Авторы Star Citizen запросили кредит в британском банке под залог игры
Пользователи сайтов NeoGAF и Reddit обратили внимание на опубликованный в открытом доступе документ, в котором студия Cloud Imperium Games запрашивает кредит у британского банка Coutts & Co. Его сумма не разглашается, однако, согласно условиям, CIG получает от банка «эксклюзивную лицензию» на разработку проекта.
Банку Coutts & Co передаются права на ассеты, исходный код Star Citizen, а также на интеллектуальную собственность, связанную с космическим симулятором, и её распространение. Если заёмщик не выполнит обязательства, банк имеет право отозвать лицензию, что, скорее всего, приведёт к остановке производства игры.
Источник
https://dtf.ru/7711-avtory-star-citizen-zaprosili-kredit-v-britanskom-banke-pod-zalog-igry
Re: Авторы Star Citizen запросили кредит в британском банке под залог игры
Куда делись 150+ (если верить счетчику на сайте рси) миллионов?
Почему кредит, который Ортвин рассчитывает погасить из гарантий Британского правительства (налоговый вычет), взят не в залог самого вычета, а в залог всего Сквадрона 42?
Как так оказалось, что проценты по кредиту за несколько месяцев дороже конвертации евродоллара в фунты?
Почему выбран банк, который за последние годы трижды штрафовали за участие в операциях по отмывке денег?
Как вайткнайты способны разделить "интеллектуальную собственность" Ситезена и Сквадрона42? На уровне серверов Амазона и LY? -))
Сколько вкусного нас ждёт впереди?
PS история кробертса и Ортвина в немецкой кино индустрии покажется цветочками?
Re: Авторы Star Citizen запросили кредит в британском банке под залог игры
Сообщение от Markel:
Куда делись 150+ (если верить счетчику на сайте рси) миллионов?
Почему кредит, который Ортвин рассчитывает погасить из гарантий Британского правительства (налоговый вычет), взят не в залог самого вычета, а в залог всего Сквадрона 42?
Как так оказалось, что проценты по кредиту за несколько месяцев дороже конвертации евродоллара в фунты?
Почему выбран банк, который за последние годы трижды штрафовали за участие в операциях по отмывке денег?
Как вайткнайты способны разделить "интеллектуальную собственность" Ситезена и Сквадрона42? На уровне серверов Амазона и LY? -))
Сколько вкусного нас ждёт впереди?
PS история кробертса и Ортвина в немецкой кино индустрии покажется цветочками?
Re: Авторы Star Citizen запросили кредит в британском банке под залог игры
Сообщение от Markel:
Куда делись 150+ (если верить счетчику на сайте рси) миллионов?
А они куда-то девались?
Сообщение от Markel:
Почему кредит, который Ортвин рассчитывает погасить из гарантий Британского правительства (налоговый вычет), взят не в залог самого вычета, а в залог всего Сквадрона 42?
А чо, в залог можно оставить только правительственные льготы и банку будет этого достаточно?
Сообщение от Markel:
Как так оказалось, что проценты по кредиту за несколько месяцев дороже конвертации евродоллара в фунты?
Re: Авторы Star Citizen запросили кредит в британском банке под залог игры
Сообщение от Malstream:
Мы то? Да. А вот ты и после полыхать не перестанешь
Я понимаю почему ты пытаешься перевести разговор на "Сёмочку" или на меня. Этот приём называется - дирейл.
На ситуацию с полимерами и общим состоянием проекта оно ни как не влияет. Негатив после этого затянувшегося спектакля, к сожалению, красивый жанр сделает еще менее привлекательным для издателей, в этом беда.
Re: Авторы Star Citizen запросили кредит в британском банке под залог игры
Крис Робертс о Физике полёта:
Повторим ещё раз - модель полета / движения
которую Вы видели (и будете видеть всегда) 100% Ньютоновская. Все перемещения
корабля в игре достигаются приложением импульса к твердому телу корабля - как
линейная так и угловая скорости. Нет жульничества / выдумывания, где бы мы
использовали поддельное сопротивление среды или что-то такое.
