Для входа на форум нажмите здесь

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > Новые Игры > Camelot Unchained > Новости CU

Ответ
 
Опции темы
Старый 06.12.2018, 13:36   Kloe - куратор темы     #1 
Kloe
Kloe вне форума

 Аватар для Kloe

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 2,838
Всего лайков: 345
Регистрация: 10.01.2018
Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49

Подробности о процессе разработки


Разработчики из студии City State Entertainment, которые в настоящее время упорно трудятся над MMORPG Camelot Unchained, представили подробный отчет о проделанной за последнее время работе. В нем создатели рассказали, внедрению каким ключевым элементам уделяется больше внимания и каким образом продвигается процесс разработки игры. Мы предлагаем вам ознакомиться с полным переводом данной статьи. 

Новости от команды
-Макс Портер

Всем привет.

Ноябрь подошел к концу, пора отпусков в США находится в самом разгаре. Если вы отмечали День Благодарения, то я надеюсь, что вы отпраздновали его в кругу семьи, друзей и вкусной еды! Здесь, в офисе City State Entertainment на Восточном побережье, зимний холод идет в решительное наступление. Несмотря на это (по-моему, я повторяю эту шутку каждый год), мы продолжаем работать над игрой в поте лица.

Прошел еще один продуктивный месяц разработки Camelot Unchained. Если у этого месяца был мотив, то он заключался в том, что мы всегда были близки (или находились непосредственно в процессе) к введению в игру разных важнейших элементов, начиная от критических частей кода (раньше мы сообщали, что мы перешли на 64-битный клиент!) и заканчивая дизайном и артом. Вы можете ознакомиться со всем этим в данном новостном отчете. Прочтите «Дозу дизайна» от Бена, где он рассказывает о дизайне прототипов игровых классов и статью «Высокое искусство» от Тайлера про изменения в системе Персонажи 2.0, чтобы узнать подробности проделанной работы.



Мы отдаем все усилия на то, чтобы ввести в игру некоторые ключевые элементы, поэтому мы не стримили так много, как раньше, но мы все еще считаем, что обязаны соблюдать прозрачность и быть честными с нашими игроками. Мы продолжаем выкладывать неотредактированные стримы без всякой режиссуры, показывая вам впечатляющие успехи наших художников и программистов, а также новости об игре и вводимых обновлениях. Стримы приносят нам удовольствие, но мы не забываем, что они имеют большую важность, так как мы хотим сообщать нашим игрокам и фанатам как можно больше информации, особенно сейчас, когда Бета 1 начинает набирать обороты. Если вы пропустили какой-либо из наших стримов и хотите его посмотреть, то вы всегда можете это сделать на нашем канале Twitch или YouTube. Чтобы ознакомиться с новостями, а также еженедельными Топ-10 обновлениями, зайдите в новостную секцию на нашем сайте.

Праздники всегда способствуют хорошему настроению, но я особенно радуюсь, вспоминая всю проделанную работу, когда составляю эти отчеты. Я считаю, что вам понравятся статьи, обновления и арт из этого ежемесячного отчета. Спасибо вам за поддержку и тот интерес, что вы проявляете к игре! Надеюсь, что вы получите удовольствие от прочтения этого 49 издания Срыва покровов.

Доза дизайна
-Бен Пилстик

Дизайн прототипов игровых классов

Довольно давно мы выпустили серию анонсов классов, в которых рассказывалось о базовом концепте некоторых классов для каждого из реалмов. Эти ранние концепты рассказывали о лоре и тематическом начале каждого из классов, а также демонстрировали некоторые компоненты способностей, плюс систему Проклятий и Благословений, чтобы описать в общих чертах то, на что классы будут способны в будущем. Начиная первую стадию Бета тестирования CU, мы более глубоко проработали эти ранние концепты для некоторых из наших классов, а именно Бойца, Лучника и Лекаря, создавая начальные версии этих классов, за которых можно будет играть в Бете. Теперь, когда мы уже немного продвинулись в тестировании, мы хотим начать усложнять и улучшать классы, основу которых мы ввели на начальном этапе, а также вводить совершенно новые классы.



