Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Автор темы: Lexxx20
Дата создания: 20.09.2017 14:11
Аватар для Garruk
Предводитель
Регистрация:
11.06.2009
Крафтер Медаль "1К лайков" Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Просветитель
Награжден за: За серию полезных тем и статей по игре  Pathfinder: Kingmaker Признанный автор
Награжден за: Автор переводов интересных и полезных статей
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Сообщение от Skuchniy:
Сложно это, для современных рпг считаю что не имеют права на жизнь, хорошие не боевые решения это высшая лига, в ней почти никто не играет.
В старых играх, я ими часто пользовался. Есть такой пример жизненный: многие лучшие разведичики - никогда не стреляли в карьере, потому что самый умный человек опасность обойдет перехитрит договорится, так и в рпг если избежание боя сделано круто это круто.
А вот если сделаны плохо или средне, то бой лучше, потому что плохое не боевое решение бросится в глаза как: нелогичное глуповатое неэффективное.

Поляки не инди контора. Они часть крупного холдинга. то есть такие же как Биоваре или Близзард, но у них уникальная ситуация, когда холдинг позволяет им делать игры для души а не ради легкой наживы. Поляки - А разработчик, необычный, но именно такого ранга.

И это хорошо если сделано как в них на этом уровне.

Вы как обычно прошлись по вершкам, создав УТОПИЮ картину, а не реальность. Реальность в том что такой подход имеет существенный минус, игрок должен хорошо помнить и чувствовать события(читай они должны быть выполнены на уровне Поляков и выше и игрок не должен быть современным дебилом-казуалом), чтобы он понимал почему его Запугивание не прошло, что он не имеет репутации человека с которым связываться не стоит. Это все сложно по 2м причинам: если мы сделаем игру для всех, то нам придется заменить мир историю и приключения шкалами Вы сильный и опасный чувак - шкала высокая, значит Запугивание пройдет скорее всего если вы пугаете не короля. Это сильно портит идею атмосферу и суть, потому что игрок должен чувствовать поощрение от игры, за то что он посчитал что он достаточно наработал репутации чтобы казаться опасным и Запугивание работало, то есть игра его должна похвалить за умность, а хвалить стандартного нынешнего игрока не за что, он будет просто лоадится а не думать какой навык применить. Либо это не будет А игра, а сама суть подхода предполагает большой бюджет на игру.
То есть это фактически невозможный подход, его тяжело делать и он потребует больших средств собранных через Кикстартер. С другой стороны такой подход очень хорош для серии игр, вы в 1й части что то сделали, что во 2й у вас пройдет какая то проверка.
Cкучный, так с таким подходом можно вообще не париться и клеить поделия типа дотана и Пубг. И деградировать потихоньку. Я бы не сказал что народ тупой, скорее отупевший и затупленый всей этой кучей шлака и скама, что на нас вываливают сейчас разрабы и пипл хавает ибо обертка вроде ничего, поиграть толком и не во что,а так если ты кроме говна ничего и не пробовал, то говнецо сладкое, пока конфету не дадут. Но не все так херово, люди начинают потиху опять учиться думать и получать удовольствие от процесса и награждений за думалку и хороших игр. Так что старпер не перегибай палку. Я не спорю что среди нынешних младых геймеров процент долбаебов с испорченным тестом вместо мозгов имеется, так он и среди старперов немал, другое дело что не все пропащие и дай им попробовать чего принципиально нового будешь пользоваться почетом и жертвы начнут приносить даже. Почва сейчас благодатная и такое может прокатить и прокатит. Ибо народ изголодался и готов даже многие косяки простить, если будет интересно. Вопрос в том, у кого хватит яиц быть первым.
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Сообщение от Garruk:
Затык как обычно в мелочах деталях и бабле. Во первых чтобы реализовать эту систему по хорошему надо избавиться вообще от колеса диалога и выбора реплик, как таковых. И вернуться к старой доброй и даю зуб уже забытой большинством текстовой строке из старых квестов. Таким макаром игрок не будет уже боле загнан в рамки фраз и линий поведения заранее прописанных сценаристами. Свобода творчества и самовыражения. Но дьявол в том, как совместить это дело с ИИ и его реакцией.

