Перевод: Argonaki,
Wandigo и
Stellochka.
Оригинал.
«После завершения первого ЗБТ авторитетный корейский игровой портал inven.co.kr решил пообщаться с командой разработчиков Lineage Eternal. Интервью вышло гораздо более целостным и крупным, чем с другими корейскими СМИ. Потому мы решили, что нашему комьюнити будет интересно почитать перевод. Надеемся, вам понравится!»
Первое ЗБТ Lineage Eternal продлилось всего пять дней. Нам пришлось довольно долго ждать его, еще с момента первого анонса на G-Star 2011. После столь длительной паузы, мы наконец-то смогли опробовать игру.
На первом ЗБТ нам показали команду из 13 вечных, разных монстров, необычные подземелья. Стоить отметить, что у нас вызвали разочарование низкая скорость передвижения, скудная история персонажей и отсутствие баланса, тем не менее, мы остались довольны игрой и интересными квестами в целом.
Представители NCSoft Пак Сан Вук и Пак Ён Сик, согласились на встречу с командой Inven. Кроме того, нам удалось узнать много интересного о первом ЗБТ и будущих планах разработчиков.
В: Рады вас видеть! Представьтесь пожалуйста.
О:
Пак Сан Вук: Привет! Я Пак Сан Вук, отвечаю за развитие Lineage Eternal. Я работаю в игровой индустрии с 2002 года (с 17 лет), присоединился к NCsoft в 2004 году. Участвовал в разработке Aion. За разработку Lineage Eternal взялся с начала 2014 года.
Пак Ён Сик: А я Пак Ён Сик, директор Lineage Eternal, приятно познакомиться! Мы команда разработчиков ToyStrikers и Aion. В команде Lineage Eternal отвечаем за разработку проекта.
Директор Пак Ён Сик (слева) и Пак Сан Вук (справа)
В: Вот и пролетели пять дней ЗБТ. Интересно ваше мнение о тесте в целом.
О: С момента запуска игры мы очень переживали, чтобы все прошло хорошо. Прежде всего потому, что это был первый тест и не обошлось без проблем. Интересно было услышать мнения игроков. Надеемся, они и дальше с нетерпением будут ждать запуска Lineage Eternal.
В: Было много разговоров о том, что Lineage Eternal продолжит знаменитую серию Lineage. Как вы считаете, насколько успешна проделанная вами работа в этом направлении?
О: Lineage Eternal играет важную роль в развитии серии Lineage. Тут много чего можно сказать, но мы уверены в том, что продолжение сюжета и историй персонажей Lineage являются основной нашей задачей. Мы стараемся сделать так, чтобы тем, кто уже играл в Lineage, было интересно погрузиться в новый мир. Кроме того, Lineage Eternal содержит в себе много фишек всей серии, но при этом мы хотим, чтобы эта игра соответствовала современным тенденциям в MMO.
В: Ждут ли нас новые пересечения сюжетной линии с Lineage и Lineage II?
О: Будут некоторые изменения в сюжетной линии (
Прим. — не удалось разобрать, какие именно). Основные же персонажи и мобы из предыдущих частей серии Lineage останутся прежними, со своими историями. Для нас это очень важно.
В: На ЗБТ мы увидели 13 персонажей, планируется ли введение новых Вечных в будущем?
О: Конечно, уже сейчас мы разработали новых героев, которых не стали показывать в рамках текущего контента. Позже вы их обязательно увидите. В будущем планируем добавить еще больше новых Вечных, но сколько их будет всего, мы пока еще обсуждали.
В: Что же нас ждет на следующем ЗБТ?
О: Следующая стадия тестирования будет посвящена различному контенту. Помимо улучшения механики клан варов, мы планируем показать PvP-арены, рыбалку и собирательство. Кроме того, игроков ждет еще больше контента для взаимодействия внутри команды Вечных в Башне Дерзости.
В Башне Дерзости появится новый контент для команды Вечных
В: Нам удалось увидеть умения Drag and Hold у некоторых Вечных. Планируется ли подобное для всех персонажей?
О: Мы хотим, чтобы игра за разных персонажей отличалась друг от друга, в том числе и сложностью управления. На данном ЗБТ эта система не была раскрыта в полной мере и на следующем тесте вы увидите много новых интересных умений.
