В прошлый раз мы с толком
поговорили о бойцах разных видов в жанре РПГ (тема жива до сих пор!), поэтому сегодня я решил поднять другую тему для дискуссии - небоевые способы решения проблем в РПГ, их механики и право на существование.
Не секрет, что "небоевая" модель отыгрыша своего персонажа - вариант не самый популярный, что подтверждает хотя бы тот факт, что "небоевые" варианты используются крайне редко как в играх ААА-гигантов вроде Bethesda со Скайримом или BioWare с их последними играми, так и у инди-контор - у поляков из CD (здесь отсутствие возможности договориться с чудовищем кк правило продиктовано логикой, но есть места, где поможет Аксий), и Обсидианов в их хитовой Pillars of Eternity (локации наполнены "трэш" мобами, битвы с которыми можно избежать только стелсом, а способы решения квестов без боя можно пересчитать по пальцам одной руки). Да, бывают приятные исключения вроде Age of Decadence, но они лишь подтверждают правило.
Такая непопулярность этого подхода объяснима, ведь начинался жанр с "подземелий и драконов", с прокачки персонажа и сбора лута, а диалоги с кобольдами в этот концепт приживались плохо. Изменения начались примерно в тот момент, когда количество текста в РПГ стало увеличиваться в количестве и в качестве - в играх Planescape: Torment, Baldur's Gate и Fallout. PT можно назвать даже крайней степенью такого подхода, когда игра сама мягко подталкивала нас к решению проблем без боя, собственными навыками, хитроумными репликами и другими необычными способами, смещая фокус с боевки.
Для продолжения дискуссии я предлагаю перечислить основные способы не-боевого решения проблем в играх:
- Способ "ДнД-шный" - кидаем кубик и прибавляем к нему наш навык ответственный за уговор/запугивание (и модификатор харизмы, если он есть). Такие проверки как правило, бинарные - или герой успешно проходит проверку и получает за это бонусы/упрощает себе задачу, или проваливает и не получает плюшек. Дается ли шанс на вторую (и последующие) попытку зависит от игры и ситуации.
- Способ "GURPS-овский" (от рандома) - наиболее известен по серии игры Fallout: у героя есть ряд навыков и характеристик, проверки на которые делаются при попытке решить квест/ситуацию небоевым путем - красноречние, наука, ловкость и так далее. При этом, места для шанса не остается, у нас заранее известен точный уровень навыка, который требуется для прохождения "теста" - 20-30 для легкого и 80-90 для очень тяжелого. Игрок же волен "подтянуть" свой навык/характеристику при помощи предметов, экипировки и т.п. В отличие от предыдущего способа, здесь нет места удаче, когда успешный бросок поможет дилетанту пройти сверх-сложную проверку.
Касаемо бинарного подхода - в некоторых проектах (для примера, АоД) в случае провала проверки на один навык, даётся "резервная" проверка на другой, которая может спасти ситуацию. Она может быть труднее (чтобы ваш персонаж был спецом в данной области), или нет; может давать результат отличный от первого варианта проверки, а может такой же; и так далее.
В The New World также обещают учитывать, насколько вы провалили проверку и показывать разные результаты в зависимости от этого.
- Вариации этих двух методов. Смесь представляет собой система 3-его Ведьмака - вы не можете попробовать убедить оппонента при навыке Аксия ниже 2 или 3, а величина прокачки определяет ваш шанс. Или Нуменера, где некоторые проверки не делаются без требуемого навыка, а другие можно пробовать делать (с шансом успеха), даже не имея его.
- Требования не по навыкам, а по поступкам, совершенным до этого в игре. Как правило, работает вкупе с каким-то из методов. Скажем, если вы перед встречей с криминальным боссом покопаетесь в его делах и расспросите людей, можете выйти на его "тёмный секрет", шантаж которым позволит вам избежать битвы с ним. Способ гораздо интерактивнее чисто "диалоговых", но так же зависящий от мастерства и объема работы сценаристов
- Совсем отдельный пункт - метод стелса, но это столь глубокий вопрос, что для него в меру делать свою тему :) Наметим на следующий раз.
В общем и целом все эти методы объединяет одно - при любом из них игрок является заложником сценаристов игры: все варианты уже продуманы для нас, и качество небоевого прохождения зачастую зависит от мастерства авторов и количества вариантов ответа/действий, которые они заложили в свою игру. Ещё одним минусом (с которым я не до конца согласен) является превращение РПГ в "текстовый квест" или игру вида Choose Your Own Adventure, когда игрок только и делает, что читает стены текста и кликает на подходящие ему варианты ответа, лишая себя разнообразия в геймплее. Для примера - чисто разговорное прохождение за торговца в Age of Decadence было для меня самым быстрым и скучным (из 8, что я закончил). Более активными обещают сделать диалоги в No Truce With The Furies, об их системе пассивных и активных навыков вы
можете почитать здесь.
Поговорим об альтернативе, к которой мы пришли в ходе
долгой дискуссии с
г-ном Мормоном пару лет назад - реализовать подобные небоевые интеракции можно без участия отряда из 10 сценаристов и 800 000 слов, если грамотно и очень тщательно продумать все игровые системы и ИИ. Я приведу пример:
Так у тебя может быть один скилл - убеждение, который тем не менее применяется в 15 различных контекстах по-разному, с разными модификаторами (например убедить 50 бандитов сложить оружие и перейти под твои знамена будет сложнее, если у тебя всего десять солдат. Но при этом десять солдат могут быть тяжёлой кавалерией и обладать репутацией неубиваемых терминаторов в местном регионе, что означает дополнительные модификаторы на результат.)
Ещё одним вариантом может быть блеф (не важно в чём конкретно он заключается, хотя даже это можно сделать фактором -
блеф о численности войска, блеф о денежном вознаграждении, блеф о высшей силе провидения).
Допустим убеждение с целью снятия сопротивления будет возможно только в случае, если твой персонаж обладает
соответствующим символом полномочий, репутацией, или достаточным войском. В то время как блеф можно применять всегда и везде.
Можно создать сколь угодно сложную систему, и чем больше таких факторов, тем сложнее и интереснее игра. Но тем и сложнее её будет сбалансировать.
То есть, грубо говоря, у нас есть в диалогах опция "блефа" или "запугивания", но работает она, основываясь на куче факторов - вашей репутации, положению в мире, внешнему виду, комплекции, спутниках, и проверив всё это, игра вынесет вердикт - удачен был ваш блеф или нет (а можно при нажатии на "Блеф" выдавать список из опций, за счёт чего этот блеф будет осуществлен). В ответе НПЦ можно будет указать причину, почему вы успешно прошли проверку, но это делается скриптами, а не абзацами текста. Ещё раз - такая система требует длительной отладки, и нескольких лет продумывания и тестирования, но практически убирает стены текста и надобность в квалифицированном писателе, который будет эти стены прописывать.
При этом, сохраняется как сама возможность отыгрывать хитрого/вёрткого типа, который избегает боев или живет за счёт предательства с обманом (или сладкоголосой нимфы), так и качество этого отыгрыша - вы можете сами придумать, КАК именно герой будет этих ситуаций избегать, не опираясь на предложенные сценаристами ограниченные варианты ответа.
Что вы думаете на этот счёт? Насколько для вас критично наличие в игре небоевых решений в квестах и других ситуациях? Какую систему вы предпочитаете или как хотели бы изменить существующие, чтобы они удовлетворяли вашим вкусам?