Учесть если не все, то большинство переменных , целую гору скриптов и триггеров , хотя имхо на данном уровне развития я бы не сказал что это в принципе нерешаемая задача, благо те же программы отвечающие на вопросы игрока и пополняющие словарный запас за счет общения с ним существуют уже не первый день. Ключевые слова, распознание выражений и идиом ( встревает проблема конечно локализации на замежну мову), построение осмысленных фраз в соответствии с линией поведения персонажа. Опять же вопрос озвучки Озвучка нынче в игра весьма дорогое удовольствие, даже если не брать звезд первой величины. А с таким подходом объем озвучки превышает все разумные пределы и игра тупо не влезет на винт. Остается опять же обратиться к ИИ и программа говорилкам, которые будут используя нужный голос и составляя предложения и фразы из общей базы выдавать нужные реплики. Правда, как заставить все это звучать естественно и с нужной интонацией это опять вопрос к программистам и финансистам ибо чую я это дорогое удовольствие.
Кстати, строчка с текстом мне в голову не пришла :)

Да, самообучающийся ИИ может показать себя очень полезным в РПГ, на мой взгляд. В РПГ как раз менее завязанных на сюжете и стенах текста. Потому что лично у меня к таким главная претензия - отсутствие небоевых решений. А если для небоевого придется не только отыгрывать убедительно, но и думать (грубо говоря, лучше исследовать мир и слушать диалоги, чтобы знать, что вбить в строчку дял убеждения), то будет вообще круто.

Если меня спросят, чего я хочу увидеть от игр через 10 лет (особенно ролевых), определенно скажу "развития ИИ". Жду не многого на самом деле.

Добавлено через 7 минут
Сообщение от Пылмырдок:
Сделать кнопочки угроза/подкуп/соблазнение не проблема. Нет ничего сложного, чтобы прописать каждому НПС условия успеха. Проблему вижу в том, чтобы это было также интересно как участвовать в битвах или стэлсовать. Нужно делать полноценный контент для небоевых персонажей.

Следует обратить внимание на непаханное поле пристов, монахов, друидов. Они не просто баферы/хилеры/дд, а вообще-то религиозные деятели. Прист может и не воевать, его задача распространять веру, двигаться по иерархии духовенства. Было бы интересно зайти патей в город, остановиться в таверне, и заодно обратить в свою веру местных пьянчуг, и потом все бандиты местные получают стат такого-то верования и респектуют тебе. Но для этого надо всякие святые места посещать, набирать очки благословения, чтобы это полноценный геймплей был.

Видишь, тут же дело не только в кнопочке. Ты ещё должен будешь постараться, чтобы эта кнопочка сработала - придумать, как именно запугать/убедить/обмануть. Осталось не только наладить процесс, но и продумать, как всё это отображать для игрока, чтобы он понимал а) КАК именно это сделать или б) что он уже это сделал :)

Да, вот такое можно с легкостью делать в настольных РПГ с адекватным мастером :)

Добавлено через 4 минуты
Сообщение от e2f:
Да тут фундаментальная проблема компьютерных игр - даже если сделать огромное количество вариантов проверок, их сложность и факторов, отбалансить их, все равно все упрется в ограниченное количество вариантов диалога, еще и заранее прописанных.
А если я выбираю между 5 строчками диалога, то в принципе все равно какая там механика за границей экрана. В любом случае это симулякр отыгрыша, а значит и не отыгрыш.
Подожди, так мы и говорим про отказ от этих 5 прописанных строчек, чтобы освободиться от зависимости от сценаристов. Мы делаем много механик (репутация, внешний вид, слава союзников или сюзерена, тренировка, ситуация в мире и т.д.), а игрок волен в этих условиях делать то, что захочет, а не то, что мы решим ему дать на выбор. И игра будет реагировать при помощи скриптов и переменных не так, как мы это пропишем в тексте, а в зависимости от результата подбирая нужные слова и последствия.

