Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
[Интервью] Создатель сеттинга BattleTech о трудностях переноса настолки в видеоигру
Автор темы: Lexxx20
Дата создания: 19.07.2017 06:45
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
[Интервью] Создатель сеттинга BattleTech о трудностях переноса настолки в видеоигру



Работа над тактической пошаговой стратегией BattleTech идёт полным ходом. Но сегодня мы хотим познакомить вас с переводом рассказа о том, с чего разработчики из студии Harebrained Schemes вместе с "отцом" сеттинга Джорданом Вайсманом начинали перенос этой легендарной настольной вселенной в видеоигру, и с какими трудностями им пришлось при этом столкнуться.

***

Делать цифровую адаптацию настольной игры всегда настоящее испытание. Оно приводит к попыткам анимировать и кодить такие вещи, которые никогда не предназначались для анимирования и кодирования. А вместе с этим и непростые решения, какие механики и правила сохранить, а какие упростить или вовсе убрать в угоду доступности. Усугубляется на порядок задача, если ты пытаешься перенести что-то имеющее длинную и богатую историю, отточенные годами комплексные системы, придуманные ещё в те времена, когда настольные игры ещё не добирались до ПК с консолями.


Именно с такой задачей столкнулся Джордан Вайсман (Jordan Weisman), создатель легендарных настольных франшиз BattleTech и Shadowrun, когда вместе со своей командой решил облечь BattleTech в современную форму, в виде тактической пошаговой ПК-игры. После успешного перезапуска Shadowrun, тоже в виде ПК-игр, Harebrained за рекордное время взяли цель своей кампании на Кикстартере, чтобы дать новую жизнь этой настольной легенде. Компьютерная BattleTech издается Paradox Interactive и должна выйти уже в этом году.

Видеоигры дают больше простора для рассказа истории и мироописания, чем традиционные настолки с миниатюрами, но многих удивило решение Джордана вернуться к пошаговости, потому что последние игровые адаптации франшизы были сделаны в виде экшенов-симуляторов. В настоящее время самой популярной цифровой версией франшизы является MechWarrior с видом от первого лица.

Вайсман говорит, что современное состояние игровой индустрии предоставляет уникальную возможность для возвращения к корням BattleTech. "Прошло больше 25 лет с тех пор, как мы делали пошаговую тактическую игру, но в последние годы наблюдается настоящий ренессанс тактик и походовок, поэтому мы воодушевились идеей создать новый BattleTech, учитывая всё, что произошло в жанре за последние годы, и немного продвинуть жанр самим".



"Продюсер игры BattleTech, Митч Гительман, вместе со мной приложил руку к нескольким играм серии MechWarriors. И был тем, кто дал рождение серии MechCommander", продолжает Вайсман. "Поэтому мы прекрасно относимся к версиям BattleTech в реальном времени. Но мы прекрасно осознаем их ограничения." Джордан убеждён, что создание игры, которая будет больше напоминать оригинальный варгейм 80-х годов, позволит лучше реализовать нюансы в дизайне игры. "BattleTech всегда был построен на игре отрядом (или Лэнсом, как мы их называем). И хотя нам удалось отразить это в играх MechCommander, не вышло смоделировать мехов, интеракции между ними и их пилотами, с той же глубиной, что в пошаговой игре."

Аутентичные механики настолок и нюансы современных видеоигр

По словам Вайсмана, новый BattleTech позволяет смоделировать урон индивидуальным компонентам меха и системам, которые находятся в этих компонентах. (Если отрывается рука, то ракетная установка, которая была в ней установлена, становится недоступной для стрельбы - как это и было в настолке). Будут реализованы и более комплексные фичи, которых не было в предыдущих ПК-играх. Например, сильные встряски меха от полученных повреждений могут контузить или причинить урон пилоту. Механики такого рода Вайсман и хотел привнести в игру из оригинальной настолки.

Но довольно скоро команда поняла, что перенести всё 1-в-1 в компьютерную адаптацию просто невозможно. "Мой собственный дизайн 35-летней давности - это одновременно наше главное преимущество и главное испытание." Harebrained пришли к выводу, что им придется аккуратно внести изменения в оригинальные механики, чтобы предложить игрокам больше возможностей для расчета рисков и наград, а также для преодоления ограничений настола. К примеру, сделать маленьких мехов более ценными в бою.