Для того, чтобы добавить в игру новый класс, мы сперва создали базовый прототип. Вместо того, чтобы заниматься дизайном класса, прикидывая в уме все абстрактные детали, которые в сочетании образуют игровой класс, мы начинаем с базового набора основных элементов. Классы часто меняются во время тестирования, и много сделанного пришлось бы выбросить, если бы мы начинали с большим набором фич. Вместо этого мы планируем узнать, что делает классы интересными по мере тестирования и уже после этого вносить изменения. Поскольку мы начинаем процесс дизайна класса со введения достаточного небольшого количества фич, то даже если мы решим поменять абсолютно все после начальных тестов, мы не теряем много времени. Это позволяет нам более гибко подходить к проблеме классового дизайна и открывает для нас возможность экспериментировать с разными подходами, находя наилучшее решение в кратчайшие сроки.

Но даже базовый прототип требует много времени и сил на дизайн и введение в игру. Чтобы добиться желаемого результата, нам нужно оглядываться как на проделанную ранее работу, так и правильно составлять планы на будущее. Поскольку у нас есть записи со времен, когда мы впервые анонсировали классы, мы можем использовать их как неплохую стартовую позицию. Также, некоторые из классов уже были введены в игру, что позволяет нам наблюдать, как некоторые из прототипов работают на практике, и принять решение, какие из существующих фич можно использовать и при создании новых классов.

Для нас важно всегда иметь в виду список будущих классов, которые в конечном итоге будут введены в игру. Наличие списка будущих классов вовсе не означает, что мы не собираемся рано или поздно ввести еще больше классов, но, по крайней мере, мы можем избежать повторов элементов существующих классов, которые должны оставаться уникальными. Каждый из классов должен быть по своему неповторим и интересен, и, кроме того, мы стараемся сохранить баланс между наборами классов, доступных каждому из реалмов. Есть вещи, доступ к которым должен быть у каждого реалма. Например, определенные типы урона, хотя подобными возможностями могут обладать разные архетипы классов в разных релмах.



Еще одним фактором, который нам приходится учитывать, создавая новые классовые прототипы, является текущее состояние системы способностей. С тех пор, как мы начали Бету 1, мы успели узнать многое о том, что работает в нашей системе, и чего следует избегать. Используя эту информацию, наши программисты работают над улучшением самой системы способностей, а также редактора, позволяющего нам вводить новые классы, обладающие собственными компонентами способностей и Проклятьями и Благословениями. Мы по-прежнему хотим сохранить наши оригинальные прототипы классов достаточно компактными, чтобы иметь возможность быстро их дорабатывать, но если мы хотим внедрять системные изменения, то нам понадобится более обширный список примеров, демонстрирующих то, чего мы хотим в конечном итоге добиться от нашей классовой системы. Поэтому мы начали прорабатывать классовые механики глубже, чем это обычно требуется при создании базовых прототипов. Более продвинутые примеры механик и увеличенный список возможных нововведений облегчат работу программистов с самой системой способностей. Это проявит себя позднее, когда нужно будет осуществлять поддержку полных версий классов, к которым мы постоянно приближаемся.

В данный момент мы уделяем большую часть внимания архетипу Магов, но мы также собираемся добавить больше компонентов способностей для Бойцов, Лекарей и Лучников, которые уже были введены в игру. Маги будут первыми новыми классами, внедренными в игру при помощи нашего нового редактора, но когда будут готовы прототипы для каждого Мага, у нас должен сформироваться четкий план по улучшению инструментов, что поможет нам ввести в игру еще больше классовых прототипов. По мере тестирования эти начальные прототипы будут изменяться, постепенно обрастая новыми механиками, приближаясь к завершенному состоянию.