Правда, понадобится примерно год тестов на разных людях, чтобы понять, чего вообще им может в голову придти :) И сделать мир логичным и понятным а-ля Mount & Blade, а не абстракцию вроде Нуменеры, в законы которой хрен въедешь.

Имхо, таким образом мы получим не то, к чему сейчас стремятся многие разработчики - приблизить РПГ и отыгрыш к настольным РПГ, а вполне себе самобытный, полноценный жанр cRPG, который будет отличаться от настольного собрата как раз за счет грамотного использования технологий - ИИ, скриптов, огромного количества просчетов и хранимых данных, с которыми не справился бы в одиночку ДМ.

Добавлено через 7 минут
Сообщение от Skuchniy:
Сложно это, для современных рпг считаю что не имеют права на жизнь, хорошие не боевые решения это высшая лига, в ней почти никто не играет.
В старых играх, я ими часто пользовался. Есть такой пример жизненный: многие лучшие разведичики - никогда не стреляли в карьере, потому что самый умный человек опасность обойдет перехитрит договорится, так и в рпг если избежание боя сделано круто это круто.
А вот если сделаны плохо или средне, то бой лучше, потому что плохое не боевое решение бросится в глаза как: нелогичное глуповатое неэффективное.

Вы как обычно прошлись по вершкам, создав УТОПИЮ картину, а не реальность. Реальность в том что такой подход имеет существенный минус, игрок должен хорошо помнить и чувствовать события(читай они должны быть выполнены на уровне Поляков и выше и игрок не должен быть современным дебилом-казуалом), чтобы он понимал почему его Запугивание не прошло, что он не имеет репутации человека с которым связываться не стоит. Это все сложно по 2м причинам: если мы сделаем игру для всех, то нам придется заменить мир историю и приключения шкалами Вы сильный и опасный чувак - шкала высокая, значит Запугивание пройдет скорее всего если вы пугаете не короля. Это сильно портит идею атмосферу и суть, потому что игрок должен чувствовать поощрение от игры, за то что он посчитал что он достаточно наработал репутации чтобы казаться опасным и Запугивание работало, то есть игра его должна похвалить за умность, а хвалить стандартного нынешнего игрока не за что, он будет просто лоадится а не думать какой навык применить. Либо это не будет А игра, а сама суть подхода предполагает большой бюджет на игру.

То есть это фактически невозможный подход, его тяжело делать и он потребует больших средств собранных через Кикстартер. С другой стороны такой подход очень хорош для серии игр, вы в 1й части что то сделали, что во 2й у вас пройдет какая то проверка.
Так почти никто не играет, потому что требуются мастера-сценаристы вроде Авеллона. Если мы уйдем в технологии и снизим надобность в сценаристах для подобного рода решений, а потом эту технологию пустим в массы... Всё может измениться. И люди будут думать, как пройти небоевым способом ситуацию столько же, сколько сейчас думают о билдах, построении и правильных спеллах в бою.

Вот со 2-ым 100% попадание. Тут надо хорошо посидеть и придумать, как сделать это наглядным и доступным, и желательно не путем 15 шкал.


Да, про серию ты хорошо сказал. Нужно будет долго оттачивать такую штуку. Даже так - первую игру я бы выпустил бесплатно, и записывал бы все случаи, где игроки пытались взаимодействовать с игрой, но у них ничего не получалось. Потом сделал бы рейтинг таких неудачных попыток, и разбирал самые часто встречаемые для улучшения 2-ой части игры. Прототипирование, крч.

