Доминион - это довольно необычная стратегия. Меня в ней привлекло многообразие, в первую очередь.
Десятки разнообразных государств, три эры(выбираются перед стартом, никаких переходов по эпохам как в циве например) в которых эти государства изменяются, исчезают и появляются, сотни юнитов, десятки богов, разные школы магии - это всё сильные стороны доминиона.
Из недостатков - автоматический расчет боя, причем своих магов можно заскриптовать только на первые 5 ходов, довольно неудобный реплей боя(лично мне хотелось бы иметь возможность посмотреть отдельно текстовый лог) и высокий порог вхождения - для старта предлагается прочитать мануал на 400 страниц. Офк, я его не читал.
В качестве примера покажу свою проигранную игру за Митклан.
Сильные стороны Митклана: очень сильные нац. саммоны в школе магии крови и дешевые священные юниты, включая исследователей магии (далее ресерчеры). Магия крови - это вообще особенная штука, в отличие от классических школ магии она довольно неудобна для применения непосредственно в бою, однако ресурсы для нее (девственницы) с легкостью добываются, в отличие от камней для других школ магии, и имеет в своем составе много ритуалов призыва разных юнитов - включая командиров. Так же обладает несколькими весьма неприятными глобалками, как например порча астрала (доступна для всех) или злая зима (нац. глобалка Нильфов).
Насчет священных юнитов (далее сакреды) - они обладают уменьшенной стоимостью содержания (1/30 от стоимости наема против 1/15 у обычных юнитов), а в бою при накладывании на них благословения (далее блесс) получают бонусы в зависимости от показателей школ магии у бога при его создании - прокачка во время игры не повлияет на блесс.
Например, выбранные мною школы природы и крови при достижении 9 уровня дают бонус (т.н. мажор блесс) в 10% регенерации хп (природа) и рефлект нанесенного юниту урона (кровь), причем рефлект работает и на союзных юнитов - от френдли фаера умереть вполне реально.
Слабые стороны - отсутствие гигантов, магов астрала(нет коммуны), магов воздуха и некромантии (нет спама скелетами и фантазмами), распостранение доминиона (свечек) только жертвоприношением.
Перейду к разбору партии.
Начало - нанимаю несколько ходов сакред войска и сакред ресерчера, 7 очков ресерча за 65 монет, учитывая что он сакред, это очень круто (по-хорошему Митклан берет еще магию 3 в доминион, чтобы получать 10 очков с каждого приста (+1 за каждый уровень магии), но поскольку карта маленькая и противник всего один, то я этим пренебрег). Отправляю разведчика искать противника.
Забыв выбрать изучаемую школу магии, получаю вкинутые очки в ненужную мне трауматургию, и потом перекидываю изучение на зачарование (енчантмент). Почему не магию крови? Потому что у Митклана есть уник. герой с 3 некромантии, который сможет призывать орды скелетов в бою, что является серьзным аргументом на старте игры. К сожалению, в этой партии он пришел достаточно поздно, когда я уже начал делать летающих ягуаров в промышленных масштабах, и поскольку он единственный такой то в общем-то был неактуален. Атакующую магию я не прокачиваю из-за мажор блесса крови, потерять мага из-за рефлекта от его фаерболла это обычная ситуация.
Найдя противника, нанимаю мага природы и по совместительству командующего - +2 боевого духа войскам под его контролем и лимит в 120 юнитов это хорошо.
Доведя кол-во войск до 65, иду завоевывать ближайшие земли. Дойдя без особого сопротивления до замка противника, потерял все войска и был отброшен назад, благо маги остались живы. Подвожу подкрепление из столицы, строю лабораторию, начинаю блад хант(охота за девственницами) и призыв крылатых ягуаров. Позже лаба взрывается, и я теряю 2 хода, 500 монет и мага - крайне неудачный евент. Впрочем, отчасти это компенсируется приходом ко мне варваров, которых я ставлю в деф пока строю палисад.
Далее - пошел конвеер магии крови: часть магов ищет девственниц, часть призывает ягуаров. Затем выходит бог из заточения, и насобирав полсотни летающих ягуаров я уже собираюсь зачищать земли противника и после брать в замок в осаду, но не усмотрел за распостранением доминиона противника (черные свечки), потерял все свои свечки и получил домкилл - в моего бога никто не верит, и он исчез навсегда. Глупое-глупое поражение.