История про банду наемников, а не про благородные дома

Вайсман с командой также пришли к выводу, что делать игру, действия которой связаны единым сюжетом, требует совершенно другого подхода, нежели случайные стычки, что происходят в настолке. Для этого он включает в новую игру ролевые элементы из серии Mechwarrior, уделявшей сюжету гораздо больше внимания. "Структура нашей кампании была вдохновлена MechWarrior II Mercenaries 96 года. Мы решили остановиться на 3025 году - дате, с которой началась в своё время вся франшиза - потому что именно в эту эпоху наемники играли особо важную роль на геополитической карте Внутренней Сферы."



Предоставляя игроку контроль над небольшим отрядом наемников вместо руководства Великим домом, Джордан хочет придать игре больше атмосферы. Больше свободы в решениях и передвижениях, меньше привязки к локациям. "Конечно же, вместе с этой свободой на плечи игрока ложится бремя поддержки своего отряда на плаву. В то время как игрок прокладывает курс от одного мира Периферии к другому, заключает контракты с пиратскими королями и мелкими диктаторами, которые там заправляют, его отряд завоевывает репутацию у каждой фракции, с которой имеет дело - в том числе, и с Великими домами."

Наличие такой нарративной структуры и открытой кампании придаёт больше смысла каждой схватке, и что ещё важнее, позволяет Вайсману и его команде включить в игру больше истории и лора вселенной BattleTech, которые являются одной из сильных сторон франшизы. И, не смотря на то, что действия игры происходят в далеком будущем, Джордану хотелось бы провести некоторые параллели с реальными историческими событиям.

"Я всегда считал, что истории, у которых были реальные прототипы, ощущаются более аутентичными для человеческой натуры," поясняет он. "BattleTech пересказывает историю взлёта и падения Римской Империи, примешивая туда концепты высокородной знати из средних веков, и некоторую эстетику второй мировой войны. Оригинальная настолка происходит в эквиваленте периода Римских государств-наследников, когда города-государства бывшей Римской империи сражались друг с другом с целью объединить власть над территорией на одном троне."



Это ощущение раздробленной империи лежит в основе сеттинга BattleTech - поделенная на родовые кланы элита десятилетиями занимается переделом границ в череде бесконечным войн. "Разумеется, результатом был вовсе не новый Рим, а технологическое и социальное отставание, регресс в тёмные века, который предоставил прекрасную возможность для вторжения монголов," поясняет Вайсман. Он добавляет, что люди, знакомые с историей Рима без труда заметят параллели с этой вселенной вроде Великих домов Внутренней сферы или Вторжения Кланов.

Тщательное оттачивание тактики

Сюжетные элементы - это не главное отличие между BattleTech и другими фантастическими играми про гигантских роботов, есть и другие качества, которые выделяют проект среди пошаговых конкурентов. "Это современная тактическая пошаговая игра с трехмерным ландшафтом, полем зрения у юнитов, укрытиями на местности и так далее. Но наш BattleTech привносит в жанр несколько новых аспектов. Есть три оси тактики, которые уникальны для этой игры: нагрев, равновесие и ближний бой."



Концепт перегрева может на бумаге звучать достаточно просто, но он добавляет в игру целый слой стратегического планирования и менеджмента ресурсов. В то время как ракетный залп вашего меха может покалечить или даже уничтожить противника, он может также и обездвижить ваш мех, подставляя его под ответный удар.

"Каждое действие в BattleMech генерирует нагрев, особенно огонь из оружия," поясняет Вайсман. "По мере того, как нагрев возрастает, мех становится менее эффективным, и в конце концов начинает поулчать внутренние повреждения. Дабы остановить реактор меха от неминуемого плавления, системы меха автоматически выключают его, заставляя "сложиться" на поле боя. Согласно известной поговорке, "чем они больше, тем больнее они падают", а махин высотой свыше 10 метров падают очень, очень больно."

Помимо этого в игре присутствует равновесие - концепт, с которым большинство симуляторов мехов не заморачиваются, несмотря на то, что главные их юниты - прямоходящие двуногие исполины. В отличие от танков, шагающие роботы имеют недостаток, делающий их уязвимыми - в случае потери одной из опорных конечностей или достаточно сильного взрыва рядом с мехом, он может потерять равновесие и упасть на землю. "Равновесие, стабильность меха - это очень интересный тактический элемент геймплея. Это постоянная величина для каждого юнита, которая высчитывается из действий пилота и противника. На неё влияет всё: движение, тип местности, попадание из оружия, и - сильнее всего - удары в ближнем бою." Все эти факторы могут спровоцировать падение меха.



