Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
[Pre-Alpha 4.0] Обзор систем сбора и крафта
Автор темы: Sedside_renamed_66383_21072021
Дата создания: 29.12.2016 15:28
Аватар для Sedside_renamed_66383_21072021
Читатель
Регистрация:
15.12.2006
Знаток
Награжден за: За вклад в развитие раздела Crowfall Признанный автор
Награжден за: За развитие раздела Crowfall Признанный автор
Награжден за: Гиды и статьи Lineage 2
[Pre-Alpha 4.0] Обзор систем сбора и крафта
[Актуальность - Pre-Alpha 4]

Примечание 1: Данный обзор является немного дополненной и пересказанной своими словами текстовой версией этого видео от разработчиков, посвящённого системе сбора и крафта. Если вы смотрели это видео, ничего нового вы, скорее всего, не узнаете. Обзор для тех, кому проще прочитать на русском, чем посмотреть на английском.

Примечание 2: пользовательский интерфейс не окончательный, скорее всего его будут переделывать. Это пока временное решение для пре-альфы. Стоит также отметить, что многие другие вещи тоже могут быть изменены - цифры статов, какие-то отдельные компоненты крафта и т.д., поэтому данную информацию стоит воспринимать как знакомство именно с системой, т.к. в корне она вряд ли поменяется.

Значительная часть геймплея Crowfall будет строиться вокруг сбора ресурсов и крафта, ведь это будет единственным способом добычи игровых предметов - экипировки, зданий и др. Это не значит, что сбором и крафтом должны будут заниматься все, можно будет полностью посвятить себя битвам и не думать ни о каком крафте, но так или иначе иметь дело с крафтерами и/или собирателями придётся, ведь именно им вы будете обязаны появлением в игровом мире вашего Супер Меча Офигенности, которым вы будете вселять ужас в сердца ваших врагов. Кстати, если вы захотите, чтобы ваш меч назывался именно так - то крафтер сможет удовлетворить это ваше пожелание. Об этом и многом другом - данный обзор.

Сбор ресурсов



Для сбора ресурсов в Crowfall вам понадобятся инструменты - топор для дерева, молот для камня, кирка для руды, нож для шкур и мяса, лопата для копания могил. Инструменты в игре являются не физическими предметами, их призрачные копии вызывают с помощью рун.



Инструменты могут быть разного качества. Чем выше качество инструментов, тем более высокого тира ресурсы можно добыть с их помощью. Градация такая:



Соответственно, дефолтные инструменты позволят вам собирать только ресурсы первого тира и дефолтные дерево/камень/руду (Knotwood, Cobblestone, Slug). Дефолтные инструменты крафтятся так:
1. Топор есть изначально, он никогда не сломается, т.е. ваш персонаж всегда сможет хотя бы рубить дрова. Дальнейшие инструменты делаются из 2 бревен и одного ресурса на выбор. От того, что это будет за ресурс, зависит результат крафта, т.е.
2. Молот = бревно + бревно + бревно. Молот нужен для добычи камня.
3. Кирка = бревно + бревно + камень. Киркой вы сможете добывать руду.
4. Нож = бревно + бревно + руда. Ножом можно снимать шкуры и добывать мясо животных.

Обновление от Big World 2.0

Градация ресурсов по тирам упразднена. Теперь любым инструментом можно собирать любой вид ресурсов. У продвинутых инструментов появился отдельный стат, аналогичный урону у боевого оружия, для соответствующего сбора. Сложность сбора точек теперь зависит не от тира ресурса, а от типа узла - от 1 до 10 (см. ниже). Чем более качественный узел (а, соответственно, и потенциально качественнее с него дроп), тем более крутой инструмент понадобится для его сбора. С менее качественным инструментом время сбора будет увеличиваться. Например, вам может понадобиться 2-3 раза полностью потратить свою выносливость, чтобы собрать узел высокого качества плохим инструментом. Статы инструментов изменяются в экспериментальной стадии крафта и зависят от качества инструмента (серый, белый, зелёный и т.д., об этом также ниже). При сборе вы будете видеть качество узла и то, насколько ваш инструмент соответствует этому узлу. Помимо этого, у инструментов появились доп. статы, повышающие шанс крита сбора, шанс дропа ethereal dust, силу крита сбора. Я пока не меняю остальной текст гайда, т.к. могут ещё что-то откатить, но учитывайте эту информацию при дальнейшем чтении, это самое свежее :)



