Paladins - Подробности относительно рангового режима 2.0
Сотрудники портала Paladins World пообщались с представителем компании Hi-Rez Studios относительно рангового режима 2.0, который появится в командном шутере Paladins вместе с обновлением 56.
Все игроки начнут свои ранговые приключения с чистого листа (то есть произойдет массовый сброс статистики). Новая версия режима включается в себя 7 тиров - Bronze, Silver, Gold, Platinum, Diamond, Master, Grandmaster, и каждый тир разделен на 5 дивизионов. Вам необходимо отыграть 15 квалификационных матчей. За победу в боях вы получите Triumph Points (а за поражение, естественно, у вас их отберут).
Если игрок наберет 100 TP, то тогда он перейдет в следующий дивизион. Не стоит беспокоиться относительно мгновенного понижения ранга, так как после получения нового тира вы можете проиграть следующие пять матчей (и у вас должно быть 0 TP). Вместо рейтинга для каждого героя вы увидите рейтинг аккаунта. И если игрок длительное время не будет посещать соревновательный режим, то его TP начнет потихоньку убывать (вас даже может опустить на более низкий дивизион или тир).
Пропадет требование на прокачку чемпионов (то есть любой желающий сможет посетить данный режим). Игроки, находящиеся в тирах между Bronze и Platinum, получат возможность вставать в очередь группой (до 5 человек), а люди в Diamond-тире и выше могут захватить с собой только одного друга.
Благодаря ранговому режиму 2.0 вы сможете заработать различные награды: сыграйте 15 матчей и получите Champion ящик, 25 матчей – Weapon ящик, достигните тира Gold 5 и станьте счастливым обладателем эпического сета для Drogoz'а, выиграйте 100 матчей и получите эпическое оружие для Drogoz'а, 200 матчей – титул “Forged in Battle”.
Re: Paladins - Подробности относительно рангового режима 2.0
Эх, а только недавно прошел Paladins Global Series по региону Россия. На гохе была тишина. А как в овервотче одна из уборщиц пукнет, так простыни новостей.
Re: Paladins - Подробности относительно рангового режима 2.0
Сообщение от DaOni:
Эх, а только недавно прошел Paladins Global Series по региону Россия. На гохе была тишина. А как в овервотче одна из уборщиц пукнет, так простыни новостей.
Как и корейский APEX по овервотч, по которому так же тишина, так шо ни надо тут...
Re: Paladins - Подробности относительно рангового режима 2.0
Проблема ранкет системы не в том, что было много рейтингов для героев. А в том, что ты можешь вкладывать 99 процентов усилий в команду даунов, проиграть и получить понижение ровно такое же как все ретарды в твоей тиме. И если тебе просто фортанёт 20 раз попасть на даунов, ты легко мог при максимальных числах дамага или хила или стояния на точке получить потерю рейтинга катастрофические. И ты никак не можешь даунов засунуть для себя в ЧС, что бы не играть в одной тиме с ними никогда больше.
Новая система шило на мыло. Хотя давно уже не играю в эту шнягу с прямоуголньиками вместо нормальных хитбоксов и попаданием за полэкрана от цели (привет Андрюхе и Макоа)
Re: Paladins - Подробности относительно рангового режима 2.0
Сообщение от offensive nick:
Проблема ранкет системы не в том, что было много рейтингов для героев. А в том, что ты можешь вкладывать 99 процентов усилий в команду даунов, проиграть и получить понижение ровно такое же как все ретарды в твоей тиме. И если тебе просто фортанёт 20 раз попасть на даунов, ты легко мог при максимальных числах дамага или хила или стояния на точке получить потерю рейтинга катастрофические. И ты никак не можешь даунов засунуть для себя в ЧС, что бы не играть в одной тиме с ними никогда больше.
Новая система шило на мыло. Хотя давно уже не играю в эту шнягу с прямоуголньиками вместо нормальных хитбоксов и попаданием за полэкрана от цели (привет Андрюхе и Макоа)
Как будто в овервотч по другому, там точно также можно слить весь рейтинг на даунах и ничего ты им не сделаешь.
И с хитбоксами там такая же шляпа, большинство больших или мелких героев имеют хит боксы головы не там где их голова отображается на тестурке, например можно стрелять чуть выше головы свина и хедшотить, а другому герою стрелять в голову и попадать как в тело. Ну и плюс крюк нерфили стопицот раз, чтобы в итоге им просто перестали пользоваться, вместо того чтобы решить проблему с притягиванием из под любого угла.