В: Большинство боевых действий осуществляется за счет мышки, что не удобно для тех, кто любит WASD-управление. Планируете ли вы добавить другие способы управления персонажами?
О: Игру на геймпаде удастся попробовать уже на следующем тесте. А вот с клавиатурой не все так просто, есть некоторые моменты, которые трудно реализовать. Для повышения удовольствия от игры и снижения усталости мы стараемся применять различные способы, например, более удобные перемещения на большие расстояния.
В: Некоторые игроки жаловались, что скорость перемещения слишком медленная, сделаете ли вы ее быстрее?
О: Мы не будем менять саму механику передвижения, но мы понимаем, что бывают такие ситуации, когда нужно увеличить скорость перемещения. Многие игроки говорили о маунтах. Мы поддерживаем эту идею.

Разработчики пообещали поработать над скоростью перемещения
В: Что насчет приближения и других функций камеры?
О: Этот вопрос также в планах, скорее всего, решение вы увидите на следующем тесте.
В: На ЗБТ мы увидели шесть вариантов скинов, получить которые можно путем выполнения определенных условий. Будут ли добавлены новые варианты внешности?
О: Да, со временем будут появляться новые скины, также в ходе игры можно будет изменить голос персонажа, получив специальный предмет.
В: На данный момент кастомизация персонажа довольно скудна, увидим ли мы какие-либо изменения в следующих тестах?
О: На самом деле, принимая во внимание фидбэк, полученный с этого теста, мы поняли, что текущих вариантов кастомизации недостаточно. На следующем тесте мы представим улучшенную систему кастомизации.

Будут добавлена новая система кастомизации
В: Мы были приятно удивлены, когда получили в награду за достижение сундук со снаряжением, и в дальнейшем получили все необходимые предметы из списка. Это так и задумывалось?
О: Это один из способов уменьшить негативную реакцию игроков при получении предметов. Так что все зависит от того, какого Вечного вы хотите развивать. Такой подход упрощает процесс добычи экипировки для нужного вам персонажа.
В: Многие участники теста утверждают, что крафтовый шмот был круче, чем тот, что выпадал с мобов. Значит ли это, что надо будет сконцентрироваться на крафте?
О: Мы хотим придать крафту побольше значения и сделать возможным изменение умений в соответствии с виденьем игроков. На этом же тесте был увеличен дроп необходимых материалов для крафта. Мы изменим показатели дропа, кода полностью изучим данные фидбэка.
Появится возможность изменения умений во время крафта
В: Лучшая экипировка в игре имеет «мифический» грейд. Добавятся в будущем предметы следующего грейда?
О: На самом деле, нам хотелось бы сохранить текущую систему экипировки. Мы больше обеспокоены тем, как сохранить ценность текущей экипировки, а не созданием новой.
В: При неудачной попытке заточить экипировку есть вероятность повреждения предмета. Зависит ли это от текущего уровня заточки?
О: В случае повреждения предмета это происходит с одинаковой вероятностью за все уровни заточки. Поврежденные предметы можно починить у NPC, но если повреждения будут слишком сильными, то починить уже не выйдет.
В: Мы расстроились, не увидев контента вроде домовладения, рыбалки и так далее. Есть ли какие-либо планы на этот счет?
О: Дело в том, что на этом тесте были другие цели, вроде проверки оптимизации. Так что подобный контент стоит ожидать в будущем. Также будут улучшены добыча ресурсов и система крафта.
Будут улучшены добыча ресурсов и система крафта
В: Лишь в некоторой части контента была озвучка. Речь прежде всего о сюжетных миссиях. Как много озвучки нас ждет в дальнейшем?
О: Озвучка это хорошая возможность передать сюжет так, чтобы он был интересен и не надоедал. В дальнейшем, у вас будет возможность услышать голоса 50 весьма популярных в Кореи актеров. Например, вы сможете услышать произведения Shin SungWoo и Jung Woo-sung. Мы обязательно будем и дальше продолжать работу по озвучке.
В: Есть ли какой-то специальный контент, предназначенный именно для кланов, а не просто для пати?
