Видеоигры довольно часто сталкивают нас с теми или иными аспектами войны - сражениями и убийством солдат противника, с планированием наступлений, отдачей приказов войскам в бою, иногда с выстраиванием цепочки снабжения для фронта. Но крайне редко игры касаются таких вещей как завоевание доверия бойцов, поддержка дисциплины в отряде, поднятие боевого духа солдат собственным примером. Именно о таких вещах хотят нам рассказать разработчики из Green Tree Games в своём дебютном РПГ-проекте
Burden of Command. Представляю вашему вниманию перевод
статьи с первым взглядом на эту необычную игру.
***
Burden of Command - это богатая характеристиками РПГ на военную тематику, которая совмещает в себе боевку на поделенной на гексы карте и интерактивную историю, где игроку придётся принимать решения и разбираться с их последствиями. Если разработчикам удастся осуществить всё запланированное, мы получим одну из самых трогающих за живое и запоминающихся игр про войну.
Разработчики из студии Green Tree Games перечисляют среди своих источников вдохновения игры Banner Saga, This War of Mine, Crusader Kings II, Steel Panthers и Panzer General.
В числе сотрудников и консультантов этой студии есть и ветераны, и военные историки, и эксперты по психологии, и авторы интерактивных историй. Одобрение их проекту дали такие популярные в геймдеве личности как Крис Авеллон и Алексис Кеннеди. Всё это даёт нам надежду, что в плане литературного стиля и передачи военной атмосферы проблем у игры не будет. Будни героев Burden of Command будут близки к дилеммам и трудностям знаменитого офицера Ричарда "Дика" Винтерса, которого вы можете знать как прототипа главного героя замечательного сериала
Band of Brothers (Братья по оружию).
Начнём мы игру как "зелёные" лейтенанты, командующие новобранцами 7-го пехотного полка, в изометрической Северной Африке 1942-ого. В течение сюжетной линии игры, включающей в себя 18 сценариев, основанных на реальных боевых столкновениях в Италии, Франции и Германии, игроку придётся взять под свой контроль капитанов - людей очень разных по психологии и отношению к службе. Burden of Command имеет систему "перма-смерти", но не заставляет вас начинать игру при каждой потере командира. Вместо этого, когда один персонаж умирает в бою, нам предлагают прочитать его последнее письмо домой, и знакомят с новым офицером, призванным его заменить.
Между Марокко и Мюнхеном игроку предстоит принять сотни непростых решений. Некоторые будут сводиться к традиционной для командира дилемме - идти в атаку, или продолжать занимать укрепления. Разумеется, вы можете принять и "неправильное" решение, которое приведёт к потерям с вашей стороны. Людям, которые принимают свои поражения близко к сердцу и привыкают к игровым персонажам, будет очень непросто играть в Burden of Command.
Разработчики интригуют тем, что наши решения не просто повлияют на то, в каком составе полк доберется до Дня победы. Поведение игрока и стиль командования передаётся его подчинённым. Низшие чины - NPC-лейтенанты и сержанты, которые приводят приказы игрока в исполнение, будут не безликими болванчиками, а индивидуальными личностями, отношение которых к начальству будет тщательно отслеживаться игрой. Их уважение и доверие будет меняться со временем в зависимости от ваших действий. Будут перениматься как хорошие привычки, так и плохие.
Лидер проекта Люк Хьюз (Luke Hughes) делает упор на том, что нет какого-то "правильного" способа прохождения игры, и поясняет, что
отдать кому-то приказ выполнить то или иное действие совсем не равнозначно
выполнению этого действия. На вопрос о том, как игра будет моделировать весь хаос войны, он отвечает следующее:
"Мы создаём игру с задумкой, что все действия берут во внимание кривую вероятности. Грубо говоря, каждое событие (выстрел из пулемёта, отдача приказа, беседа с бойцами, смена дислокации или выбор действия в интерактивной истории) имеет определенную вероятность провала (оружие может заклинить, бойцы запаниковать, а приказ не дойти) или наоборот успеха (критическое попадание, отряд не отступает под натиском врага). По мере того, как идёт бой, и крутятся жернова военной машины, выплёвывая убитых и раненых, контроль над ситуацией начинает давать сбои: солдаты под подавляющим огнём игнорируют приказы, или не получают их, или же выполняют, но с меньшим рвением (ползут к пулемёту вместо того, чтобы бежать к нему).