Живой пилот практически не способен
контролировать собственноручно позицию и работу каждого отдельного двигателя,
что бы выполнить необходимый маневр. Мы используем систему, называемую
Интеллектуальна Система Контроля Полета (IFCS), которая интерпретирует
поступающие от пилота команды, преобразует их в требуемый вид, затем
обрабатывает расчеты и контролирует двигатели, что бы на выходе получить
желаемый результат.
Я сомневаюсь в том, что мы когда-нибудь
позволим пилоту пытаться летать на полностью ручном управлении, индивидуально
контролируя работу каждого двигателя, но я не исключаю эту возможность
полностью. Что будет абсолютно точно, так это различный уровень контроля /
вмешательства - используя более навороченные системы Вы сможете прямо указывать
системе, что поступающие команды управления должны будут влиять на ориентацию
корабля, не затрагивая его общий вектор скорости (к примеру лететь попой
вперед, отстреливаясь из всех стволов от севшего на 6 преследователя). Так же
будут другие возможности влиять на поведение IFCS - отключение ограничения
перегрузки (G) при определенных маневрах (стандартная настройка системы
обеспечивает безопасные для жизни маневры, в то время как более рискованные
пилоты могут захотеть раздвинуть привычные границы и балансировать на границах
потери сознания или смерти, что бы получить дополнительные возможности в
догфайте).
Идея состоит в том, что бы базовые /
начальные / простые настройки IFCS позволяли пилотировать корабль достаточно
просто и интуитивно понятно. Система получает команды пилота и преобразует их в
поведение, которое было в Wing Commander / Privateer - Вы контролируете
ориентацию своего корабля и задаете желаемую скорость, система IFCS пытается
достичь вектора скорости, складывающегося из направления вашего движения и
желаемой скорости - так собственно все и работало в Wing Commander / Privateer
- это простая ньютоновская физика, несмотря на общее мнение - по этому Вы
"соскальзываете", когда включаете дожигатель и пытаетесь развернуться
- обычно мы имеем достаточно запаса тяги для того что бы выполнить маневр
регулирования скорости почти мгновенно, но так как скорость прирастает слишком
быстро, нам потребуется немного больше времени, что бы скорректировать
требуемый вектор скорости.
Если Вы апгрейдите систему IFCS /
кастоимзируете её - Вы сможете детализировать и изменить её поведение.
В рекламном ролике использована сложная
комбинация всего вышеперечисленного (у нас есть возможность задать сплайновые
кривые, которые система IFCS попытается воспроизвести) и художник в некоторых
местах подчеркнул ключевые позиции, что бы усилить драматический эффект
(например, Хорнет, врубив тормозные двигатели не выпрыгнет вверх если вы просто
погасите скорость - но это сможет сделать IFCS, если Вы дадите соответствующее
задание - это выглядит круто и вызывает возглас "Top Gun").
Я думаю, что некоторые смущены, используется
ли сейчас в Star Citizen корректная ньютоновская физика, основываясь на том,
что визуальные всполохи, которые показаны из различных двигателей не отражают
реально приложенную тягу - величина выхлопных факелов в настоящее время показывает
величину разницы компонентов скоростей между требуемым вектором скорости и
текущим вектором скорости в направлении тяги двигателей. Направление и пламя в
действительности просто показывает какой из компонентов вектора скорости
корректируется - таким образом если Вы скользите вбок, выполняя крутой маневр,
Вы увидите выхлоп двигателей в противоположную сторону, так как корабль
пытается откорректировать вектор скорости в направление общего вектора
движения. Я уже писал об этом ранее, но тогда у нас были двигатели,
отображавшие тягу и направление корректно, но так как в космосе нет
сопротивление или сил с которыми надо бороться, двигатели начинают осцилировать
по кругу и мерцать включаясь и выключаясь, что очень сильно похоже на
визуальный глюк или баг в системе, по этому я предпочел отключить визуализацию
(но не использующуюся физическую модель) в этой системе. Я намерен вернуться к
этому вопросу ещё раз и постараться получить визуализацию не обеспечивающую
100% точности (так как я думаю, что на невысоких скоростях, на которых будет
происходить догфайт, двигатели в течении маневра вспыхивают один-два раза
максимум и это выглядит немного неразумно), но всё-таки немного больше
соответствующую действительности. Таким образом Вы увидите как заработал
двигатель обеспечивающий поворот и как включился двигатель на другой стороне,
ограничивающий дальнейший поворот; Я думаю это поможет с восприятием
происходящего, а так же сохранит визуальные элементы которые я бы хотел видеть
(двигатели разворачиваются что бы обеспечить тягу и классно выглядящая вспышка
факела).
