Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Ashes of Creation - Интервью с MMORPG.com (gamescom 2018)
Автор темы: FsQLe_renamed_1088820_21022023
Дата создания: 03.09.2018 02:19
Аватар для FsQLe_renamed_1088820_21022023
Маньяк
Регистрация:
18.11.2013
Просветитель
Награжден за: За публикацию полезной информации по игре Ashes of Creation
Ashes of Creation - Интервью с MMORPG.com (gamescom 2018)
Попытался перевести интервью, немного коряво, но в целом - суть ясна

AoC - это амбициозная мечта. Он придерживается основных принципов MMО, такие как массовость и открытый мир, сформированный самими игроками. Понимая все это, Стивен Шариф решил вложить свои деньги в Interpid Studio для реализации всей этой идеи. Сегодня, с итогами этапа тестирования А0 и следующим за ней А1Ф1 в сентябре, эта мечта становится реальности.

Это очень страстный проект, который привлек изрядное количество критики. Игроки боятся проектов с Kickstarte, которые долгие годы тянуться и кроме разочарования, не предлагают ничего. Сами разработчики сомневались в своем успехи, после стольких провалах на платформе. У меня (у автора интервью) были такие же сомнения, и поэтому я отменил свой залог на Kickstarter до момента закрытия сборов.

Но время движется, и упорство Interpid в реализации и разработке AoC начало развеивать мои сомнения. На Gamescom 2018 мне удалось поговорить:


Волкер Боенигк

Стивен Шариф

Джеффри Бард

Они рассказали о скептицизме и как они его преодолели, а так же что будет в будущем. Так же Шариф сообщил, что Road map будет представлена на PAX WEST.

MMORPG.COM: Как вы реагируете на негатив и скепсис, который окружает проект

Stiven: очевидно, что много компаний на кикстартере за последние несколько лет, которые обещали сделать что-то невероятное, но никто не знает, делают они что-то, идут ли эти компании по намеченному маршруту, который был определен на Kickstarter.

Мы не шли на Kickstarter, чтобы финансировать проект, я лично его финансирую. Мы хотели использовать компанию, больше как рекламу своего проекта, а самое главное понять, требуется ли данный продукт обществу. И как стало ясно, нет лучшего инструмента, чтобы измерить это, как компания на Kickstarter.

Поскольку мы не возлагали надежды финансироваться за счет компании на Kickstarter, для нас было нормальным, что люди скептически относились к проекту. Они строили свое мнение на основе предыдущего опыта работы с Kickstarter и сразу ставили на нас клеймо. Мы это поняли и приняли. Для нас было нормальным, что люди просто хотят посмотреть проект, а не инвестировать в него.

Но мы так же были правы в части разработки пакетов с будущем вознаграждением, которое не давало никаких преимуществ тем, кто инвестировал. Нет никакого преимущества между тем, кто поддержал нас год назад, и кто присоединился сейчас или начнет свое знакомство только с первой подпиской на игру. Для нас было важным убедить всех, что компания дает лишь право следить за развитием, а не иметь какие либо выигрышные предметы.

Любой, кто даже не инвестировал в проект, может привнести свой вклад в проект. Наблюдайте за проектов, следите и становитесь частью нашего сообщества.

Bard: Стивен так же окружил себя ветеранами, которые знают, как делать настоящие MMO. У нас очень много обсуждений, и Stiven открыт в своем понимании процесса разработки. Он говорит: Эй, это то, что я хочу видеть, что мы можем сделать? Как это может повлиять на всю систему? И мы можем сказать ему, основываясь на нашем опыте, сколько времени это займет, сколько людей нужно, что надо сделать, чтобы увидеть это в игре.

В офисе это совместный процесс. Stiven не просто говорит "Давайте сделаем так!", он говорит больше: "я хотел бы сделать эти вещи, что вы, ребята, думаете об этом, как сделать это лучше?" Это отличное взаимодействие и благодаря этому мы достигли наших результатов.

MMORPG.com: Звучит так, что вы хотите луну на палочке

Bard: мы и хотим, чтобы у нас была луна на палочке, не поймите нас не правильно

Stiven: у нас есть четкий план, чтобы сделать эту лугу на палочке (смеется)

MMORPG.com: точно такой же, как способность нанимать разработчиков?