Добавлено через 1 минуту
Блин, программист во мне прямо загорелся идеей придумать и воплотить такую штуку :) Жаль, у меня игроделов знакомых не так много, и клепать придется в каком-то убогом двумерном топдаун говне :)
Последний раз редактировалось Lexxx20; 21.09.2017 в 12:43. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Skuchniy
Кусачее привидение
Регистрация:
08.08.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "2К лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша GoHa.Ru - 10 лет
Hardware эксперт
Награжден за: За регулярною помощь в выборе программ, компьютеров, железа Веселый флудер
Награжден за: И вовсе даже не скучный! Признанный автор
Награжден за: За серию статей "Собери и играй" Эксперт
Награжден за: За помощь форуму и читателям в области компьютерных технологий
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Сообщение от Garruk:
Cкучный, так с таким подходом можно вообще не париться и клеить поделия типа дотана и Пубг.
Я не говорил не париться. я сказал не пытаться прыгнуть выше головы.
Сообщение от Garruk:
И деградировать потихоньку.
Куда дальше то, мне сегодня 1н сказал что шутерок4 это все же фоллаут, я сказал что он дурак. И такой человек 100% попадет в минусовую ситуацию, которую я описал, а он еще не самый тупой. То о чем Лекс писал это для меня пойдет, а такие как я игру не окупят количеством.

Сообщение от Garruk:
. Вопрос в том, у кого хватит яиц быть первым.
Да ни у кого, то что писалось это явно игра с большим бюджетом. Это может 1 студия, если Поляки надумают делать рпг чистую, в Киберпанке они так глубоко копать не будут думаю, потому что он экшон рпг.

Сообщение от Tapik:
травы надо немеряно еще и начертателям) по себе помню сколько я сливал на траву %) ну в смысле, если б я в реале сливал стока денег на траву - я б наверное уже и колдовать мог.. :)

ЮMoney 41001308903985 идентифицирован
ссылка-визитка https://yoomoney.ru/to/41001308903985
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Понятно, что таким ААА заниматься не будут. Тут нужно начинать с малого и постепенно развивать технологию.
Аватар для Skuchniy
Кусачее привидение
Регистрация:
08.08.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "2К лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша GoHa.Ru - 10 лет
Hardware эксперт
Награжден за: За регулярною помощь в выборе программ, компьютеров, железа Веселый флудер
Награжден за: И вовсе даже не скучный! Признанный автор
Награжден за: За серию статей "Собери и играй" Эксперт
Награжден за: За помощь форуму и читателям в области компьютерных технологий
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Тут нет выбора, если ты будешь делать шкалы чтобы с другой стороны зайти и сделать то что ты писал, не будет нужного эффекта потому что слишком наглядно, слишком искусственно. Это маскируется в некотором роде, типа ты заплатил в таверне за инфу и тебе намекнули какого размера шкала, но маскировка это суррогат а не решение.

Добавлено через 50 секунд
Сообщение от Lexxx20:
Тут нужно начинать с малого и постепенно развивать технологию.
Не думаю что при малом приоритет стоит ставить на такое.

Сообщение от Tapik:
травы надо немеряно еще и начертателям) по себе помню сколько я сливал на траву %) ну в смысле, если б я в реале сливал стока денег на траву - я б наверное уже и колдовать мог.. :)

ЮMoney 41001308903985 идентифицирован
ссылка-визитка https://yoomoney.ru/to/41001308903985
Последний раз редактировалось Skuchniy; 21.09.2017 в 12:50. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Garruk
Предводитель
Регистрация:
11.06.2009
Крафтер Медаль "1К лайков" Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Просветитель
Награжден за: За серию полезных тем и статей по игре  Pathfinder: Kingmaker Признанный автор
Награжден за: Автор переводов интересных и полезных статей
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Сообщение от Skuchniy:
Я не говорил не париться. я сказал не пытаться прыгнуть выше головы.

Куда дальше то, мне сегодня 1н сказал что шутерок4 это все же фоллаут, я сказал что он дурак. И такой человек 100% попадет в минусовую ситуацию, которую я описал, а он еще не самый тупой. То о чем Лекс писал это для меня пойдет, а такие как я игру не окупят количеством.