Ресурсы в вышеупомянутых рецептах могут быть любыми, т.е. если вы в рецепт ножа поместите медь или золото, результат будет один - дефолтный нож (самого низкого качества). Для сбора более продвинутых ресурсов вам понадобятся продвинутые инструменты. Например, для сбора железа вам понадобится как минимум медная кирка, а для сбора золота - серебряная. Чем из более продвинутых ресурсов сделаны руны призыва инструментов, тем больше у них прочности, т.е. их хватит на большее время использования. Для продвинутых инструментов сначала нужно будет скрафтить знак (sigil) из листа бумаги (5 листов крафтятся из 1 бревна) и 1 кусочка руды нужного вида. Затем из 3 бревен крафтится подложка для руны (upd. big world 2.0: теперь можно крафтить и подложку из камня, тогда будет выше прочность инструмента), а затем из знака и подложки - сама руна инструмента. Лучшие инструменты - золотые, их надолго хватает, и собирать можно любые ресурсы, но золото будет редко встречаться, а значит нужно будет противостоять другим игрокам для того, чтобы его добывать. В первой версии мира пре-альфа 3 big world тест точек добычи золота было всего 3. Для сравнения, точек с медью было 20.





Как вы уже догадались, в мире существуют определённые точки добычи разных ресурсов. Вот так выглядят точки сбора руды и камня: пять маленьких узлов вокруг двух-трёх центральных больших узлов - их можно собрать только группой от двух человек, иначе они будут восстанавливать "здоровье" быстрее, чем вы наносите им урон:



У деревьев и животных нет подобных точек сбора, но определённые виды деревьев растут в определённом месте, а животные обитают в точке спавна, которую легко отличить от всего остального, т.е. встретив такую точку в мире, вы поймёте, что здесь обитают животные, даже если на данный момент кто-то их всех убил. Точки для раскопок могил находятся, очевидно, на кладбищах.



Кроме точек добычи ресурсов из вышеприведённой таблицы, есть ещё дефолтные деревья (выглядят как обычные ёлки или лиственницы) и камни, которые встречаются повсеместно. Добытые из них ресурсы - Knotwood, Cobblestone и Slag - всегда самого низкого качества, их можно использовать в крафте тогда, когда вас не волнуют особые свойства или качество предмета, который вы создаёте.




Для того, чтобы собрать ресурс, нужно подойти к точке сбора - дереву, камню, узлу (node) ресурса - чтобы в прицеле появилось его название, и зажать кнопку F. При наличии подходящего инструмента он вызовется автоматически, если же его нет - вы получите сообщение о том, что сбор невозможен. Пока вы удерживаете кнопку F, ваш персонаж будет собирать ресурс, расходуя при этом свою выносливость. Если инструмент достаточно хорош для данного ресурса, то точка сбора будет получать урон. На определённых этапах сбора вы получите промежуточные результаты, а при уничтожении точки - конечный результат сбора. Помимо основного собираемого ресурса вы будете получать и другие - Ethereal Dust, которая нужна для массового производства предметов, а также, возможно, для крафта игровой валюты, gemstone при сборе групповых узлов, предметы для восстановления голода при рубке деревьев.



Количество получаемых при сборе ресурсов зависит от нескольких факторов:
1. Качество собираемого узла;
2. Пассивные умения на сбор, которые вы прокачали для своего Ворона. Если вы состоите в группе, то учитываться будут умения того персонажа, у кого они прокачаны лучше всех;
3. Наличие в группе персонажа с пассивным умением Лидерство и прокачанными к нему умениями для партийного сбора;
4. Наличие других баффов, повышающих статистику сбора вашего персонажа (или других персонажей в вашей группе). Например, в данный момент на тесте есть специальные зелья, повышающие различные характеристики для сбора ресурсов.




От качества собираемого узла будет зависеть потенциальное количество и качество собираемых ресурсов. Всего есть 10 степеней качества узлов. Качество узлов будет зависеть от сложности кампании, чем сложнее - тем больше узлов с высоким качеством. Вероятно, в самых лёгких кампаниях качество узлов будет сильно ограничено, т.е. узлы 10 тира там будут отсутствовать в принципе.