В то время как мех выключен от перегрева или лежит на земле после потери равновесия, он уязвим для прицельных выстрелов - согласно названию, они позволяют оппонентам выцеливать определенные локации на мехе. Боевые мехи - здоровенные машины, которые имеют по 11 разных локаций для выстрела. И каждая зона имеет свою броню, внутреннюю структуру, и компоненты (оружие в их числе), поэтому правильное расположение и даже поворот меха на поле боя здесь важнее, чем в большинстве тактических игр.

Держать в голове эти три критических оси, и грамотно перенести дух феодальной раздробленности и интриг аристократов в космическом масштабе - ключи к успеху, и залог того, что новейшая адаптация будет чувствоваться как BattleTech. "Наша главная задача - убедиться в том, что игра останется верна духу настольного оригинала, будет аутентичной, и мехи будут вести себя так, как им и положено," заключает Вайсман.

***

Выход игры запланирован на этот год. В данный момент проводится бета для бэкеров.
Последний раз редактировалось Lexxx20; 19.07.2017 в 10:46.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для vpalmer_renamed_911320_18022024
Предводитель
Регистрация:
16.03.2012
Re: [Интервью] Создатель сеттинга BattleTech о трудностях переноса настолки в видеоигру
Сообщение от Lexxx20:
Но довольно скоро команда поняла, что перенести всё 1-в-1 в компьютерную адаптацию просто невозможно.
в мегамек смогли, а тут "невозможно".. ну-ну

мой секрет вечной жизни и молодости - эликсир из слез сонибоев
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: [Интервью] Создатель сеттинга BattleTech о трудностях переноса настолки в видеоигру
Сообщение от vpalmer:
в мегамек смогли, а тут "невозможно".. ну-ну
Сильно он популярен? Много фанатов? Некоммерческий проект, насколько я знаю.

Просто сделать кальку - это одно. А прикрутить к ней нормальный геймплей, сюжет и прочее - другое.
Аватар для Biburat
Старожил
Регистрация:
12.03.2004
Re: [Интервью] Создатель сеттинга BattleTech о трудностях переноса настолки в видеоигру
Бета внушает - должна получиться весьма годная игра. Жду с нетерпением.

Отрадно спать, отрадней камнем быть.
О, в этот век, преступный и постыдный,
Не жить, не чувствовать - удел завидный!
Прошу, молчи, не смей меня будить.
Аватар для На удаление
На удаление
Guest
Re: [Интервью] Создатель сеттинга BattleTech о трудностях переноса настолки в видеоигру
читать не буду. но игру жду конечно. когда она там в планах?
Аватар для Spyke
Мастер
Регистрация:
30.12.2012
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе!
Re: [Интервью] Создатель сеттинга BattleTech о трудностях переноса настолки в видеоигру
Сообщение от vdv111:
читать не буду. но игру жду конечно. когда она там в планах?
Вроде в этом году уже что то должны выкатить. Точнее 1е тесты уже были.
Аватар для Ayayaka
Маньяк
Регистрация:
11.12.2012
GoHa.Ru III Степени
Re: [Интервью] Создатель сеттинга BattleTech о трудностях переноса настолки в видеоигру
Сообщение от vpalmer:
в мегамек смогли, а тут "невозможно".. ну-ну
Механику настолки перевести в живой гемплей "как два пальца" могут только балаболы.
Не знаю как сейчас у них, давно не играю, но Пираньи в свое время намучались с этим, когда например живые игроки начинали абузить тот или иной элемент игры, отлично работающий в настолке, но абсолютно несовместимый в fps.
Аватар для Arion
Мастер
Регистрация:
25.07.2005
GoHa.Ru - Старожил
Re: [Интервью] Создатель сеттинга BattleTech о трудностях переноса настолки в видеоигру
Сообщение от Ayayaka:
но Пираньи в свое время намучались с этим
они с рождения мучаются, тк увечными родились
Аватар для Loose_Lord_renamed_680793_04052023
Старожил
Регистрация:
08.07.2009
Агент GoHa.Ru
Награжден за: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47
Re: [Интервью] Создатель сеттинга BattleTech о трудностях переноса настолки в видеоигру
Сообщение от Ayayaka:
Механику настолки перевести в живой гемплей "как два пальца" могут только балаболы.
Не знаю как сейчас у них, давно не играю, но Пираньи в свое время намучались с этим, когда например живые игроки начинали абузить тот или иной элемент игры, отлично работающий в настолке, но абсолютно несовместимый в fps.
Настолка в пошаговую стратегию переводиться легко, ибо логика абсолютно одинаковая.
А вот в фпс сложнее, ну а о пираньях я говорить не хочу, так как очень трудно без мата.

