Приятно осознавать, что проект Dead Cells развивался все время с момента появления версии для раннего доступа, с каждым патчем становясь все интереснее и глубже. Чтобы на момент выхода превратиться в прекрасную, сложную и интересную игру, уверенно стоящую на ногах и на РС, и на консолях. В частности, Dead Cells отлично себя чувствует на Nintendo Switch, для которой она идеально подходит и стилистически, и с точки зрения геймплея.
Dead Cells рассказывает историю бессмертного воина, постоянно возрождающегося и начинающего свой путь по странным катакомбам, пытаясь выбраться из них и разобраться в особенностях своего существования. По большому счету он является бессмертным духом, запертым в оболочку воина без головы – каждое новое перерождение начинается с того, что сущность вселяется в еще одно типовое тело бойца, который опять отправляется в путь. И раз за разом игрок все дальше и дальше продвигается по миру, получая новые возможности и узнавая детали, связанные с безрадостным существованием нашего альтер-эго.
Игра выступает в популярном жанре «метроидвании», то есть мы постоянно находимся в движении, ищем новые пути и секреты, открываем тайные ходы, прокачиваем и экипируем героя, и все это происходит в 2D-окружении. Но прогресс обнуляется с каждой смертью, а герой теряет весь полученный опыт, экипировку и те самые Cells, позволяющие ему развиваться дальше. Если только он не успел применить их у специального NPC, которого можно найти между разными локациями.
Многие пытаются сравнить игру с Souls-серией, но я бы не назвал это сравнение корректным. Осколки, которые мы выбиваем, после смерти теряются окончательно, потому что уровни каждый раз генерируются заново и пойти обобрать свой труп уже никто не дает. Если только мы не успели дойти до конца локации и прокачать одну из новых возможностей – все накопления превращаются в пыль. Золото же может остаться в карманах, если изучен соответствующий навык – иначе с ним тоже приходится прощаться в конце забега. А так хоть немного, да останется.
Навыки тут тоже не совсем привычные. Мы прокачиваем, сколько золота у нас остается после смерти, но не только это – например, мы можем взять навык, дающий случайное оружие или щит перед следующим забегом. Или выучить рецепт конкретного вида оружия (только рецепт надо сначала найти и принести NPC). Или улучшить бутылку с зельем, восполняющим здоровье. Но стандартных характеристик у персонажа нет – он не таскает на себе броню и сражается отлично с самого начала игры, главное, чтобы у геймера, который управляет воином, руки росли из нужного места.
С собой можно носить 2 вида оружия и 2 вспомогательных предмета. Это может быть что угодно – ловушки, специальные турели, необычные приспособления и оглушающие гранаты. Все, на что у авторов хватило фантазии, реализовано в виде устройств, которые просто находишь по мере прохождения или покупаешь у редких NPC за золото. Оружие тоже находишь и выбиваешь по ходу дела, часто получая куда более мощные экземпляры, чем те, с которыми выходишь из базы.
Также, раз брони нет, прокачка на уровне осуществляется с помощью свитков, каждый из которых дает возможность выбрать какой-то вариант усиления. Зачастую, правда, лучше всего себя рекомендует все, что добавляет здоровье вашему персонажу. Но иногда и сила атаки будет не лишней. В общем, нужно ориентироваться на уже имеющиеся у вас улучшения и на ваш стиль игры, собирая героя. Тем более, что все это делается ненадолго, до следующей смерти. А она наступает через минут 5-7 забега в большинстве случаев. До тех пор, пока игрок не научится быстро ориентироваться в ситуации.
Dead Cells использует процедурную генерацию уровней, поэтому вы никогда не окажетесь в одинаковых местах. Хотя некоторые миры, конечно, получаются очень однообразными в плане используемых ассетов, а следовательно, чувство déjà vu вас не покинет. Но монстры стоят не на своих местах, некоторые новые противники могут появиться, телепорты, вендоры и двери тоже каждый раз будут в других локациях – поэтому спидранить тоже не выйдет. И если поход к боссу может показаться очень сложным, то не исключено, что следующий заход будет куда проще. Потому что карты лягут совсем по-другому.