Каждый узел имеет определённую таблицу лута. Вот пример возможной таблицы лута для медного узла 10 тира:



Таблица лута работает в сочетании со сборовыми характеристиками вашего персонажа. При уничтожении узла с ресурсом выбирается ряд из этой таблицы в соответствии с характеристикой Plentiful Resources вашего персонажа, соответствующей этому ресурсу. Например, если у вашего персонажа Plentiful Resources: copper ore - 3, то лут будет рассчитываться из третьего ряда этой таблицы. Данную характеристику можно изменить с помощью пассивных умений или баффов, по умолчанию у всех персонажей она равна 1.
Кроме того, количество лута может быть изменено с помощью параметров Critical Harvest. Параметр Critical Harvest Chance определяет вероятность, с которой при уничтожении узла произойдёт крит сбора. Если крит происходит, то к соответствующему вашему параметру Plentiful Resources ряду таблицы лута будет добавлен ещё один такой же (или несколько), по которым также будет рассчитан лут (прим. пер. в первоисточнике написано, что прибавляется ещё одна таблица лута, а в таблице по горизонтали написано Table 1, Table 2 и т.д.. Возможно, добавляется только одна ячейка, а не целый ряд, но, во-первых, в таком случае неясно, как выбирается, какая именно ячейка, а во-вторых, чисто уже по игровому опыту видно, что крит сбора очень существенно увеличивает количество собранных ресурсов). Количество дополнительных рядов таблицы определяет параметр Critical Harvest Amount. Также существует параметр Beneficial Harvest, который, при сборе определённого вида ресурсов даёт бафф, увеличивающий скорость бега и восстановление выносливости.

Ресурсы разного качества:



Крафт

Итак, мы собрали достаточно ресурсов, пора использовать их по назначению - что-нибудь скрафтить. Открываем окно крафта (кнопка J).

В данный момент все рецепты доступны всем, но это только на время теста. В будущем, чтобы открыть различные рецепты, нужно будет учить специальные пассивные скиллы.

Посмотрим на рецепт базового оружия и брони.



Для базового оружия нам понадобится 6 wood (бревна) и 6 stone (камень). Если в окне крафта написано просто wood, stone, ore и т.д., значит в рецепте можно использовать любое дерево, камень, руду и т.д. Во многих (но не всех) случаях тип используемого ресурса влияет на конечный результат, а именно - на статы получившегося предмета. Но мы к этому вернёмся. Посмотрим пока для сравнения на крафт тяжёлой брони (продвинутой).



А вот здесь уже написано "Iron" и "Copper", т.е. другие виды руды не подойдут, нужны именно медь и железо.

Базовое оружие и броня крафтятся довольно просто. При этом их характеристики значительно хуже, чем у продвинутых, также их никак нельзя варьировать, т.е. увеличить им урон или добавить дополнительные параметры. На то они и "базовые".

Если же мы захотим сделать себе оружие получше, то нам понадобятся металлические слитки.



Слитки можно делать из любых сочетаний по 3 руды, причём в зависимости от того, какое сочетание вы используете, результаты будут отличаться. Так слиток из 3+3+3 медной руды даёт увеличение шанса критического удара, а 3+3 золотой руды и 3 железной - увеличение урона огнём. Не все сочетания из 35 пока дают разные результаты, но, скорее всего, это временно.

После нажатия кнопки Combine показывается анимация крафта, после чего крафт переходит на следующую стадию - стадию экспериментов (если, конечно, крафт прошёл успешно). На этой стадии вы можете увеличить характеристики получившегося предмета с помощью своих способностей крафтера и Великого Техасского Рандома.



Количество очков эксперимента зависит от ваших пассивных скиллов, относящихся к данному виду крафта - Blacksmithing, Leatherworking, Woodworking и т.д. Количество "слотов" под очки у получившегося предмета - от качества исходных материалов. Вот как будет выглядеть то же окно, если мы используем руду не Poor (самого низкого, серого) качества, а Common (белый контур иконки руды, светло-зелёная надпись):



В прошлый раз мы могли использовать только 4 очка эксперимента, а теперь уже 6. С каждой новой ступенью качества это число будет расти - у Uncommon (зелёных) их будет уже 8, дальнейшие стадии - Rare (синий), Legendary (фиолетовый), Epic (оранжевый). У Epic качества будут доступны все 20 слотов для очков экспериментов. Но учитывая то, что очков по умолчанию только 8, придётся прокачивать пассивные скиллы, чтобы эффективно использовать оранжевые ресурсы.