Мы привыкли к тому, что в традиционных тактических играх вроде XCOM высчитывается наш шанс на попадание, в Burden of Command
высчитывается шанс того, что ваш приказ в принципе будет исполнен. Вот почему, перед лицом этого вероятностного хаоса критическая роль отводится лидерам, которые приводят приказы игрока в исполнение. Хаос всегда находится в центре войны, и в центре Burden of Command тоже, но лидерство призвано с ним бороться. Хорошая новость в том, то благодаря хаосу появляется много интересных историй с поля боя ("Весь мой взвод находился под шквальным огнем противника, мы практически потеряли всякую надежду выйти живыми, но тут лейтенант Штерн встал из окопа, поднял своих людей и невзирая на вражеский огонь повёл бойцов штурмом на позиции противника. К несчастью, он был ранен в последней атаке").
В прошлом году прессе уже предоставилась возможность ступить на жестокие поля сражений Burden of Command, ощутить трудность её выборов и познакомиться с историями, которые игра дарит в результате. Уже тогда, в раннем демо, было заметно, что с игрой работали профессиональные писатели и историки. Игровые ситуации были похожи на документальное кино: детали, на которых делает акцент игра, могли в ней появится только из настоящих мемуаров и историй полковых ветеранов. Предоставляемые игрой выборы подаются в сдержанном, отточенном стиле, который нагнетает напряжение и заставляет сосредоточиться. Совсем нет ощущения, что игра пытается вас обмануть или заставить действовать так, а не иначе.
Угодить начальству, при этом сохраняя бойцов целыми и бодрыми духом, выглядит непростой задачей. Люк уверяет нас, что Burden of Command будет в состоянии заставить игрока испытать вину и горечь.
"Считаю, что наша работа пойдет насмарку, если в потеря целого отряда не будет эмоциональной встряской. Особенно для офицеров под командованием игрока. Отзывы на демо говорят о том, что игроки испытывают эмоции при получении рапортов о потерях, особенно в следствие принятых ими командирских решений."
Иногда игра буквально заставит почувствовать дискомфорт. На вопрос, придётся ли игроку принимать не только тактические, но нравственные решения, Люк ответил, что Burden of Command не обойдет стороной и самые мрачные аспекты войны:
"
Карл Марлантес (Karl Marlantes) был американским стипендиатом в Оксфорде, но бросил учёбу и добровольно отправился во Вьетнам, где в последствие стал известным военным писателем. В своей книге "
Каково это - идти на войну" он описывает, как любой солдат, попадая на войну, хочет он того или нет, входит в Храм Марса. В место духовное и обособленное для остального мира. Работа Марлантеса - это своеобразная библия для нашей игры. Отвечая на ваш вопрос - любое решение на войне можно назвать нравственным, потому что на кону всегда находятся жизни людей."
"В игре вам встретится много тяжелых моральных выборов, как на поле боя, так и вне его. Самые главные, поворотные решения мы называем Испытаниями (Crucibles), и ваше путешествие через Burden of Command будет не только тактическим, но и духовным. В конце игры вы будете совсем не тем человеком, что когда-то ступил во Храм Марса. С точки зрения игровой механики, мы отслеживаем это через изменения в системе Мировоззрений, где есть такие показатели как Идеализм или Фанатизм".
В следствие того, что ИИ лейтенантов меняется от стиля руководства игрока, каждое действие влечёт бросок кубиков на успех, а геймплей меняется от выборов в интерактивных историях и последствий схваток, Burden of Command может стать игрой, которой достаточно на несколько прохождений. Люк признается: ввиду наличия у игры основной сюжетной линии, последующие прохождения могут уступать по интересу первому, но он ожидает, что игрок вернется к игре - например, чтобы поэкспериментировать с разными стилями командования.
Релиз игры запланирован на 2018 год. Будучи воспитанными на варгеймах, где во главу углу ставились тактика и техника, а не психология солдат, готовы ли мы к этой игре?

Весь оффтоп на тему "вот мы воевали, а они нет!" будет мной тереться. Обсуждаем игру, а не кто и как воевал.