Я ценю идеи и энтузиазм Codey (Крис написал
этот пост в топике обсуждения).
Вместе с этим, я не ищу причин сделать
догфайт более "правильным" - то о чем пишет Codey, обеспечивает
другой ин-фикшн подход к объяснению догфайта на невысоких скоростях в космосе,
который больше подходит к атмосферным боям.
Используемое в Star Citizen ин-фикшн
объяснение скоростей кораблей в догфайте исходит из физических возможностей
пилотов выдерживать G-перегрузки. Если вам требуется быстро и резко изменить
вектор скорости (обратите внимание, это не то же самое, что изменение
ориентации), до тех пор пока мы не разработали способ выдерживать / поглощать
гораздо большие перегрузки чем человек способен на сегодняшний день,
максимальная скорость естественным образом ограничивает скорость Вашего
движения - малое изменение вектора, который пилот способен принять без
получения потенциально смертельной перегрузки. Уже сегодня корпуса большинства
реактивных истребителей могут переносить значительно большие перегрузки чем их
пилоты. Это одна из причин, в связи с которой большинство воздушных боев (и
возможно космических) будут происходить с участием дронов - но что в этом
веселого?
По вселенной Star Citizen Вы можете
перемещаться очень быстро (со скоростями намного превышающие те, что
используются в догфайте), но чем быстрее Вы летите, тем меньшей маневренностью
обладаете. Во время догфайта IFCS из соображений безопасности ограничивает
максимальную скорость корабля (если Вы начинаете нестись слишком быстро,
система включает тормозные двигатели что бы замедлить Вас). Я играюсь с идей о
возможности отключения пилотом этой "безопасности" до определенной
степени. На высокой скорость Вы так же сталкиваетесь с ограничением количества
оборудования, которое Вы можете активировать (что не очень хорошо, если у Вас
на хвосте сидит ракета!), а так же высокая скорость может вызвать потерю
сознания или даже смерть, если Вы дали команду IFCS наращивать вектор скорости
быстрее, чем Ваше тело способно перенести.
Путешествие между удаленными точками, таким
образом, будет проходить этапы линейного ускорения и затем эквивалентного
линейного замедления, при приближении к точке назначения. Но в процессе
путешествия Вы не сможете выполнять значительной или быстрой корректировки
курса, что хорошо укладывается в наше инфикшн объяснение таких явлений как
"автопилот" и "варп" внутри системы.
Благодаря тому, что вы путешествуете со
скоростями на несколько порядков превышающих скорости в догфайте, Вы можете
варпать только по прямой линии. При приближении к другим кораблям или объектам,
представляющим опасность для навигации (разного рода астероиды, планеты и тд),
системы Вашего корабля вытащат Вас из варпа, так как невозможно изменить вектор
скорости за короткий промежуток времени (необходимый для изменения курса,
позволяющего избежать столкновения) не убив при этом экипаж и пилота.