Сам эксперимент заключается в том, что вы выбираете, сколько очков эксперимента использовать для какого параметра и нажимаете кнопку Run experiment, после чего получаете результат, который может быть одним из следующих:
- Critical Failure - обнуляются все предыдущие эксперименты (с этим параметром или вообще - нужно уточнить).
- Failure - эксперимент не удался
- Success
- Moderate Success
- Good Success
- Great Success
- Amazing Success
Все те, которые не Failure, увеличат параметр, в который вы вкладываете эти очки. Чем лучше success, тем сильнее увеличат. После одного эксперимента можно провести следующий. В каждом эксперименте можно использовать любое количество доступных вам очков. Эксперименты можно проводить до тех пор, пока не кончатся очки. Каждый эксперимент увеличивает время крафта предмета. На скриншотах ниже отчётливо видна разница между Success и Amazing Success.




Кроме того, если разом использовать много очков, параметр Risk повышается, что уменьшает вероятность получения Amazing Success и других хороших результатов.



Но если вы добьётесь успеха с параметром Risk выше 50%, то увеличение параметра будет выше по сравнению с тем, как если бы вы добились такого же результата с более низким риском. Т.е. если вы вложите 4 очка по отдельности с риском 12.5% и получите 4 раза Amazing Success, или вложите их все вместе (тогда риск будет 50%) и тоже получите Amazing Success, то во втором случае параметры предмета увеличатся сильнее, чем в первом.

Стадия экспериментов в данный момент доступна при крафте где угодно, но в конечном виде игры экспериментировать можно будет только на специальных крафтовых станках.

Следующая стадия - предмету можно дать название и сделать его blueprint (чертёж). Новое название полностью заменит базовое название предмета:



Чертёж нужен для массового производства предметов. Т.е., если у вас получился очень хороший результат в крафте, например, нужный слиток с amazing success на все очки эксперимента с высоким риском, то вы можете сделать его чертёж, добыть нужное количество ресурсов, точно таких же, какие были использованы при крафте вашего слитка, и организовать конвеер по производству большого (но ограниченного) числа точных копий этого слитка. Этот функционал будет реализован с помощью Рабов (Thralls), пока что его нет.

Посмотрим же теперь на продвинутое оружие, которым хотим обзавестись в результате всех этих действий.



Все виды оружия в Crowfall крафтятся по более-менее похожей схеме: само оружие крафтится из трёх компонентов, возможно из трёх пар компонентов для парного оружия. Два из компонентов крафтятся из переработанных исходных ресурсов - слитков, досок или переработанных шкур, а третий, в свою очередь, крафтится ещё из трёх промежуточных компонентов, которые уже крафтятся из переработанных исходных ресурсов. Скажем, все виды холодного оружия (мечи, топоры, секиры и т.д.) крафтятся по схеме:
ударная часть - лезвие или головка топора/булавы (weapon head/blade)
древко (weapon shaft)
рукоять (weapon hilt)



Все эти части бывают разных видов - длинные, короткие, большие, обычные, но суть остаётся той же, 3 компонента. При этом рукоять и лезвие крафтятся из простых материалов, лезвие/головка - из 2-4 слитков, в зависимости от размера оружия, древко - из 1-2 слитков, а рукоять (hilt) - из 3 промежуточных компонентов:
крестовина (weapon crossguard)
навершие (weapon pommel)
эфес (weapon grip)



Для некоторых видов оружия их нужно по одному каждого, для некоторых - по два. Крестовина и навершие крафтятся из 1 слитка каждый, а эфес - на выбор либо из доски (тогда он получит +attack power), либо из переработанной кожи (тогда он получит +support power). За урон оружия отвечает ударная часть. При крафте лезвия/головки у неё появится базовый урон, который можно увеличить во время стадии эксперимента. При финальном крафте уже самого оружия урон можно увеличить ещё раз. Рукоять также даёт свою уникальную характеристику для оружия - weapon efficiency. Этот параметр отрицательный. Он влияет на количество ресурса (маны, ярости и т.д.), потребляемого умениями. Кроме того, каждый из компонентов суммирует и сохраняет бонусы от всех исходных ресурсов, входивших в его крафт. Например, если вы крафтите лезвие меча из слитков меди, дающих частоту критических ударов, то бонусы всех слитков просуммируются и войдут в бонусы лезвия, а затем и в итоговое оружие. На каждой стадии крафта также доступна фаза экспериментов, во время которой также можно увеличить эти бонусы парочкой amazing success'ов. Т.е. каждый слиток получит 3-4 фазы эксперимента в ходе крафта одного оружия, таким образом исходный скромный бонус на слитке может быть очень неплохо увеличен в ходе дальнейшего крафта. Количество слотов под очки эксперимента зависит от качества получившегося предмета, а оно, в свою очередь, от качества использованных материалов.

