.05.2019 в 12:44. Причина: Добавлено сообщение
Старый 06.05.2019, 15:13   #15 
xxxHOliC
Предводитель xxxHOliC сейчас на форуме

 Аватар для xxxHOliC

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 16,238
Всего лайков: 486
Регистрация: 20.08.2011
КосмосGoHa.Ru - СтарожилПобедитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по Skyforge
Re: Перевод: World of Warcraft - Интервью с исполнительным продюсером

Цитата:
Сообщение от Obald Посмотреть сообщение
Какое-то нейтральное интервью. Прочитал, и ничего не изменилось, ни радости ни грусти не прибавилось. Печаль.
Да тут половина интервью о том как он скитался по компаниям, облизывая стены внешние стены близзард. Стопудова аренщик. :D
Старый 06.05.2019, 15:34   #16 
Kjuubi
Kjuubi вне форума

 Аватар для Kjuubi

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 34,046
Всего лайков: 478
Регистрация: 02.11.2009
Игра: Skyblocks
GoHa.Ru - 10 летКрафтерЗаслуженный модератор
Награжден за: Заслуженный модератор GoHa.Ru
Re: Перевод: World of Warcraft - Интервью с исполнительным продюсером

Флуд удалён
__________________
Слэнгом, коим гохавчане общаются друг с другом, со всеми оными говорить пристойно. Ибо есть в нем великолепие испанского, живость французского, крепость немецкого, нежность итальянского, сверх того богатство и сильная в изображениях краткость греческого и латинского языка
Старый 06.05.2019, 15:41   #17 
ConnectingPeople
Старожил ConnectingPeople вне форума

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 1,383
Всего лайков: 10
Регистрация: 11.05.2008
GoHa.Ru II Степени
Re: Перевод: World of Warcraft - Интервью с исполнительным продюсером

Цитата:
Сообщение от Necrositet Посмотреть сообщение
Есть ли где возможность посмотреть текущее кол-во активных игроков в WoW? Раньше вроде через гугл как-то по графику смотрели пик активности.

это близы постоянно публиковали и на каждому углу кричали об этом.

но потом внезапно потеряли несколько миллионов... с 11кк до 5-6кк (это при условии что азиатов было больше 5кк) и заявили что этот показатель уже не существенный и мы не будем его указывать в ежегодных отчетах...
вот как это начиналось

MAY 6, 2015 3:49 PM CT
Activision Blizzard released its 2015 first quarter results. Among the biggest news? The latest subscription numbers for World of Warcraft dropped from 10 million at the end of Q4 2014 to 7.1 million as of March 31.
AUG 4, 2015 3:26 PM CT
In advance of the Activision-Blizzard second quarter earning results today, the company has issued a press release that includes the number of active World of Warcraft subscribers in the second quarter of 2015: 5.6 million




вообщем туда им и дорога с "ПВПадоном" в котором одно ПВЕ...


вот когда курица перестала нести золотые яйца большие боссы решили рефоржнуть WOW Classic

Последний раз редактировалось ConnectingPeople; 06.05.2019 в 16:14.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Старый 06.05.2019, 16:07   #18 
Na$h
Старожил Na$h вне форума

 Аватар для Na$h

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 1,446
Всего лайков: 31
Регистрация: 12.01.2005
GoHa.Ru II Степени
Re: Перевод: World of Warcraft - Интервью с исполнительным продюсером

Если есть игроки, которые начинали с релиза и продолжают играть каждый год, не пропуская ни одного месяца и ни одного дополнения, расскажите об игре, о себе. У вас уже дети, наверное, выросли, и стали играть в WoW. Интересно послушать.
Старый 06.05.2019, 16:53   #19 
Serathil
Знаток Serathil вне форума

 Аватар для Serathil

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 2,610
Всего лайков: 64
Регистрация: 24.10.2013
GoHa.Ru II Степени
Re: Перевод: World of Warcraft - Интервью с исполнительным продюсером

На первые 100 пве гильдий в мире приходится:
82 орда
18 альянс

На первую 100тку лидеров пвп рейтинга:
3х3:
73 ордынца
27 аликов

2х2:
74 ордынца
26 алика

рбг (10х10):
80 ордынцев
20 аликов

Первые 100 мест по ключам (группы по 5 человек):
80 орда
20 альянс

EU монореалмы (от 10000 популяции против до 1000):
11 орда (+2 можно натянуть т.к. 12000 вс 1300)
6 альянс (1 с нятягом 14800 вс 6000)

Итак вопрос. Ну и типа все норм по фракциям, да?
Доорался, бородатый м***к про орду на близконах? Ну разгребайте теперь.
__________________
Цитата:
Сообщение от Mormon Посмотреть сообщение
Кокококукареку. Я достаточно понятно для тебя выражаюсь?
Цитата:
Сообщение от -IIIPAM- Посмотреть сообщение
если я бы думал, я бы не спрашивал
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Старый 06.05.2019, 17:09   #20 
Indlvarn
Читатель Indlvarn вне форума

 Аватар для Indlvarn

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 32
Всего лайков: 3
Регистрация: 05.04.2016
Re: Перевод: World of Warcraft - Интервью с исполнительным продюсером

Цитата:
Сообщение от Typical Cassandra Посмотреть сообщение
Причем, за орду было больше. Так как орда зло и НАГИБАТЬ! А Близзы только стараются вернуть этот стереотип, после активного обеления орков.