Stiven: Когда мы пытались нанять разработчиков в команду мы часто слышали один и тот же вопрос: "А не ожидает ли вас та же судьба, что и другие студии?". И вот сейчас, когда за нашими плечами несколько лет работы, Альфа и объявление о глобальном издательском партнере, а скоро ожидается информация о наших азиатских партнерах, ситуация переворачивается. Разработчики буквально вливаются к нам в студию. Мы их очень рады им, таким образом, команда вырастет до 200 человек. Сейчас же нас около 100 человек.

MMORPG.com: Тебе пришлось преодолеть эти трудности в развитии своего продукта, чтобы справиться с этим.

Stiven: да, абсолютно. В начале, когда у нас было менее 30 разработчиков, мы были в большей степени в управлении проектами. Теперь, когда у нас есть более ста, мы более 50 человек смогли выделить на управление проектами, связанными с спринтом, что было очень необходимым. Мы поняли, что это действительно помогает.

Bard:он всегда в курсе, кто к каким проектам подключены, что происходит, все остаются в деле, и мы видим прогресс каждые две недели. Мы точно знаем, где мы находимся, что нам нужно сделать, и где все может пойти не так, поэтому мы можем все быстро исправлять.

Stiven:и как вы знаете, онлайн игры-крупнейший игровой проект, вы можете сделать, так что есть много движущихся частей, а гибкость позволяет отделять эти части и объединять в спринты, где ты делаешь маленькие успехи, вместо того, чтобы тащить одну огромную задачу.

MMORPG.com: движок Unreal 4. Вы уверены в своем выборе, и что дает вам эту уверенность?
Stiven:Есть два источника уверенности в этом:
Первый источник - мы имеем очень опытную команду ветеранов инженеров. У нас есть ведущий программист, Кевин Макферсон из Planetside 2, у которого рекорд большинства игроков на сервере на экране. У нас есть также множество инженеров, которые в первую очередь занимаются созданием бэкенд систем, необходимых для облегчения типов сражений, которые мы ожидаем испытать в AoC, созданые на осадном поле, на поле node, где мы намерены устроить массовые бом.

Другая сторона этой монеты Эпична - Unreal Engine является преданным партнером. Когда дело доходит до достижения невозможного, они способны предоставить нам ресурсы, предоставляя нам помощь с проблемами в их движке, который никто другой не знает лучше, чем они. Они работали очень тесно с нами, чтобы [решить] некоторые проблемы, которые у нас были, на период теста А0, и предоставляя нам поддержку, чтобы действительно облегчить преодоление многие проблем.
Таким образом, эти две вещи - инженеры-ветераны в сочетании с поддержкой Unreal, которую Epic использует для разработки движка, дают нам уверенность в том, что мы сможем достичь того, что мы намерены достичь с точки зрения игрока на бэкенд-системе.

Bard:из коробки, если Вы не собираетесь ничего менять у Unreal есть ряд ограничений. Но если вы признаете эти ограничения и у вас есть команда инженеров, которые могут войти в исходный код, измените его, вы можете заставить его работать для игры, которую вы создаете. Потому что не все игры одинаковы. Игра строится под конечного пользователя.
Наш другой вариант будет либо другим двигателем из коробки - и я не думаю, что есть какой - либо другой двигатель лучше, чем Unreal 4-или нам придется сделать свой собственный движок.
Если бы нам пришлось сделать свой собственный двигатель, это был бы совершенно другой проект. Мы говорим о годах развития, годы исследований, просто чтобы разработать движок, прежде чем мы сможем даже начать реализовать что-то из нашего контента.
Я думаю, что это было, без сомнения, правильным решением ,и, конечно, где мы находимся сейчас, это вдохновляет. Мы продолжаем делать тонну прогресса на находим, что оптимизировать.

Stiven: И вот что еще: любой, кто принимает стратегическое решение о движке, знает, что для проекта будет лучше использовать около 30 инженеров, которые должны сосредоточиться на создании движка, чтобы облегчить многопользовательскую игру, а так же должны идти в ногу с другими командами, которые являются чистыми двигателями, такими как Unity, Lumberyard, Cryengine, Unreal 4 - Вы не собираетесь конкурировать с ними. Это будет очень дорого и у вас не будет времени на основной продукт

Bard: не говоря уже о самих сложностях построения движка.