Я действительно считаю что локальные
гравитационные поля / эффекты (предложенные Codey) отлично объяснят как корабль
сможет развить 0,2 световой внутри системы не использовав огромного количества
топлива - мы еще не прорабатывали детально нашу физику лежащую в основе
"автопилота" / "варпа" внутри системы (то, для чего
предназначен Квантовый двигатель RSI (RSI Quantum drive)), по этому возможно мы
"позаимствуем" что-то из системы, предложенной Codey, так как он
предлагает достаточно интересные вещи. Было бы неплохо, если бы благодаря некой
"физике" гравитационных полей мы как-то нивелировали воздействие сил
приложенных к пилоту и команде и таким образом получили инфикшн объяснение,
каким образом смогли разогнать корабль до 0,2 световой в короткий промежуток
времени, но при этом скорости в догфайте должны оставаться по прежнему не
высокими, в связи с невозможностью человеческого тела выдерживать нагрузки выше
определенного предела.
Re: Авторы Star Citizen запросили кредит в британском банке под залог игры
Сообщение от Markel:
Тебя из школы за физику выгнали? Или за поведение
Чо, после опрокидывания с ЛТИ, у тебя совсем критическое мышление отшибло?
В титезене самый обыкновенный ньютон с игровыми условностями вроде ограниченной скорости. Господи, Сёма, да Крис даже импульс и тот запилил, не говоря об инерции.
Такие-то отрицания
С темы Флавьана ты окончательно съехал, я смотрю? Жаль, надеялся ты мне про ньютон в Инфинити пояснишь, где ты там его увидел
Re: Авторы Star Citizen запросили кредит в британском банке под залог игры
ньютон в космос не летал, яблок там не ловил. масштабы там другие а законы, втч и механики, не инварианты относительно изменения масштабов. вы можете еще верить что законы будут теже в том же масштабе например на марсе, но точно не в масштабе крейсерской скорости кораблей. неинвариантность физики по отношению к масштабу кажется даже не подвергается сомнению.
а может там именно жидкий вакуум? обобщающий как ОТО так и СТО, в силу свойств темного вещества и бороздящих по нему бозонов хиггса
Добавлено через 1 минуту
Сообщение от Malstream:
надеялся ты мне про ньютон
отстань от деда, школяр. ты вообще не бэкер а так сбоку-припеку, в основном по говнецу и левым переводам
Добавлено через 7 минут
кстати а заложилли крис чертежы квантум драйва? нет?! ха вот где он королеву то поимел))))) нафига RSI код какойто игрухи)
Последний раз редактировалось bobbi-kzdox_renamed_1229467_09022021; 29.06.2017 в 05:28.
Причина: Добавлено сообщение
Re: Авторы Star Citizen запросили кредит в британском банке под залог игры
Сообщение от Malstream:
Называть меня полевателем говнецом в контексте нахождения здесь неадекватного вахтера, скатившего sc.pro в помойку - это сильно
говнецом ты поливаешь других и находишь в этом удовольствие не просто достаточное а единственно необходимое
а скатить куда угодно свой форум - это личное предпочтение каждого. это забавно но вполне допустимо. если я крайне буду не согласен с редриком то подыму скрипя свой форум, благо бесплатных полно. впрочем пока хватает и чужих форумов, которые растут быстрее чем меня банят
Добавлено через 4 минуты
Сообщение от Duka:
Теперь даже чтобы просто писать про СС надо купить игру. Бобби неплохой маркетолог.
может я вообще на проценте с тех миллионов?
впрочем это досаточно естественная логика - чтобы писать о чемто нужно иметь к этому хоть какоето отношение. к теме обсуждения а не к личностям участников. думать про ЗГ а не про тополя-редрика - есть разница?
покупать игру для этого конечно не обязательно но факт этого является поводом думать что обсуждается всетаки игра а не личности участников. давайте обсуждать вкус с теми кто пробовал хотя бы.
Последний раз редактировалось bobbi-kzdox_renamed_1229467_09022021; 29.06.2017 в 16:10.
Причина: Добавлено сообщение