За орду всегда на всех сервах было больше неадекватов, которые играли только потому, что они уроды и нагибать.
Всегда было так - орда это люди, играющие за уродов, а алени уроды, играющие за людей
Старый 06.05.2019, 17:53   #21 
Ctr
 Альбомы пользователя
Хвостатый Ctr вне форума

 Аватар для Ctr

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 5,984
Всего лайков: 570
Регистрация: 11.04.2011
Игра: Тысячи их
Медаль "500 лайков"
Награжден за: 500 лайков!Признанный автор
Награжден за: Автор серии статей по Warframe, World of Warcraft и другим играмГерой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2GoHa.Ru - Старожил
ЛучникПросветитель
Награжден за: За гайд по World of Warcraft и за другие полезные материалыИгрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Перевод: World of Warcraft - Интервью с исполнительным продюсером

Цитата:
Сообщение от Na$h Посмотреть сообщение
Если есть игроки, которые начинали с релиза и продолжают играть каждый год, не пропуская ни одного месяца и ни одного дополнения, расскажите об игре, о себе. У вас уже дети
Такие не размножаются(по физиологическим причинам)
Цитата:
Сообщение от Serathil Посмотреть сообщение
Итак вопрос. Ну и типа все норм по фракциям, да?
А у тебя лично есть что предложить в этой ситуации? Я вот хз как можно мотивировать чтобы перебежали и в то же время без обратного перекоса, на мой взгляд ситуация тупиковая.
__________________
Старый 06.05.2019, 18:41   #22 
Typical Cassandra
Выведу к чистой воде Typical Cassandra вне форума

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 9,972
Всего лайков: 381
Регистрация: 12.05.2009
Re: Перевод: World of Warcraft - Интервью с исполнительным продюсером

Цитата:
Сообщение от Ctr Посмотреть сообщение
Такие не размножаются(по физиологическим причинам)
Снимают штаны, а там тату с Траллом и бубенцы в виде сисек ночной эльфийки.

Даже врачи предлагали отрезать, а он всё такой, неее, вы чтооо, я же мужиииик.
Загзаг
__________________
jr%`Bb 8q[Tj´ 2%`B1H8
Старый 06.05.2019, 20:42   #23 
Mipopo
Маньяк Mipopo вне форума

 Аватар для Mipopo

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 907
Всего лайков: 48
Регистрация: 21.09.2014
GoHa.Ru III Степени
Re: Перевод: World of Warcraft - Интервью с исполнительным продюсером

Пишите ваши отзывы на нашем форуме, это поможет нам улучшить игру, а то что любой негативный отзыв удаляется и лепят бан это так, бонус акция. Наверное очень тяжко читать положительные отзывы фан боев и "улучшать" игру с каждым патчем. Хотя по сути скипнул после первых 3 недель бфа. Что там творится я хз, но уверен что такая же помойка. Ох как же меня до сих пор трясет когда меня насильно заставили проходить этот лютый треш в виде сюжета для 3+ ребенка, чтобы апнуть 120 лвл, чтобы открыть инсты, при этом никаких скилов, никакого развития чара. Ах, убейте 25 цветочков и принесите мне их пестики, аааааааа
Старый 06.05.2019, 20:44   #24 
Kjuubi
Kjuubi вне форума

 Аватар для Kjuubi

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 34,046
Всего лайков: 478
Регистрация: 02.11.2009
Игра: Skyblocks
GoHa.Ru - 10 летКрафтерЗаслуженный модератор
Награжден за: Заслуженный модератор GoHa.Ru
Re: Перевод: World of Warcraft - Интервью с исполнительным продюсером

Цитата:
Сообщение от Mipopo Посмотреть сообщение
Ох как же меня до сих пор трясет когда меня насильно заставили проходить этот лютый треш в виде сюжета для 3+ ребенка, чтобы апнуть 120 лвл
Даже у трехлетнего ребёнка хватит ума, чтобы не играть целых 10 уровней в "лютый треш" от которого его "трясёт"
__________________
Слэнгом, коим гохавчане общаются друг с другом, со всеми оными говорить пристойно. Ибо есть в нем великолепие испанского, живость французского, крепость немецкого, нежность итальянского, сверх того богатство и сильная в изображениях краткость греческого и латинского языка
2 пользователя оценили это сообщение: Показать
Старый 06.05.2019, 22:07   #25 
MetallSnake
Читатель MetallSnake вне форума

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 6
Всего лайков: 0
Регистрация: 16.08.2011
Re: Перевод: World of Warcraft - Интервью с исполнительным продюсером

Хвостатый и Тупикал,вот хейтеры вы.Как раз таки ВоВ весьма себе "семейная" игра.Мы когда-то держали локальную пиратку ВоВ,и я знал несколько семейных пар играющих в ВоВ всей семьей.Да и пары знал,которые именно через Варик познакомились и сошлись.Сначала совместные рейды,потом виртуальная свадьба,потом решили в реале встретиться-пришли в клуб,сели рядом и рейдиться,а там глядишь уже и под ручку ходят.Так и получалось что ВоВ вытащил их из домашнего "заточения" за клавой и дал кусочек счастья.Особенно часты пары "Танк-хилер" были.У нас в клубе девочка-оператор работала,хилер-вышла замуж за пала из своей гильды. Да что там говорить-моя бывшая жена тоже моими стараниями в ВоВ гоняла с удовольствием,хотя до него была абсолютно безразлична к играм вообще.Только ВоВ и Дьябло ее заинтересовали,да и то лишь потому что она могла со мной в них гонять,пока я на работе был-я тогда в инетклубе работал.

А вот за другими играми я такое редко замечал-чаще парень в Доту,КС или ЛА2,а девушка во что-то другое.И общего языка не находят.Даже ругались из-за игр.Только в ВоВке мир и дружба.У меня опыт работы по игровым клубам приличный,так что знаю о чем говорю.
Ответ

Метки
battle for azeroth, blizzard, mmorpg, world of warcraft

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > ММО Игры > World of Warcraft > General (общий раздел)
Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


(c) GoHa.Ru 2003-2019
Рейтинг@Mail.ru