Да ни у кого, то что писалось это явно игра с большим бюджетом. Это может 1 студия, если Поляки надумают делать рпг чистую, в Киберпанке они так глубоко копать не будут думаю, потому что он экшон рпг.
Ну просто нужен новый Стив Джобс. А вообще Скучный ты недооцениваешь силу рекламы и грамотного маркетинга. Если такую рпг рекламировать, как принципиально новый продукт революцию и следующий шаг в развитии и выбор современных ценителей и людей с отменным вкусом - то окупится. И даже сферические долбаебы в вакууме, которые не осилят, чтобы не выглядеть тупыми уебанами будут хайпить и говорить игра супер в библиотеке есть стима , хотя сам не смог дальше пролога пройти нормально. Чем тупее массы, тем проще им промывать мозг и впарить можно что угодно. А уж если ты реально сделал, что-то принципиально новое а не тупо наобещал золотых гор - то тут идет цепная реакция и окупаемость с прибылью.
Финансовый вопрос в том, чтобы показать тем у кого есть бабос, что на такой качественной херне можно больше прибыли получить и войти в историю, чем на клепании говна коего тыщщи вокруг.
Аватар для Skuchniy
Кусачее привидение
Регистрация:
08.08.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "2К лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша GoHa.Ru - 10 лет
Hardware эксперт
Награжден за: За регулярною помощь в выборе программ, компьютеров, железа Веселый флудер
Награжден за: И вовсе даже не скучный! Признанный автор
Награжден за: За серию статей "Собери и играй" Эксперт
Награжден за: За помощь форуму и читателям в области компьютерных технологий
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Сообщение от Garruk:
ты недооцениваешь силу рекламы и грамотного маркетинга.
И как ее рекламировать? Раньше вы деградировали а теперь вам придется подумать?

Тот же Арканум вспомнить продажи не очень.

Сообщение от Tapik:
травы надо немеряно еще и начертателям) по себе помню сколько я сливал на траву %) ну в смысле, если б я в реале сливал стока денег на траву - я б наверное уже и колдовать мог.. :)

ЮMoney 41001308903985 идентифицирован
ссылка-визитка https://yoomoney.ru/to/41001308903985
Аватар для Garruk
Предводитель
Регистрация:
11.06.2009
Крафтер Медаль "1К лайков" Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Просветитель
Награжден за: За серию полезных тем и статей по игре  Pathfinder: Kingmaker Признанный автор
Награжден за: Автор переводов интересных и полезных статей
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Сообщение от Skuchniy:
И как ее рекламировать? Раньше вы деградировали а теперь вам придется подумать?

Тот же Арканум вспомнить продажи не очень.
Ты будешь смеяться, но именно так. Снова сделать модным ум. Думать головой - круто и модно. Агрессивно пиарить свой продукт, продвигать его, как революцию, как новое веяние и пионера развития жанра и бить по болевым точкам конкурентов ( в том числе и что они тянут индустрию на дно и деградировать заставляют игроков), благо тут и стараться особо не нужно, то что сейчас 90% дерьма обыкновенного на прилавках не видит, ток обладатель самых розовых в мире очков. А Арканум толком и не пиарили , как и вампиров выпущенных вместе с Халвой 2 Грамотные маркетологи тебе и щас даже такой продукт прорекламят так, что хомяки будут мамок в бордель сдавать. чтобы купить твой продукт. Тут другое ты должен еще и сам продукт иметь, а не воздух.
Если толпе долбаебов 29 раз повторить, что сахар соленый на 30 й они скажут ну да солоноватенько.
Аватар для e2f_renamed_870066_03102023
Ю ноу
Регистрация:
01.12.2011
Танк Медаль "1К лайков" Знаток
Награжден за: За отличные материалы по игре Cyberpunk 2077 и помощь игрокам Destiny 2
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Сообщение от Lexxx20:
Подожди, так мы и говорим про отказ от этих 5 прописанных строчек, чтобы освободиться от зависимости от сценаристов. Мы делаем много механик (репутация, внешний вид, слава союзников или сюзерена, тренировка, ситуация в мире и т.д.), а игрок волен в этих условиях делать то, что захочет, а не то, что мы решим ему дать на выбор. И игра будет реагировать при помощи скриптов и переменных не так, как мы это пропишем в тексте, а в зависимости от результата подбирая нужные слова и последствия.
Вы обсуждаете механику и прочее, но конечный результат это диалог двух персонажей.
Я: *хочу уговорить пропустить меня на второй этаж охраняемого здания
Стражник: *у него приказ и вообще "ходят тут всякие"

Каким образом я могу попробовать склонить часу весов на свою сторону вопрос огромного количества вариаций.
Но итог:
Я: 1 строчка диалога - пусти пожалуйста
2 строчка диалога - пусти, а не то изнасилую всю твою семью на твоих глазах
3 строчка - вы читали Бодрийяра?