О: Мы много работаем над тем, чтобы создать хорошие клан вары. Поскольку игра является сиквелом серии Lineage мы бы хотели, чтобы Lineage Eternal полностью унаследовала концепцию и основные черты традиционной клановой системы. Однако сейчас непросто организовать клановые активности, как в старых MMORPG. Приходится рассматривать различные варианты, соответствующие современным тенденциям в MMO.
В: Игроки говорили о том, что данжи очень сложные...
О: Сложность данжей может быть изменена по результатам изучения фидбека. И на данный момент мы уже получили достаточно информации.
В: Мы много обсуждали распределение лута после убийства мировых боссов. Во время ЗБТ ваша награда определялась на основании нанесенного урона?
О: Действительно, многие игроки думают, что во время ЗБТ ваш вклад в убийство рассчитывался только исходя из урона. Но нам кажется, что недостаток информации об игровых механиках только увеличивает интерес к изучению игры. Тем не менее, мы поделимся информацией о расчете вклада. Игрокам было необходимо грамотно использовать все умения, чтобы нанести максимальный урон, так что тут дело не в DPS в целом. Кроме того, суппорт скиллы также важны. На следующем этапе мы улучшим систему расчета вклада.
В: Эта система распределения лута подразумевает, что награда будет получена только каким-то конкретным игроком. Часть игроков считает, что это нечестно, поскольку кто-то может не получить лут, даже если его усилия были значительными.
О: Когда большое количество людей получает одинаковую награду за участие в рейде, очень часто это приводит к тому, что некоторые игроки просто перестают принимать активное участие в дальнейших ивентах. Мы будем продолжать улучшать нашу система вклада, чтобы сделать ее оптимальной и понятной всем.
Система распределения лута была введена для более активного участия игроков
В: Что вы можете сказать о системе монетизации после запуска игры в коммерческий релиз?
О: Система оплаты Lineage Eternal до сих пор официально не объявлена. Мы рассматриваем все возможные варианты и системы оплаты. Также мы будем очень тщательно изучать отзывы игроков по результатам ЗБТ.
В: Мы слышали о том, что готовится мобильная версия, которая будет связана с версией для PC и облачными технологиями. Что вы можете сказать по поводу работы над этой версией?
О: Это правда, мы рассматриваем возможность использования облака, чтобы предложить обладателям мобильных устройств тот же игровой опыт, который игроки получают от игры на PC. Но работа в этом направлении еще ведется. Изначально была идея проверить технологию уже на этом ЗБТ. Но она была отвергнута, поскольку мы не смогли добиться нужного результата с точки зрения удобства игрового процесса. Так что разработка займет больше времени. На самом деле, Lineage Eternal разрабатывается как традиционная MMORPG для PC. То что мы предлагаем, не связано с интеграцией с мобильными устройствами.
В: Поделитесь ли вы графиком ввода нового контента на следующие этапы тестов?
О: Мы пока только обсуждаем и дорабатываем наши планы. Прежде всего, мы хотели бы сосредоточить свое внимание на добавлении и улучшении контента с учетом полученного фидбэка. После второго этапа наверняка будет еще одно тестирование, для получения новых отзывов. В целом, на следующем тесте акцент будет сделан на войнах кланов, работе аукциона и прочих моментах.
В: Какой вы видите в итоге Lineage Eternal?
О: Мы надеемся, что когда-нибудь, в будущем, MMORPG станут чем-либо большим, чем просто игры для PC. Возможно, Lineage Eternal станет той MMORPG, которая ознаменует конец эры исключительно компьютерных игр.
В: Наконец, хотелось бы услышать ваши пожелания для всех ждунов Lineage Eternal.
О:
Пак Сан Вук: Во время тестирования я прочитал много хороших отзывов. Но тем не менее, мы не смогли пока что оправдать ожидания игроков в целом. Хочу выразить благодарность за терпение всем тем, кто ждет игру еще с G-Star 2011. Это подстегивает меня к тому, чтобы на следующем тесте все стало лучше.
Пак Ён Сик: Мы тщательно собирали фидбэк, информацию и прочие данные. Мы постараемся сделать игру в Lineage Eternal более интересной уже к следующему тесту.