Книги и посохи крафтятся немного по-другому, и в крафте используется меньше руды и больше других ресурсов (дерево, кожа, камень), но принцип аналогичный - три компонента, один из которых крафтится из трёх промежуточных компонентов. Существенное (на мой взгляд) отличие заключается в том, что экспериментальная фаза, в ходе которой можно увеличить урон, у них только одна - на финальной стадии крафта. Хотя может это баг :)

Итак, оружием обзавелись, пора крафтить броню.

Для крафта брони потребуются шкуры, причём довольно много. У брони есть основа - этакая база, которая крафтится из минимума материалов и даёт только mitigations (снижение разных видов урона), которые зависят от типа брони - тяжёлая, кольчужная или лёгкая. Но на эту базу можно накладывать дополнительные слои, которые будут давать бонус к mitigations, причём в зависимости от материалов, из которых их крафтят, а также те же дополнительные характеристики, которые дают сами материалы. Скриншот крафта пластинчатой брони вы уже видели выше, вот крафт лёгкой брони. Есть ещё кольчужная, но я не стала её скринить, там всё аналогично :)



Причём сами слои тоже можно крафтить как из минимального набора ресурсов, так и добавлять туда ещё другие слои!



((на последнем скриншоте артефакт от того, что я навела мышку на parchment paper, не обращайте внимания ^^))

На экспериментальных стадиях можно отдельно увеличивать разные виды mitigations (physical, organic, elemental), дополнительные характеристики от материалов и прочность брони.

Отдельно стоит отметить такую интересную вещь как Specialty Seal (печать специализации). Делаются в разделе крафта рун из камня и руды. Как и раньше, разные сочетания дают разные результаты. При использовании печати в крафте брони или металлических слитков её характеристики заменят исходные характеристики изготавливаемого предмета. Характеристики самой печати дают прибавки к различным статам крафта или собирательства, например увеличивают скорость крафта, вероятность успешного крафта или эксперимента, шанс критического сбора и т.д. Разные сочетания печатей и ресурсов для крафта (например, руды при крафте слитка или шкур при крафте кожи) дают прибавки к разным видам крафта и сбора - например, кузнечному делу, выделке кожи, сбору дерева, сбору камня и т.д. Таким образом, можно будет создавать снаряжение и для самих крафтеров и собирателей, которых мало интересует война, а больше - прибыль или создание отличных предметов для своей гильдии или партии.



На этом пока всё, но для любителей крафта это - только начало! Ведь предстоит узнать ещё много всего. Но это выходит за рамки данного обзора, предоставляю вам возможность самим совершить все открытия


Интересуетесь Crowfall, но почти ничего не знаете об игре? Вот краткая информация для вас. А вот - более подробно о разных механиках и аспектах игры.
Последний раз редактировалось Sedside_renamed_66383_21072021; 28.01.2017 в 15:38.
2 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для predtech_renamed_903859_01012021
Читатель
Регистрация:
21.02.2012
Re: [Pre-Alpha 3.0] Обзор систем сбора и крафта
Спасибо, узнал пару моментов, котрые не пробовал в прошлый раз, надеюсь завтра получится.
Re: [Pre-Alpha 3.0] Обзор систем сбора и крафта
Могу сказать что добывать ресы или крафтить ,не обожравшись предварительно бутылочками -вообще неосмымсленно.
Аватар для makkon
Мастер
Регистрация:
12.06.2008
Зомби мутанта Признанный автор
Награжден за: За создание гидов по игре Darkfall Просветитель
Награжден за: За помощь игрокам и развитие раздела Age of Conan
Re: [Pre-Alpha 3.0] Обзор систем сбора и крафта
пушки с бонусом к крафту прямо сильно сокращают время