И в компьютерной игре, вот от этих заранее прописанных строчек никуда не деться в текущей реальности. Их может быть 3 ил 10, но они в любом случае заранее срежиссированы. Так какая разница какая на текущий момент механика, если все в итоге упирается в жесткие рамки?
Мне кажется, тут надо заходить не со стороны механики,а со стороны решения вот этой ситуации. Возможно когда-нибудь нейросети приспособят к играм, самообучающиеся мобы с гигабайтами баз данных словесных конструкций.

Добавлено через 1 минуту
Сообщение от Skuchniy:
Тот же Арканум вспомнить продажи не очень.
У Арканума херовый старт из-за адской забагованности и недоделанности был.
Последний раз редактировалось e2f_renamed_870066_03102023; 21.09.2017 в 13:12. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Пылмырдок
Знаток
Регистрация:
12.02.2013
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Арканум был неадекватно для своего времени слаб в графоне, хуже фола, анимация ужасная, такая игра не могла быть кассовой.
Аватар для Gabriel Logan
Читатель
Регистрация:
09.07.2008
Знаток
Награжден за: За развитие раздела РПГ GoHa.Ru - 10 лет Джентльмен
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Сообщение от Пылмырдок:
Арканум был неадекватно для своего времени слаб в графоне, хуже фола, анимация ужасная, такая игра не могла быть кассовой.
Графика была даже лучше фола, просто в фоле стилистика круче.

Добавлено через 38 секунд
Сообщение от e2f:
У Арканума херовый старт из-за адской забагованности и недоделанности был.
В Фаргус версии еще и зависало, когда к Гилберту Бейтсу заходишь





Decadency - Paranoid Team Leader
Lineage 2 [2007-2012] | Soul Hound/Iss Enchanter 2x Hero
Software Developer [2012 - now] | C# / Java / Kotlin / Forensics / Data Recovery / Robotics
Последний раз редактировалось Gabriel Logan; 21.09.2017 в 13:21. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для e2f_renamed_870066_03102023
Ю ноу
Регистрация:
01.12.2011
Танк Медаль "1К лайков" Знаток
Награжден за: За отличные материалы по игре Cyberpunk 2077 и помощь игрокам Destiny 2
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Сообщение от Gabriel Logan:
В Фаргус версии еще и зависало, когда к Гилберту Бейтсу заходишь
Я кстати из-за этой херни и не играл в Арканум в то время
Аватар для Skuchniy
Кусачее привидение
Регистрация:
08.08.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "2К лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша GoHa.Ru - 10 лет
Hardware эксперт
Награжден за: За регулярною помощь в выборе программ, компьютеров, железа Веселый флудер
Награжден за: И вовсе даже не скучный! Признанный автор
Награжден за: За серию статей "Собери и играй" Эксперт
Награжден за: За помощь форуму и читателям в области компьютерных технологий
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Сообщение от e2f:
У Арканума херовый старт из-за адской забагованности и недоделанности был.
Да там пиндец был, но можно было и побольше продать.

Сообщение от Tapik:
травы надо немеряно еще и начертателям) по себе помню сколько я сливал на траву %) ну в смысле, если б я в реале сливал стока денег на траву - я б наверное уже и колдовать мог.. :)

