Для входа на форум нажмите здесь

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > ММО Игры > World of Warcraft > Новости WoW

Ответ
 
Опции темы
Старый 17.10.2004, 19:06   #1 
Meekman
Guest

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: n/a
Рейды

Рейды были одним из важнейших элементов хай-енд геймплея во многих онлайновых РПГ в течении многих лет. Создатели World of Warcraft не собираются ломать устоявшийся стереотип, наоборот, команда разработчиков имеет намерения сделать рейды более интересными и содержательными для игроков, вплотную подошедших к планке 60-го уровня. Один из разработчиков, Джеффри Каплан, разработавший сотни квестов, сейчас разрабатывает дизайн мира Азерота и систему рейдов. В настоящее время он работает над улучшением идеи не-инстанс набегов: какие последствия могут они иметь, как смогут влиять на развитие игрового мира в целом и что же будет доставаться участникам таких рейдов в качестве награды. Он и объяснит многое из того над чем мы работали в процессе создания системы рейдов.


Основная Идея.

С самого начала разработчики знали, что игроки ожидают от World of Warcraft интересной и масштабной системы рейдов. Мы уже тогда решили приложить максимум усилий, чтобы сделать рейды такими, какими их ожидают увидеть тысячи игроков во всем мире и даже лучше. Мы действительно очень серьезно занимаемся системой рейдов и не собираемся идти на компромиссы. Мы не собираемся искусственно ограничивать процесс роста ваших персонажей, так как знаем, что множество людей все равно достигнут максимального уровня, и что они будут ждать от игры действительно эпических событий.

Итак, мы имеем солидный опыт предыдущих ММОРПГ, в области создания рейдов. Для любого сотрудника Близзард самый лучший источник информации в этой области – Крис Метзен, вице президент отдела творческого развития. Крис – Хранитель мира Warcraft и человек, который создавал этот мир. Моя работа, как проектировщика игрового мира, – взять мир Криса Метзена и выбрать как можно больше существ, подходящих на роль цели рейда, оставаясь при этом в рамках истории мира World of Warcraft. Затем мы – Крис, Роб Пардо (ведущий проектировщик), Аллен Адхам (соучредитель Близзард!) и я сидели и обсуждали содержание рейдов буквально до последних мелочей. Утверждали и отклоняли боссов, всевозможные призовые вещи, как ранжировать боссов, и что все это будет давать игрокам – участникам рейдов.

Определение уровня сложности: не все рейды одинаково сложны.

Перед нами стояла большая задача – определить всех существ, которые станут целями рейдов, определить места где разместить подземелья или иные места, где будут проводиться рейды, решить будут ли эти места подходить для небольших команд или для больших рейд-групп, спланировать уровень сложности. И мы создали команду, специально занимающуюся этими вопросами.

Мы решили, что для того что бы провести рейд на босса Х , вы должны будете вначале нанести поражение боссу У, но мы не хотели чтобы рейды производили впечатление линейных. Мы хотели сделать рейды доступными для возможно большего количества игроков, в том числе и низкоуровневых. Одними из первых боссов на которых будет возможно провести рейд, стали Ониксия-пернатый дракон, и бог огня Рагнарос. Рагнарос будет на ступень выше, чем Ониксия, но игроки могут напасть на обоих, однако Рагнароса будет намного труднее убить.

Конечно, для многих рейдов, мы действительно хотели, чтобы игроки продвигались от простых боссов к более сложным, но мы хотели сделать эту прогрессию более естественной. В некоторых случаях вы могли бы столкнуться с боссом высокого уровня, и просто не смогли бы нанести ему хоть сколько либо заметных повреждений, пока ваши АС, сопротивление к стихиям и базовые характеристики не соответствуют уровню поставленной задачи. Мы должны были предложить естественные перерывы в таких рейдах.

В некоторых редких случаях, мы решили твердо разграничить рейды на боссов, например, нанося поражение Ониксии вы получаете некий предмет, который позволит впоследствии победить доселе непробиваемого босса. Если вы хотите убить рейд-босса намного сильнее, чем Рагнарос, вы должны будете сначала убить Ониксию, чтобы получить нечто, что позволит вам победить впоследствии. Это пример случая, где мы намеренно ограничиваем игрока.

Рейды: Одиночная схватка или постепенное продвижение
от простого к сложному?


Мы долго размышляли над этим и пришли к выводу, что универсальной формулы рейда не существует. Мы должны дать различным гильдиям выбор, каким может быть рейд. Для гильдий, желающих проводить рейды, мы создали несколько несложных целей из которых можно выбирать что вам больше нравится. Хороший пример - Ониксия. Ониксия будет доступна практически с самого начала игры. Чтобы дойти до ее логова, вам нужно будет нанести поражение всего нескольким существам-охранникам. Так что игроки легко могут попробовать себя при избиении пернатого дракона.