Само собой, классы никогда не будут по-настоящему «завершенными», так как мы продолжим работать над классовым балансом и введением новых механик и после выхода CU. Важной частью этого процесса является тестирование и сбор отзывов, поэтому мы надеемся, что многие из вас продолжат помогать нам и сообщать свое мнение о текущем состоянии ваших любимых классов. Только помните, что у нас впереди все еще лежит долгая дорога, и много чего хорошего будет вводиться в игру по мере наших возможностей. Как всегда, спасибо вам за вашу поддержку. Мы будет делиться с вами новой информацией по мере того, как работа над CU продолжается.





Цитата разработчика

"Мы планируем значительно улучшить графическую составляющую до выхода игры. Мы все еще делаем упор на массивные битвы, но с правильной настройкой графики и поддержкой движка я считаю, что внешний вид нашей игры сможет удивить многих," - Марк Джейкобс

Высокое искусство
-Тайлер Роквелл

Пару месяцев назад я написал небольшую статью про изменения, которые мы внесли в стиль игровой анимации, а также про планируемые улучшения поддержки разного тайминга классовых способностей. В этот раз я хочу рассказать о текущей работе над артом персонажей.

Те из вас, кто не смотрел наших стримов, могут задаваться вопросами: почему мы занимаемся этим прямо сейчас, и к чему вся эта проделанная работа приведет в конечном итоге? Что ж, раньше мы этим не занимались, так как это отложило бы старт Беты на еще более продолжительный срок, и это имело меньшее значение, нежели тестирование боевой системы и игровых механик, необходимых на начальном этапе Беты 1. Кроме того, я не хотел создавать слишком много новых ассетов до того, как мы обновили наши технологии, так как они бы унаследовали все несовершенства предыдущей системы.



Когда мы обновляем наш арт, мы улучшаем и производственный процесс нового арта, благодаря исправлению старых проблем и, что более важно, наши художники узнают новые приемы. Мы стали готовы создавать больше ассетов и использовать аутсорсинг. Если описать наш прогресс метафорой, то представьте себе велосипедную гонку. Мы убрали с трассы все препятствия, выровняли трек и теперь можем ехать по дороге практически с закрытыми глазами.

Как только эта работа будет выполнена, мы сможем взяться за создание ассетов для различных игровых рас с полной уверенностью в своих силах. Кроме того, мы сможем легко создавать новую броню и оружие! Также мы начнем работать над оттенками моделей, а еще начнем прорабатывать то, как крафтинг будет влиять на визуальный вид брони.

Изменения и улучшения арта персонажей повлияло на несколько аспектов:

Улучшения пропорциональности моделей человеческих рас.



Была доработана топология (то, как устроена геометрия) голых моделей и сеток (геометрия) брони, благодаря чему удалось уменьшить количество используемых полигонов и улучшить внешний вид деформации сетки при анимации.



Обновлен UV-лист (устройство и расположение текстур), что привело к улучшению визуальной составляющей и внедрило поддержку таких элементов, как волосы, шерсть, и предметов, для которых необходимы более требовательные шейдеры.



Введена поддержка для создаваемых художниками LOD. (Level of detail – уровень детализации, система, отвечающая за прорисовку ассетов в зависимости от дистанции).



Обновление скелета Человека мужчины для приведения в соответствие с новыми пропорциями модели и улучшения процесса создания анимации.



Давайте я объясню, как это все взаимодействует друг с другом. Каждая раса с уникальным строением тела получает свой отдельный скелет. Наш новый скелет фактически будет скелетом Человека. Старый скелет будет доработан и станет новый скелетом Лепрекона. Это позволяет нам не терять проделанную ранее работу и сделает Лепреконов еще более непохожими на новых Людей.

Скелеты являются основой для сеток на раздетых персонажах и на персонажах в броне, плащах и так далее. Каждый персонаж состоит примерно из двадцати частей, таких как плечо, предплечье, рука, оплечье, грудь, шея, лицо, голова и так далее. Эти части определяют типы доспехов, которые игроки будут надевать на своих персонажей. Эти части, в зависимости от того, как они нарисованы, могут занимать несколько слотов для брони на персонаже.