Stiven: имея доступ к исходному коду движка Unreal, мы знаем, на что способен этот движок. Вы можете в графическом интерфейсе сфокусироваться на том, что нужно изменить в бэкэнде.
Поэтому мы чувствуем, что иногда такие движки, как Unreal, получают плохую репутацию в сообществе MMORPG, потому что у вас много говорящих голов, которые могут на самом деле не понять, что происходит с настройкой этого бэкенда.

MMORPG.com: Вы проверяли tab-target в А0. Каков план на следующий этап?
Stiven:Мы просто тестируем боевые действия. И причина этого в том, что Мы проверили уже tab систему, но хотим полностью закончить тестировать target систему, а затем, как только это будет сделано, мы начнем интеграцию. И мы интегрируемся в сбалансированное сочетание между ними. Это будет трудно. Здесь нет непонимания, мы признаем, что это будет трудно. Action и tab-это два разных темпа, когда дело доходит до геймплея, и найти удобное сочетание между ними будет трудно, не говоря уже о балансе между различными эффектами CC на любой вкладке или действии, и сделать его не meta, это то, что потребует дополнительного тестирования, поэтому мы выделили хорошее количество времени для тестирования.

Bard: так A1F1 начинается в следующем месяце, и тогда мы будем выпускать дорожную карту в нашей PAX панели.

Stiven: Мы уже исключили пакет с доступом к А1Ф1 из продаж. Наша цель с точки зрения тестирования - десять тысяч игроков. У нас есть сейчас мощности только под это количество - я считаю, что у нас есть 9300, и мы хотели сохранить это управляемым. Наша цель состоит в том, чтобы иметь два сервера, один из которых работает для Альфа-1 фазы 2, с 5000 на каждом. Наша цель в конечном счете 10,000 одновременных, но мы собираемся начать стресс-тестирование в 5000.
Alpha 2, Beta 1, Beta 2; эти пакеты все еще доступны на веб-сайте. Мы абсолютно против P2W, поэтому в этим пакетах нет ничего, что дает какие-либо преимущества. Это все косметические скины, правда они включают оплаченное время игры и возможность бронирования имени.

MMORPG.com: Вы объявили, что вы заключили партнерство My.com. Что это дает Вам?

Stiven: наша цель, как разработчиков продукта, признать желание сообщества и создать что-то для них. Мы отвечаем на призывы игроков MMORPG вернуть идеалы и принципы в создании этой игры. Это то, что стало определяющим для выбора нашей игры на раннем этапе. Мы хотим сделать то, чтобы к Вам приходила ностальгия по былым временам в новом амплуа.
Мы можем сосредоточиться на реализации этого, когда у нас есть хороший партнер, как My.com/Mail.ru кто будет помогать в инфраструктуре, с серверами, обслуживанием клиентов, локализации на этих территориях. Все, что касается этих вопросов, они эксперты. Это было очень важно для нас, когда мы проверяли потенциальных издателей в раззных регионах, чтобы найти, кто разделяет наше творческое видение, двигающееся вперед, и нашу страсть к проекту.
Мы поняли, что MY.com максимально разделяют наше видение.

Bard: Среди них есть так же ребята, которые поддержали компанию на Kickstarte.

Boenigk: да, абсолютно. Игры, над которыми вы работали раньше, мы играли в них в детстве. Таким образом, мы знаем какие игры за основы вы взяли, и какими вы вдохнавились при создании AoC, и мы в одной лодке с теми, кто хочет достичь всего этого.
И это то, что интересно и для нас. В прошлом мы издавали несколько игр, которые были выпущены различными издателями с различными стилями игр, но проект Interpid поразил наши сердца. Это игра, в которую мы хотим играть. Это игра, которую мы хотим опубликовать и в которую мы хотим влить свою душу.
И, как говорит Stiven, мы получили опыт от множества игр, работая над локализацией, серверной частью, поддержкой клиентов, управлением сообществом, созданием и обслуживанием сообщества, и это то, что мы хотим сделать для Interpid студии и AoC. Мы хотим создать европейскую и российскую ветви сообщества, чтобы добавить их в семью, которую Intrepid уже построили со сторонниками. Дать больше обратной связи, дать больше входного сигнала, и быть частью этого процесса.

