14 числа в Дискорде были заданы новые вопросы, на которые постарался ответить креативный директор Стивен Шариф.
Добрые люди собрали их все в более-менее приятный вид и выложили в
реддит.
Ниже перевод нескольких интересных вопросов, которые еще больше рассказывают о различных аспектах игры.
Перевод точен на 98%, я пытался его адаптировать и привести к более-менее понятному и близкому к истине.
Забегая вперед из текста понятно, что скоро стоит ожидать новых блогов.
Q: Смогут ли люди, которые выбрали для себя путь крафтера (ремесленника), не отставать от других в развитии персонажа?
A: Крафт (ремесло) - это довольно глубокая система. PvE и квесты относятся к классу приключений, крафт относится к классу ремесла. Это совсем другой подход. Это разные дорожки на пути прогресса вашего персонажа. Будут ли пересекаться эти два пути по мере развития вашего персонажа? Да. Но прежде всего, игра вас будет вести по одной или другой системе.
Q: Лидер гильдии устанавливает налоговую ставку независимо от принадлежности к узлу?
A: Для гильдий нет специального налога. Для лидера гильдии будет доступно множество функций, которые они смогут использовать через специальный интерфейс.
Q: Система аутентификации?
A: Да
Q: Сетовые вещи можно скрафтить или получить только дропом?
A: В будущем будет довольно подробный блог по этому поводу.
Q: Есть ли что-то, что делает экосистему динамичной?
A: Различные зоны привязаны к различным экосистемам. Вы увидите, что они изменяются в зависимости от развития узлов в мире. Окружение так же изменяется в зависимости от действий игрока.
Q: Будет ли система взаимодействия с боссами - возможность забраться им на лицо и разбить его (человек хочет увидеть систему из Драгон Догмы)?
A: Об этом мы еще пока не думали.
Q: Будет ли в игре музыкальный макро-язык? MML? Это как макро-скрипты?
A: У нас будет не только музыка, но и потенциально настраиваемые танцы. Я не уверен в том, какой язык будет использоваться. Мы не затрагивали этого, когда обсуждали детали игры.
Q: Как вы будете бороться с RMT и продажей золота?
A: Мы внедрили различные механизмы безопасности в игру. Мы не позволим продавцам золота обойти нашу позицию по этому вопросу. Поведенческие алгоритмы, механизмы безопасности, у нас будут очень гибкие показатели, которые мы будем использовать для мониторинга таких аккаунтов. Кроме того, игра базируется на системе подписки, что в свою очередь отсеивает большинство аккаунтов, которые сделаны только для продажи золота. Это усиливает наш барьер для входа в игру. У нас не может быть 100% защиты, но мы будем прилагать все усилия.
Q: Будет ли у подземелий и рейдовых боссов определенное время, за которое их надо пройти, некий соревновательный элемент для гильдий?
A: Мы определенно хотим, чтобы в игре были рейтинговые таблицы и отчеты об эффективности. Будут ли подземелья полагаться на таких игроков - возможно, некоторые, не все. Это довольно прикольный аспект.
Q: Будут ли в игре зелья и профессия алхимика?
A: Да, конечно. Но зелья никогда не должны заменять полноценный класс (хиллера). Предметы никогда не должны заменять способности и их значение. Зелья вероятно не будут давать баффы; возможно, но пока что я не могу дать ответ на этот вопрос.
Q: Что дает отдых в таверне?
A: Когда вы отдыхаете, ваше здоровье начинает регенерировать и восстанавливаться, а также вы получаете эффект “отдохнувшего” опыта.
Q: Какой максимальный уровень?
A: У нас есть идеи, но мы пока не объявляем об этом. Пока что концепт на 50 уровень, но все может поменяться.
Q: Смогут ли призыватели\воины использовать летающие мечи?
A: Скоро мы сделаем обзор классов.
Q: Будет ли между игроками, один из которых играет больше, а другой играет меньше, существенная разница?
A: Есть уловка 22. Игроки, у которых меньше времени, все равно должны быть релевантными и значимыми, но мы также должны гарантировать, что люди, которые играют по 10 часов в день, должны видеть вознаграждение за потраченное время. Упор на знание и умение выполнять свою роль в игре, следует рассматривать без необходимости играть по 10 часов в день.
Q: Будут ли классы влиять на развитие узлов, например, бард, рассказывающий истории в таверне?
A: Некоммерческие действия в социальном смысле. Это то, что нас интересует.
Q: Можно ли будет поставить торговцев на свой участок?
A: Некоторых продавцов можно будет поставить. Это также зависит от прогресса узла. Таверны и гостиницы позволяют игрокам отдыхать, есть и пить пиво. Последнее в свою очередь дает им преимущества, пока они рядом.
Q: Возможно ли купить дом в нескольких метрополиях?
A: Дом не дает вам гражданства, он дает вам возможность выбрать его в качестве гражданства. У вас есть возможность претендовать на гражданство где вы хотите получить гражданство. Вы можете перейти в другую квартиру на другой узел.
Q: Как игроку, мне нравится находить наиболее эффективный способ абуза вещей. Как вы сбалансируете награду защитника? Наполнить караван бесполезными вещами? Основано ли вознаграждение на игровом алгоритме, или на вознаграждении игрока?
A: Скоро будет блог. У караванов есть различные настройки. Он не предназначен только для личных вещей. Определенные узловые квесты например: специальные квестовые здания в узле, создание защиты замка, политика и т.д. Способы применения караванов различны. Награда для защитников есть точка, в которой игроки могут объединиться для защиты, награды основаны на типе каравана, и должны быть сопоставимы с наградой бандитов. Если вы запускаете личный караван, вам лучше стоит надеяться на друзей или запускать, когда меньше всего людей.