Аватар для vpalmer_renamed_911320_18022024
Предводитель
Регистрация:
16.03.2012
Re: [Интервью] Создатель сеттинга BattleTech о трудностях переноса настолки в видеоигру
Сообщение от Lexxx20:
Сильно он популярен? Много фанатов? Некоммерческий проект, насколько я знаю.
Просто сделать кальку - это одно. А прикрутить к ней нормальный геймплей, сюжет и прочее - другое
популярен так же как и настольный БТ причем здесь сюжет, популярность и коммерческий это проект или нет - разговор был про:
Сообщение от vpalmer:
что перенести всё 1-в-1 в компьютерную адаптацию просто невозможно.
но мегамек доказывает обратное геймплей уже есть - это правила настолки и прикручивать к ним 5е колесо не надо - машина и так отлично ездит
Сообщение от Ayayaka:
Механику настолки перевести в живой гемплей "как два пальца" могут только балаболы.
я же написал мегамек - он существует уже много лет - все 1 в 1 как в настолке.

мой секрет вечной жизни и молодости - эликсир из слез сонибоев
Аватар для Vic DeVir
Грибной бомж
Регистрация:
10.10.2005
Зомби мутанта Победитель конкурса
Награжден за: За победу в викторине на знание ММО игр от портала GoHa.Ru и бренда SteelSeries Просветитель
Награжден за: Развитие раздела Sword of the New World
Re: [Интервью] Создатель сеттинга BattleTech о трудностях переноса настолки в видеоигру
Сообщение от vpalmer:
я же написал мегамек - он существует уже много лет - все 1 в 1 как в настолке.
Просто перевести правила на комп как два пальца обоссать, в этом проблемы нет вообще. Но я не вижу смысла делать настолку на компе. Настолка это упрощенная, адаптированная под дайсы и тормозное человеческое мышление симуляция. На компе у тебя мощнейший математический аппарат, ты не связан долбоебами из мяса катающими пластмассовые кубики и можешь делать абсолютно грандиозные вещи. Нахера тогда останавливаться на примитивном настольном варианте?

"Anime is a prime example of why two nukes just wasn't enough" (c) Nick Levasseur
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для vpalmer_renamed_911320_18022024
Предводитель
Регистрация:
16.03.2012
Re: [Интервью] Создатель сеттинга BattleTech о трудностях переноса настолки в видеоигру
Сообщение от Vic DeVir:
Нахера тогда останавливаться на примитивном настольном варианте?
может хотя бы потому, что в "примитивном настольном варианте" столько возможностей, что в этой новоиспеченной поделке и 10% из нее нет

мой секрет вечной жизни и молодости - эликсир из слез сонибоев
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: [Интервью] Создатель сеттинга BattleTech о трудностях переноса настолки в видеоигру
Плюсую Вику.
Аватар для kot_nastoyatel
Предводитель
Регистрация:
25.08.2009
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Признанный автор
Награжден за: За отличные материалы по Стратегиям
Re: [Интервью] Создатель сеттинга BattleTech о трудностях переноса настолки в видеоигру
Сообщение от vpalmer:
новоиспеченной поделке и 10% из нее нет
нублять, прям заинтриговал. давай разложи пацанам за базар. какие такие 90% офигительных вещей там есть ?

Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: [Интервью] Создатель сеттинга BattleTech о трудностях переноса настолки в видеоигру
Сообщение от kot_nastoyatel:
нублять, прям заинтриговал. давай разложи пацанам за базар. какие такие 90% офигительных вещей там есть ?
Мех на разные бока упасть может
Аватар для suicid
Мастер
Регистрация:
28.12.2004
Re: [Интервью] Создатель сеттинга BattleTech о трудностях переноса настолки в видеоигру
балобольство сплошное. CBT устроен так что перенести его в виде пошаговой стратегии на комп это раз плюнуть (в плане именно переноса а не умения программировать). Все эти трудности которые там расписаны - это от рака мозга в головах разрабов.

Добавлено через 3 минуты
Сообщение от Vic DeVir:
Просто перевести правила на комп как два пальца обоссать, в этом проблемы нет вообще. Но я не вижу смысла делать настолку на компе. Настолка это упрощенная, адаптированная под дайсы и тормозное человеческое мышление симуляция. На компе у тебя мощнейший математический аппарат, ты не связан долбоебами из мяса катающими пластмассовые кубики и можешь делать абсолютно грандиозные вещи. Нахера тогда останавливаться на примитивном настольном варианте?
если такой мощнейший аппарат, то фигали разрабы делают так что это выглядит как работа тех у кого руки из жопы? Почему же оно не содержит никаких, повторяюсь НИКАКИХ грандиозных вещей или каких либо новых и полезных и логичных механик или еще чего?
Почему уже больше 15 лет назад сделали мегамек и там считай что все есть (кроме графики), и перенесено на комп с настола как надо

Цитата:
If you don't assume I'll hold the door open for you, then it won't hit you in the face when I don't. Assumptions are dangerous. (c) Grossman
Последний раз редактировалось suicid; 20.07.2017 в 14:40. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Лэнд Тарис
На страже лучшего
GoHa.Ru - 10 лет
Re: [Интервью] Создатель сеттинга BattleTech о трудностях переноса настолки в видеоигру
Сообщение от Lexxx20:
Мех на разные бока упасть может
это сразу 4 фишки!

Аватар для Ayayaka
Маньяк
Регистрация:
11.12.2012
GoHa.Ru III Степени
Re: [Интервью] Создатель сеттинга BattleTech о трудностях переноса настолки в видеоигру
Сообщение от Arion:
они с рождения мучаются, тк увечными родились
Тут ты прав, хоть сути это и не меняет, но прав еще как.

Добавлено через 1 минуту
Сообщение от Loose_Lord:
А вот в фпс сложнее, ну а о пираньях я говорить не хочу, так как очень трудно без мата.
Не только трудно, но и много!

Добавлено через 22 минуты
Сообщение от suicid:
если такой мощнейший аппарат, то фигали разрабы делают так что это выглядит как работа тех у кого руки из жопы? Почему же оно не содержит никаких, повторяюсь НИКАКИХ грандиозных вещей или каких либо новых и полезных и логичных механик или еще чего?
Почему уже больше 15 лет назад сделали мегамек и там считай что все есть (кроме графики), и перенесено на комп с настола как надо
Потому что большая часть современных игр "в виртуале" да и бизнеса в реале делается на о....бись - минимум затрат, красивая обертка, одномоментная прибыль. Набуя делать "грандиозную вещь", если на производстве гавна проще и больше заработать можно.
Последний раз редактировалось Ayayaka; 20.07.2017 в 15:31. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Vic DeVir
Грибной бомж
Регистрация:
10.10.2005
Зомби мутанта Победитель конкурса
Награжден за: За победу в викторине на знание ММО игр от портала GoHa.Ru и бренда SteelSeries Просветитель
Награжден за: Развитие раздела Sword of the New World
Re: [Интервью] Создатель сеттинга BattleTech о трудностях переноса настолки в видеоигру
Сообщение от suicid:
если такой мощнейший аппарат, то фигали разрабы делают так что это выглядит как работа тех у кого руки из жопы? Почему же оно не содержит никаких, повторяюсь НИКАКИХ грандиозных вещей или каких либо новых и полезных и логичных механик или еще чего?
Почему уже больше 15 лет назад сделали мегамек и там считай что все есть (кроме графики), и перенесено на комп с настола как надо
Ты про какие конкретно игры говоришь? Про серию МВ, которая была экшн-симулятором где разумеется пришлось что-то упрощать, потому что в жанр экшна по определению нельзя впихнуть всю глубину походовой игры? Или ты про игры вообще? Тогда ты тем более не прав, сложных игр с механиками которые не впихнуть в настол дофига и больше.