В данный момент у нас в игре есть легкие, средние и тяжелые наборы доспехов для каждого реалма, плюс три костюма для NPC (которые уже населяют домашние зоны), плюс шесть сеток для голых персонажей, отвечающих за модели без какой-либо брони. Когда вы надеваете доспехи, вы просто заменяете одни части на другие. К примеру, когда вы надеваете перчатку, то вы заменяете голую модель руки на модель руки в перчатке. Каждый набор брони создается на модели мужского персонажа. Затем мы «оженственняем» созданные части доспехов, чтобы они подходили персонажам женского пола. Таким же образом мы «олепрекониваем» предметы. Получается, что у нас, по сути, есть по два типа каждого вида брони. Всего нам нужно обновить почти 700 отдельных ассетов!



Вдобавок к этому, нам нужно сделать копии каждой из этих частей, по три штуки, чтобы получить возможность ввести в игру созданные художниками LODы персонажей. Процедурная децимация, которая уже присутствует в клиенте, дает нам ограниченный прирост и ее лимитом выступает код. Я не хочу преуменьшать значимость кода, так как он очень сложен и требует множества вариаций для того, чтобы правильно взаимодействовать с различной геометрией всевозможных моделей. Но когда дело касается художественной части, создать разные LOD-версии ассетов можно достаточно просто и быстро.

Создание LOD вручную позволяет художникам выбрать более значимые детали, чтобы созданные низкодетализированные модели были максимально похожи на оригинальные. Мы можете наблюдать это в примере LOD, данном выше. Кроме того, мы узнали, что можем вырезать намного больше геометрии, чем сейчас, сохраняя хороший внешний вид персонажей при взгляде с дальней дистанции. А это сулит улучшение производительности, особенно в массивных баталиях!

Помимо обновления существующих ассетов, мы будет экспериментировать с высокополигональными персонажами на близких дистанциях. Это будет полезно для тех случаев, когда ваш персонаж занимает весь экран, например, когда вы рассматриваете свою новую экипировку. Большую часть времени игроки держат камеру в 10-20 метрах от модели своего персонажа. На этой дистанции мы можем значительно урезать геометрию, и вы даже этого не заметите. Это означает, что персонажи будут выглядеть хорошо на ближней дистанции и не будут сильно влиять не производительность, когда они далеко.




Так как же скоро все это окажется в игре? Я рад сообщить, что наши художники справляются со своей работой быстрее, чем я предполагал. Я пытался расчищать им путь по мере работы и скоро смогу помочь им доработать последние детали, после чего все можно будет импортировать в нашу базу данных и потом ввести в игру. Я надеюсь, цитируя свои слова, которые я повторял в офисе, что скоро мы соберем мешок ассетов, перебросим его через забор и затолкаем в игру. (Это включает и всю анимацию, которую дорабатывают, чтобы она правильно работала на новых скелетах и сетках!)

На первом этапе будет введен первый вариант большинства этих ассетов. Это даст нам возможность начать полировку и исправление возможных проблем. Кроме того, мы сможем обновить старые вторичные анимации, вроде небольших ужимок и уникальных анимаций смерти. Когда мы возьмемся за это, то мы обновим и модели с новым LODом, как только инженеры дадут нам зеленый свет.

Размер работы, которую было необходимо проделать, поначалу пугал нас, но, благодаря таланту наших художников, нам удалось избежать большинства проблем и работать в ускоренном темпе! Большое спасибо нашей целеустремленной команде. Теперь осталось перебросить мешок через забор, чтобы мы смогли перейти к созданию новых рас и предметов!