Аватар для Sedside_renamed_66383_21072021
Читатель
Регистрация:
15.12.2006
Знаток
Награжден за: За вклад в развитие раздела Crowfall Признанный автор
Награжден за: За развитие раздела Crowfall Признанный автор
Награжден за: Гиды и статьи Lineage 2
Re: [Pre-Alpha 3.0] Обзор систем сбора и крафта
Сообщение от Spellinger:
Могу сказать что добывать ресы или крафтить ,не обожравшись предварительно бутылочками -вообще неосмымсленно.
Бутылочки - временное решение для теста. На старте ресы будут добываться как без бутылочек


Интересуетесь Crowfall, но почти ничего не знаете об игре? Вот краткая информация для вас. А вот - более подробно о разных механиках и аспектах игры.
Re: [Pre-Alpha 3.0] Обзор систем сбора и крафта
Сообщение от Sedside:
На старте ресы будут добываться как без бутылочек
Аватар для makkon
Мастер
Регистрация:
12.06.2008
Зомби мутанта Признанный автор
Награжден за: За создание гидов по игре Darkfall Просветитель
Награжден за: За помощь игрокам и развитие раздела Age of Conan
Re: [Pre-Alpha 3.0] Обзор систем сбора и крафта
возможно и оставят бутылочки, но да, качаем веточку газеринга
первый месяц все бомжи, затем начнут появляться с одной веткой, к примеру на руду итд

Аватар для Sedside_renamed_66383_21072021
Читатель
Регистрация:
15.12.2006
Знаток
Награжден за: За вклад в развитие раздела Crowfall Признанный автор
Награжден за: За развитие раздела Crowfall Признанный автор
Награжден за: Гиды и статьи Lineage 2
Re: [Pre-Alpha 3.0] Обзор систем сбора и крафта
Сообщение от makkon:
возможно и оставят бутылочки, но да, качаем веточку газеринга
первый месяц все бомжи, затем начнут появляться с одной веткой, к примеру на руду итд
Если и оставят, то крафтиться они будут не из руды, и наверное они будут не такие оп. Сейчас же они, по сути, максимум plentiful дают, а это чит, по-хорошему. Сделают какой-нибудь геморройный крафт, чтоб одну бутылочку сделать надо полчаса на грядках не разгибаясь


Интересуетесь Crowfall, но почти ничего не знаете об игре? Вот краткая информация для вас. А вот - более подробно о разных механиках и аспектах игры.
Re: [Pre-Alpha 3.0] Обзор систем сбора и крафта
Ну это очевидно что крафтиться они будут не из руды )) и скорее всего - крафт не будет таким простым чтобы наклепать их сходу десятки.
Аватар для Sedside_renamed_66383_21072021
Читатель
Регистрация:
15.12.2006
Знаток
Награжден за: За вклад в развитие раздела Crowfall Признанный автор
Награжден за: За развитие раздела Crowfall Признанный автор
Награжден за: Гиды и статьи Lineage 2
Re: [Pre-Alpha 3.0] Обзор систем сбора и крафта
Обновление системы сбора от Big World Test 2.0:

Градация ресурсов по тирам упразднена. Теперь любым инструментом можно собирать любой вид ресурсов. У продвинутых инструментов появился отдельный стат, аналогичный урону у боевого оружия, для соответствующего сбора. Сложность сбора точек теперь зависит не от тира ресурса, а от типа узла - от 1 до 10. Чем более качественный узел (а, соответственно, и потенциально качественнее с него дроп), тем более крутой инструмент понадобится для его сбора. С менее качественным инструментом время сбора будет увеличиваться. Например, вам может понадобиться 2-3 раза полностью потратить свою выносливость, чтобы собрать узел высокого качества плохим инструментом. Статы инструментов изменяются в экспериментальной стадии крафта и зависят от качества инструмента (серый, белый, зелёный и т.д.). При сборе вы будете видеть качество узла и то, насколько ваш инструмент соответствует этому узлу. Помимо этого, у инструментов появились доп. статы, повышающие шанс крита сбора, шанс дропа ethereal dust, силу крита сбора.

Информация добавлена в гайд, старую пока не стала удалять, вдруг ещё чего откатят.


Интересуетесь Crowfall, но почти ничего не знаете об игре? Вот краткая информация для вас. А вот - более подробно о разных механиках и аспектах игры.
Последний раз редактировалось Sedside_renamed_66383_21072021; 20.01.2017 в 19:13.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Ваши права в разделе