ЮMoney 41001308903985 идентифицирован
ссылка-визитка https://yoomoney.ru/to/41001308903985
Аватар для e2f_renamed_870066_03102023
Ю ноу
Регистрация:
01.12.2011
Танк Медаль "1К лайков" Знаток
Награжден за: За отличные материалы по игре Cyberpunk 2077 и помощь игрокам Destiny 2
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Сообщение от Skuchniy:
но можно было и побольше продать.
я уверен Troika тоже так думали
Аватар для Velsh
Роковой мужчина
Регистрация:
10.10.2009
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
самый тру способ, оставляешь несколько статов не раскиданных, идешь до проверки и методом сейв-лоад подбираешь успешные проверки, я думаю все так делали
Аватар для Пылмырдок
Знаток
Регистрация:
12.02.2013
Сообщение от e2f:
Каким образом я могу попробовать склонить часу весов на свою сторону вопрос огромного количества вариаций.
Но итог:
Я: 1 строчка диалога - пусти пожалуйста
2 строчка диалога - пусти, а не то изнасилую всю твою семью на твоих глазах
3 строчка - вы читали Бодрийяра?
Нет, это явно надо делать не строчками диалогов, потому что:

1.так не интересно, воевать круче чем нажать на строчку.
2. Не решаются ограничения по объёмам литературной работы. Нейросетки могут писать стихи в подражание реальным поэтом, но они понимают только образы и не могут в сюжеты. Т.е. их надо юзать, но как элемент в виде процедурной генерации текстов, но там где это укажет более консервативная програмная логика.

В моём представление это должны быть какие-то абилки, которые можно юзать где угодно и на ком угодно, без предписания сценариста.

Подкуп можно реализовать механикой, схожей с воровством, толь в обратном направлении, ты должен знать сколько сувать на лапу, и у кого какие резисты, т.е. понимать кто честныц, кто продажный.

При убеждении просчитывать характер персонажа, кто он по элайгменту, к какой фракции относится и как это когерентно с тобой.

Подбирать шмот, чтобы выдавать себя за определённую группу, подобное было в Нью Вегасе, а ранее в Трудно быть богом.

Как результат действий у НПЦ должен переключатся тригер агрессивный/нейтральный/доброжелательный, и естественного чтобы это имело смысл прописать модель ИИ для каждого такого состояния всем НПЦ.

В обшем будщее РПГ скорее в руках программистов чем сценаристов. А пока видим всё в ручном режиме в АоД.
Аватар для Vic DeVir
Грибной бомж
Регистрация:
10.10.2005
GoHa.Ru - 10 лет Зомби мутанта Победитель конкурса
Награжден за: За победу в викторине на знание ММО игр от портала GoHa.Ru и бренда SteelSeries Просветитель
Награжден за: Развитие раздела Sword of the New World
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Сообщение от e2f:
Я: *хочу уговорить пропустить меня на второй этаж охраняемого здания
Стражник: *у него приказ и вообще "ходят тут всякие"

Каким образом я могу попробовать склонить часу весов на свою сторону вопрос огромного количества вариаций.
Но итог:
Я: 1 строчка диалога - пусти пожалуйста
2 строчка диалога - пусти, а не то изнасилую всю твою семью на твоих глазах
3 строчка - вы читали Бодрийяра?

И в компьютерной игре, вот от этих заранее прописанных строчек никуда не деться в текущей реальности. Их может быть 3 ил 10, но они в любом случае заранее срежиссированы. Так какая разница какая на текущий момент механика, если все в итоге упирается в жесткие рамки?
А в чем, собсна проблема? С точки зрения игры и с точки зрения ролеплея? Вот ты в реале идешь на второй этаж охраняемого здания, а там жлоб с шевроном "охрана". И у тебя только два варианта, жестко прописанных, либо ты его уговариваешь либо идешь на хyй. Главное чтоб это все работало от механики персонажа, есть разговорные навыки или угрожающая физиономия - тебя пропустили, нет, пошел искать другой путь. А в идеале хорошо что бы это работало как-то поинтереснее чем просто клик в строчку диалога.