Мы сделали Ониксию доступной большому количеству игроков для того, чтобы игроки получали как можно больше удовольствия от игры практически с самого ее начала. В то же самое время, одни из лучших примеров рейдов в других играх были длинными и трудными, наполненными постепенным и трудным продвижением от простого к сложному, и занимали зачастую много времени. В мире World of Warcraft мы планируем сделать такие же, наполненные сильными промежуточными боссами, миновать которых без схватки участники рейда не смогут. Эти монстры являются не целью рейда, а собственно его наполнением. Они, конечно, могут быть помечены как элитные, но так как они будут находиться в рейдовой зоне, может потребоваться от 20 до 40 человек, что бы нанести им поражение.

Множество боссов будут расположены в инстанс-зонах.

Боссы, подобные Ониксии, как я уже говорил, будут расположены в инстанс-зонах, это означает, что для каждой рейд-группы, желающей убить босса Х, будет создаваться отдельная зона. Так сделано нами по ряду существенных причин. Одна из важнейших - вам не придется дожидаться возможности убить того или иного босса и будить членов вашей гильдии в два часа утра, чтобы провести рейд, пока этим не занялась другая гильдия. Расположение босса в инстанс-зоне дает каждому шанс завершить задание, получить нужный предмет или просто провести время так как вам этого хочется.

Итак как только вы заканчиваете формирование рейд-группы и входите в инстанс-зону, зона становится персональной версией маленького кусочка мира Азерота, доступной только для участников вашей группы. Такие зоны могут иметь персональные счетчики времени, для того чтобы вернувшись в эту зону к примеру через три дня, вы бы увидели ее в таком же виде, как и покидали. Но таких зон очень мало. Это сделано для того чтобы игрок мог вернуться в понравившееся ему место и заново насладиться перипетиями схватки. К примеру логово Ониксии перерождается раз в пять дней.

Рейды на открытой местности.

Вместе со всем ранее сказанным, мы создали несколько мест для рейдов и во внешнем мире. Такие места конечно же не инстанс-зоны, но мы попытались разработать такие рейды так, чтобы каждый участник рейда получал от поражения рейд-босса какую либо выгоду. В качестве примера можно привести босса, охраняющего вход в специальную локацию. Как только такого босса убивают, все игроки сервера смогут прийти в ранее недоступную локацию. Также существуют подобные рейды, но проход в закрытую ранее локацию, получают только участники рейд-группы.

Рейд-лут.

Мы знаем, что лут всегда будет основной целью рейдов. Для множества игроков лут - цель до конца игры. Этого никто и не отрицает.

Рейд-лут в WoW, имеет уникальный вид. Когда люди смотрят на ваш вид они видят, что вы одели вещь – награду за поражение того или иного босса. Очевидно, что качество лута должно быть прямо пропорционально сложности рейда. Это означает, что самый мелкий рейд-босс даст лут лучше, чем босс инстанс зоны 60-го уровня.

Большинство боссов подземелий дает лут из самое большее двух предметов. Мы не имеем намерений специально ухудшать качество лута рейд-боссов, мы хотим чтобы лут был более разнообразным, и не только качественно, но и количественно.

Еще мы добавили новый вариант лута в игру и надеемся что этот вариант будет особенно полезен для рейдов: устанавливается категория лута, которую можно разыграть между участниками рейда, допустим это синяя вещь. Если такая вещь выпадает в качестве лута, она разыгрывается между теми кто имеет возможность использовать такую вещь и желает ее получить. Также существует система, когда рейд-лидер решает кому достанется та или иная вещь. Мы надеемся, что это позволит игрокам распределять трофеи более справедливо.


Удовольствие от рейдов.


Нам действительно нравится, как развивается система рейдов в WoW. Ониксия выглядит очень хорошо. Она будет иметь несколько специальных атак, также мы работаем и над другими боссами. Рейдовые боссы будут невероятно крутыми, мы превзошли сами себя в создании этих боссов.

Мы хотим чтобы игроки получали как можно больше удовольствия от участия в рейдах. И когда к нам в головы приходят сумасшедшие идеи , мы спрашиваем себя -способны ли мы, воплотить это в мире Азерота ? И все это время мы трудились над этим.

Надеюсь игроки будут очень довольны тем, что мы создали для них.

translated by Hymera
Ответ

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > ММО Игры > World of Warcraft > Новости WoW
Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


(c) GoHa.Ru 2003-2021
Рейтинг@Mail.ru