Stiven:Мы думаем, что приняли правильное решение: My.com/Mail.ru сможет передать все наши основополагающий принципы этим регионам, и утверждаем, что творческий контроль над проектом - это важный момент для нас.

Bard: Это близко и дорого нашим сердцам, и мы не собираемся отпускать это легко. Нам нужно было иметь партнера, которому мы действительно доверяем, и это будет относиться к проекту так, как мы будем относиться к нему.

Boenigk: my.com/Mail.ru не был связан с играми в стиле AoC, которое является западно-ориентированной игрой - мы были вовлечены более с азиатскими и российскими разработки. Для нас это шанс сделать что-то новое, сделать что-то другое, получить этот опыт. Поэтому мы с нетерпением ждем этого.

MMORPG.com: У вас сейчас А0. Как вы выбрали своих ранних тестировщиков, и что вы делаете, чтобы управлять обратной связью, которую вы получаете?

Stiven: это очень важно для нас. Мы хотели точно знать, что среди тестовой группы были люди с эклектичным и разнообразным опытом различных игр. Нам не нужны сливки игростроя и самые высокие спендеры, и нам не обязательно нужен самый жесткий хардкор.
Мы проводили еженедельный розыгрыш доступов к А0. Если вы были зарегистрированы на нашем веб-сайте, у вас была возможность еженедельно принять участие в нашем конкурсе и получить доступ в alpha zero. Вот откуда пришла большая часть наших (2500) тестеров, однако, на PAX East мы хотели добавить еще тысячу игроков, и у нас был стенд с тысячой участников, поэтому мы дали каждому доступ alpha zero.

Bard: можно также обратить внимание на пакеты и летние распродажи на Kickstarter, которые дают доступ к альфам и прочие дополнения. Alpha zero был таким колоссальным опытом, потому что мы просто хотели забить сервера, действительно хотели выпустить много контента, который мы делали, поэтому мы не хотели взимать плату за это. Люди буквально смотрели на загрузочные экраны.

Stiven: это было свидетельством приверженности нашего сообщества, что они были готовы сидеть на лаунчере. Иногда были буквально часы, которые Вы не могли подключиться к игре.
Одна из смешных шуток -
Был у нас экран загрузки - красивый пейзаж, вулкан на заднем плане, и там была ветряная мельница и все такое. Люди застряли на этом экране, так что это стало мемом в сообществе, что они столкнулись с "ветряным боссом", и перед ним было бесчисленное количество Альфа-тестеров. Так что мы попросили одного из наших концепт-художников взять захват экрана и добавить зубы к ветряной мельнице и убить людей перед ней. Мы не сказали им, что мы собираемся сделать это, но в следующий раз, когда они вошли в систему, даже если мы прошли через этот момент, они вошли в систему и увидели эту мельницу монстра и просто расхохатались.
В качестве подарка к их усилиям мы дали им предмет декора домой в виде ветряной мельницы, так что, когда игра запустится, они смогут разместить ветряную мельницу в своем доме, как напоминание об их самоотверженности и помощи.

Boenigk:мы были очень удивлены, когда увидели экран загрузки во время нашего первого игрового теста, но это отличный пример того, как много любви вкладывают в нее.



Stiven: Есть два компонента для игры. Один из них, очевидно, как мы можем двигаться вперед, какие системы мы можем реализовать, что не было сделано раньше, а так же вдохнуть идеями из жизни в проектов, которые были забыты, А другой: совершенно уникальный контент AoC. Наша система узлов - это суть этой философии, позволяющая игрокам создавать мир вокруг них в MMORPG, то есть все взаимосвязанны. Массовые сообщества игроков, конфликты и сотрудничество - все это вращается вокруг этой узловой системы и развития мира. Это довольно новая философия.
Старая философия заключается в создании систем, которые стимулируют игроков к общению с другими.
Мы чувствуем, что система узлов и наша преданность тому, что хотят игроки, достигнет всех целей.

Источник:
https://www.mmorpg.com/ashes-of-crea...sm-1000012971/



1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Ваши права в разделе