Сообщение от Пылмырдок:
В обшем будщее РПГ скорее в руках программистов чем сценаристов. А пока видим всё в ручном режиме в АоД.
Будущее РПГ в руках сильного ИИ. Слабый ИИ вам ничего не даст, поэтому дедовские методы и труд сценаристов будут использоваться еще очень, очень долго

"Anime is a prime example of why two nukes just wasn't enough" (c) Nick Levasseur
Аватар для Velsh
Роковой мужчина
Регистрация:
10.10.2009
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Сообщение от Пылмырдок:

1.так не интересно, воевать круче чем нажать на строчку.
.
смотря как роль отыгрывать, если манч то тебе будет плевать на диалог если за боевое решение еще и опыта больше дадут(хотя обычно бывает наоборот)
Аватар для Bartuc
Старожил
Регистрация:
17.04.2010
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Вы так скоро дойдете к случайной генерации сюжета мормона.
Аватар для e2f_renamed_870066_03102023
Ю ноу
Регистрация:
01.12.2011
Танк Медаль "1К лайков" Знаток
Награжден за: За отличные материалы по игре Cyberpunk 2077 и помощь игрокам Destiny 2
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Сообщение от Vic DeVir:
А в чем, собсна проблема? С точки зрения игры и с точки зрения ролеплея?
С точки зрения игры не могу сказать. Я сторонник настольных систем и их компьютерных воплощений. Все скилл чеки, которых гораздо больше в настолке и которые отлично там работают и предоставляют широкие возможности по игре меня полностью устраивают.
Как это интересно воплотить в компьютерной игре - честно хз. Как вообще можно математику интересно воплотить?

Сообщение от Пылмырдок:
В обшем будщее РПГ скорее в руках программистов
Именно!
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Сообщение от Skuchniy:
Не думаю что при малом приоритет стоит ставить на такое.

Ну почему же. Просто делаем это главной фишкой игры, и всё :) Без графена и боевки с мо-кап.

Добавлено через 30 секунд
Сообщение от Skuchniy:
И как ее рекламировать? Раньше вы деградировали а теперь вам придется подумать?

Тот же Арканум вспомнить продажи не очень.

Так она и стоить недорого будет.

Как окупаются Андеррейлы всякие?
Последний раз редактировалось Lexxx20; 21.09.2017 в 13:59. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для e2f_renamed_870066_03102023
Ю ноу
Регистрация:
01.12.2011
Танк Медаль "1К лайков" Знаток
Награжден за: За отличные материалы по игре Cyberpunk 2077 и помощь игрокам Destiny 2
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Сообщение от Vic DeVir:
есть разговорные навыки или угрожающая физиономия - тебя пропустили, нет, пошел искать другой путь.
Вариантов уговорить может быть же не два (угроза/подкуп) их гораздо больше. И что бы они работали, их надо заранее внести в список переменных.
Другой путь тоже может быть один, а может их быть и 10.
В обоих случаях, все упирается в то, что внесли их в список переменных или нет.

Скучный хорошо написал, что Игрок должен помнить о событиях и своих решениях, что бы осознанно пытаться влиять на текущею ситуацию. Опять же, если сценаристы ему это позволяют.
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Сообщение от Vic DeVir:
А в чем, собсна проблема? С точки зрения игры и с точки зрения ролеплея? Вот ты в реале идешь на второй этаж охраняемого здания, а там жлоб с шевроном "охрана". И у тебя только два варианта, жестко прописанных, либо ты его уговариваешь либо идешь на хyй. Главное чтоб это все работало от механики персонажа, есть разговорные навыки или угрожающая физиономия - тебя пропустили, нет, пошел искать другой путь. А в идеале хорошо что бы это работало как-то поинтереснее чем просто клик в строчку диалога.

Будущее РПГ в руках сильного ИИ. Слабый ИИ вам ничего не даст, поэтому дедовские методы и труд сценаристов будут использоваться еще очень, очень долго

Мини-игра "нае*и охранника"?

С подчеркнутым согласен на 150%
Аватар для e2f_renamed_870066_03102023
Ю ноу
Регистрация:
01.12.2011
Танк Медаль "1К лайков" Знаток
Награжден за: За отличные материалы по игре Cyberpunk 2077 и помощь игрокам Destiny 2
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Сообщение от Lexxx20:
Как окупаются Андеррейлы всякие?
механикой и большой любовью на рпгкодексе?
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Сообщение от Bartuc:
Вы так скоро дойдете к случайной генерации сюжета мормона.

А может он на самом деле пророк?

Ваши права в разделе