Финальные заметки
-Макс Портер

Надеюсь, что вам понравилось читать этот выпуск Срыва Покровов. Писать эти отчеты для вас всегда одно удовольствие. Перед тем, как распрощаться с вами, позвольте показать пару скриншотов, демонстрирующих великолепный пример построек в нашей строительной системе. Вот тут у нас крепость, построенная игроком по имени Pimya:





Ну что ж, вот и все! Писать для вас новостной отчет было весело, как и всегда, и я желаю вам успешного тестирования. До следующего раза! -Макс”

Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.
Старый 06.12.2018, 13:50   #2 
shd13
Шедд shd13 вне форума

 Аватар для shd13

Ответить с цитированием
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49

статью не читал, но картинки порадовали, надеюсь они игровые, а не фотошоп
__________________
[Манчкин 17%] [Убийца 30%] [Тусовщик: 23%] [Исследователь 30%]
в поисках приключений...
Discord-сервер для ру-комьюнити Lost Ark Online. Общаемся, обсуждаем игру, качаем англофикатор.


Старый 06.12.2018, 14:09   #3 
Jum13
Мастер Jum13 сейчас на форуме

 Аватар для Jum13

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 5,283
Всего лайков: 80
Регистрация: 08.11.2007
Игра: Pathfinder
GoHa.Ru - Старожил
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49

Я так понимаю, что "мы проделали большую работу, а так как мы переделали на 64 бита - мы решили переделать заодно и всю игру. Так что ждите. Бог терпел - и вам велел". Это вкратце
__________________
Victory? Victory you say? Not victory, master Obi-wan. The Clonic war begin.

Старый 06.12.2018, 14:41   #4 
Nutlet
Гуру Nutlet вне форума

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 4,566
Всего лайков: 60
Регистрация: 23.05.2014
GoHa.Ru I Степени
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49

Цитата:
Сообщение от shd13 Посмотреть сообщение
статью не читал, но картинки порадовали, надеюсь они игровые, а не фотошоп
Игровые. Сооружения полностью составляются /игроками/ из отдельных элементов. Величину, вернее мельчину, этих элементов хорошо видно на узорах стен. Занятие не для слабонервных, но, полагаю, найдёт своих почитателей.

Плюс к этому планируется полная разрушаемость в реальном времени до отдельных элементов. Наверно можно будет прорубать проходы в любом месте стены/здания.
Вроде бы они уже это сделали, но своими глазами ещё не видел.

Вода страшненькая, но гемплея на ней не предвидится.
__________________
Цитата:
Сообщение от с3м Посмотреть сообщение
Пиши по-русски пожалуйста. А то подобные посты на украинском, для людей выглядят провокационными
Старый 06.12.2018, 14:53   #5 
xxxHOliC
Предводитель xxxHOliC сейчас на форуме

 Аватар для xxxHOliC

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 14,916
Всего лайков: 275
Регистрация: 20.08.2011
КосмосGoHa.Ru - СтарожилПобедитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по Skyforge
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49

Душу не травят и на том спасибо. Позовите когда релиз ;)
Старый 06.12.2018, 14:53   #6 
Nutlet
Гуру Nutlet вне форума

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 4,566
Всего лайков: 60
Регистрация: 23.05.2014
GoHa.Ru I Степени
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49

Цитата:
Сообщение от Jum13 Посмотреть сообщение
Я так понимаю, что "мы проделали большую работу, а так как мы переделали на 64 бита - мы решили переделать заодно и всю игру.
Скорее всего вы так решили по объёму и подробности текста.
Цитата:
Сообщение от Kloe Посмотреть сообщение
отчет по Camelot Unchained №49
Схожие отчёты они выпускают еженедельно. Вряд ли это широко распространённая практика, согласен)
__________________
Цитата:
Сообщение от с3м Посмотреть сообщение
Пиши по-русски пожалуйста. А то подобные посты на украинском, для людей выглядят провокационными
Старый 06.12.2018, 15:21   #7 
Jum13
Мастер Jum13 сейчас на форуме

 Аватар для Jum13

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 5,283
Всего лайков: 80
Регистрация: 08.11.2007
Игра: Pathfinder
GoHa.Ru - Старожил
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49

Цитата:
Сообщение от Nutlet Посмотреть сообщение
Скорее всего вы так решили по объёму и подробности текста.
Наверное ты просто не читал, что тут написано
__________________
Victory? Victory you say? Not victory, master Obi-wan. The Clonic war begin.