Несмотря на набившую оскомину пиксельную графику, к визуальной части Dead Cells сложно придираться. Она очень качественно и детально нарисована, у нее красивые эффекты и анимация. Даже задникам уделили должное внимание и на них приятно смотреть. Слушать звуковой ряд тоже хочется, он не надоедает и создает нужную атмосферу. Игра хорошо выглядит и на экране телевизора, и на РС, но лучше всего изображение оказалось на маленьком экране Switch в портативном режиме – тогда не видны пиксели. Производительность консольной версии тоже на нужном уровне, загрузки быстрые, а управление удобное. Поэтому играть в нее одно удовольствие.
Dead Cells рассчитана на то, что вы будете проводить в ней много времени, получать удовольствие и возвращаться в игру снова и снова. У нее нет обязательного сюжета, который нужно пройти, чтобы получить доступы к каким-то ключевым механикам. Вместо этого нам предлагают цикл смертей и обнулений прогресса, качественно реализованный и благодаря этому создающий все условия для многократного переигрывания. Я играю в релизную версию уже неделю, и мне ни капельки не надоело. Думаю, фанаты жанра тоже будут довольны – а значит, игра определенно удалась.
Главная сила этой игры - гладкость и плавность экшена. Качественно реализовали боевку и передвижения - игра удалась, даже не смотря на странные балансные решения. Пример другим разработчикам
Сообщение от Tapik:
для меня как для игрока проблема киберспортивного ск2 в том, что он весь выстроен на апм и таймингах
неправильно построил барак - проиграл
неправильно пошел в атаку - проиграл
затупил - проиграл
я хз, не фаново
Цитата:
Не уважаемый тролль, ( я в курсе, что ты на форуме из себя представляешь, а вот меня ты врят ли знаешь, т.к. этот акк твинк) твой пост уныл и мысли скучны. На будущее: Не стоит считать чужие доходы, а тем более откровенно лгать. Дабы ты от все правды не впал в кому, немного приоткрою завесу тайны. Одна мансарда моего дома стоит столько же сколько (да и то врятли) сколько твоя квартира целиком. Поэтому еще раз повторю... заткнись и попробуй добиться в будущем того, что я имею уже в свои 28+ лет.
Главная сила этой игры - гладкость и плавность экшена. Качественно реализовали боевку и передвижения - игра удалась, даже не смотря на странные балансные решения. Пример другим разработчикам
Игра потрясающее, купил сразу же как только появилась в стиме. Единственное печалит что нету режима с сэйвами, то все же просто хочется побегать и пройти игру и посмотреть финал... Кстати в игре вообще финал есть ?
Игра потрясающее, купил сразу же как только появилась в стиме. Единственное печалит что нету режима с сэйвами, то все же просто хочется побегать и пройти игру и посмотреть финал... Кстати в игре вообще финал есть ?
Да,в релизной версии.По сабжу--очешуительно классный рогалик с приятным геймплеем(в английском языке есть термин "fluid"),из-за которого даже не сильно и пригорает после смерти.Недаром выйдет на всех без исключения актуальных игровых платформах.Побольше бы именно такого инди,но кого я обманываю.Обзорщику лайк и огромный плюс в карму.
еще sundered есть, но там ощущения от игры очень зависят от того, как тебе локации нарандомило - иногда это ОМФГ круто вау, а иногда оно рандомит коробок с говном, из которых сложно выбраться, и становится скучно и грустно (в общем, если брать, то на распродаже, но меня очень втащило и я не жалею о потраченных на фулл версию деньгах)
Если честно, то порядком утомило по 10 раз проходить одни и те же локации, что бы умереть на финальном боссе (коим на момент первого прохождения является страж) нет, я конечно понимаю, рогалик все дела...но из раза в раз, одни и те же локации надо полностью зачистить (иначе тебя будут ваншотать) что бы добраться до финала..а там тебя(ну ладно, меня) из раза в раз убивает жесть какой жуткий босс... я примерно раз семь старательно это делал, а потом уже тошнить начало от этого.