"Anime is a prime example of why two nukes just wasn't enough" (c) Nick Levasseur
Аватар для suicid
Мастер
Регистрация:
28.12.2004
Re: [Интервью] Создатель сеттинга BattleTech о трудностях переноса настолки в видеоигру
Сообщение от Vic DeVir:
Ты про какие конкретно игры говоришь? Про серию МВ, которая была экшн-симулятором где разумеется пришлось что-то упрощать, потому что в жанр экшна по определению нельзя впихнуть всю глубину походовой игры? Или ты про игры вообще? Тогда ты тем более не прав, сложных игр с механиками которые не впихнуть в настол дофига и больше.
это ты начал втирать про то что зачем же делать настолку на компе, хотя это именно то чего фанаты БТ хотят (нормальный перенос на комп, потому что в реале чуток медленновато процесс идет)
и да первые БТ на компе были пошаговой рпг\стратегией прикинь да, а не экшн
далее это были твои слова что нафига переносить настол, комп это же мегасила! надо творить! (УУХ)

Цитата:
If you don't assume I'll hold the door open for you, then it won't hit you in the face when I don't. Assumptions are dangerous. (c) Grossman
Аватар для Vic DeVir
Грибной бомж
Регистрация:
10.10.2005
Зомби мутанта Победитель конкурса
Награжден за: За победу в викторине на знание ММО игр от портала GoHa.Ru и бренда SteelSeries Просветитель
Награжден за: Развитие раздела Sword of the New World
Re: [Интервью] Создатель сеттинга BattleTech о трудностях переноса настолки в видеоигру
Сообщение от suicid:
это ты начал втирать про то что зачем же делать настолку на компе, хотя это именно то чего фанаты БТ хотят (нормальный перенос на комп, потому что в реале чуток медленновато процесс идет)
и да первые БТ на компе были пошаговой рпг\стратегией прикинь да, а не экшн
далее это были твои слова что нафига переносить настол, комп это же мегасила! надо творить! (УУХ)
Вот вроде пост. Вроде буквы. Вроде даже в слова складываются. А вот что автор хочет им сказать, хоть убей не пойму. Я задал конкретный вопрос, какую конкретно игру ты имел ввиду в своем предыдущем посте, а в ответ получаю: "это были твои слова! это ты начал втирать!". Какие слова? Кому и что втирать? Ты наркоман что-ли?


З.Ы. Да, и отучайся говорить за всех фанатов БТ. Я вот тоже фанат БТ и анимированная настолка это совсем не то что я хочу.

"Anime is a prime example of why two nukes just wasn't enough" (c) Nick Levasseur
Аватар для suicid
Мастер
Регистрация:
28.12.2004
Re: [Интервью] Создатель сеттинга BattleTech о трудностях переноса настолки в видеоигру
Сообщение от Vic DeVir:
З.Ы. Да, и отучайся говорить за всех фанатов БТ. Я вот тоже фанат БТ и анимированная настолка это совсем не то что я хочу.
так ты фонат или ты играешь в настол? если фонат то да, понимаю и даже больше с тобой спорить не буду.

Цитата:
If you don't assume I'll hold the door open for you, then it won't hit you in the face when I don't. Assumptions are dangerous. (c) Grossman
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: [Интервью] Создатель сеттинга BattleTech о трудностях переноса настолки в видеоигру
Первый БТ на компе - не МВ1, разве? Всегда так думал.
Аватар для kot_nastoyatel
Предводитель
Регистрация:
25.08.2009
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Признанный автор
Награжден за: За отличные материалы по Стратегиям
Re: [Интервью] Создатель сеттинга BattleTech о трудностях переноса настолки в видеоигру
в каждой теме о мёртвом батлтехе всегда вылазиет один-два альтернативно одарённых индивида с рассуждениями о каноне и о переносте правил настола


это проклятие сетинга.

Аватар для Arion
Мастер
Регистрация:
25.07.2005
GoHa.Ru - Старожил
Re: [Интервью] Создатель сеттинга BattleTech о трудностях переноса настолки в видеоигру
Сообщение от kot_nastoyatel:
альтернативно одарённых индивида с рассуждениями о каноне и о переносте правил настола
в данном случае этот альтернативно одаренный - разработчик

Ваши права в разделе