Старый 06.12.2018, 15:31   #8 
Ctr
Хвостатый Ctr вне форума

 Аватар для Ctr

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 4,333
Всего лайков: 167
Регистрация: 11.04.2011
Игра: Тысячи их
Просветитель
Награжден за: За гайд по World of Warcraft и за другие полезные материалыGoHa.Ru I СтепениЛучникИгрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49

Хромированные доспехи? Круто, круто...
__________________
Старый 06.12.2018, 15:40   #9 
Nutlet
Гуру Nutlet вне форума

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 4,566
Всего лайков: 60
Регистрация: 23.05.2014
GoHa.Ru I Степени
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49

Цитата:
Сообщение от Ctr Посмотреть сообщение
Хромированные доспехи? Круто, круто...
Вам шашечки или ехать?
__________________
Цитата:
Сообщение от с3м Посмотреть сообщение
Пиши по-русски пожалуйста. А то подобные посты на украинском, для людей выглядят провокационными

Последний раз редактировалось Nutlet; 06.12.2018 в 16:18.
Старый 06.12.2018, 16:57   #10 
Iamperfect
Старожил Iamperfect вне форума

 Аватар для Iamperfect

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 1,438
Всего лайков: 53
Регистрация: 15.02.2014
Игра: Realm Grinder
GoHa.Ru II Степени
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49

мне кажется игра после выпуска будет на том же уровне популярности, что и Shroud of the Avatar.
Старый 06.12.2018, 18:08   #11 
Helladiabolla
Фанат Helladiabolla вне форума

 Аватар для Helladiabolla

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 139
Всего лайков: 3
Регистрация: 27.01.2009
Игра: DAoC|EQ|WHO|DF|CU
Сервер: Топ
Ник: Дерзкая
Гилд.: Black Company
Отправить сообщение для Helladiabolla с помощью ICQ Отправить сообщение для Helladiabolla с помощью Skype™
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49

Она уже даже сейча на другом уровне из за движка, SotA вообще высер какой то :)

Разрушаемость уже есть, по кубикам, и за счет обработки физики сервером, разрушения у всех одинаковые, и на сколько я понял из последнего пятничного стрима, эти кубы могут еще и завалить игроков как в БФ например.
Старый 07.12.2018, 11:46   #12 
Navara
Фанат Navara вне форума

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 158
Всего лайков: 3
Регистрация: 30.05.2016
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49

Какие нибудь приблизительные даты выхода на финальную прямую у проекта есть?
__________________
Цитата:
Сообщение от LeStars Посмотреть сообщение
Это ммо нового поколения, в которую играют в своём воображении, но за реальный донат.
Старый 09.12.2018, 00:49   #13 
Nutlet
Гуру Nutlet вне форума

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 4,566
Всего лайков: 60
Регистрация: 23.05.2014
GoHa.Ru I Степени
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49

Цитата:
Сообщение от Navara Посмотреть сообщение
Какие нибудь приблизительные даты выхода на финальную прямую у проекта есть?
Нет. Главгад в компании с тараканами и для него это, наверно, лебединая песня.
Бэкеры так же не подгоняют. Будет готово, когда будет готово.
__________________
Цитата:
Сообщение от с3м Посмотреть сообщение
Пиши по-русски пожалуйста. А то подобные посты на украинском, для людей выглядят провокационными
Ответ

Метки
camelotunchained, citystateentertainment, mmorpg

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > Новые Игры > Camelot Unchained > Новости CU
Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


(c) GoHa.Ru 2003-2018
Рейтинг@Mail.ru