Совсем недавно в России стартовал финальный этап закрытого тестирования Revelation — масштабной MMORPG от студии NetEase. По словам представителей издателя игры, для них это один из самых больших проектов с точки зрения локализации. Мы поговорили с руководителем отдела локализации Mail.Ru Group Ириной Изотовой и узнали, как проходит адаптация Revelation для российского рынка, какие проблемы пришлось решать и что же получится в итоге.
Сильно ли отличаются объемы работы локализатора по Revelation от других ваших MMORPG? Например, от того же ArcheAge?
Такой масштабной работы у нас не было ещё ни разу. Если брать только текст, объём в несколько раз превышает объём ArcheAge на старте. И в 10 раз — объём «Властелина Колец». И это только верхушка айсберга: три тысячи файлов озвучки, восемьсот файлов графических интерфейсов — работа огромная! Если обычно наша команда локализации состоит из переводчиков, редакторов, тестировщиков и инженеров, на этот раз к проекту пришлось дополнительно привлечь и художников, и Flash-программистов. Рукописные шрифты в игре, кстати, тоже отрисованы вручную нашими художниками.
Учитывая объёмы работы и то, что вы рассказывали ранее на подкастах, Revelation переделывалась под наши региональные особенности: традиции, менталитет, законодательство и игровые механики, привычные игрокам. Можно ли сказать, что китайская и русская версия — две разные игры?
Кардинально наша версия отличаться не будет. Конечно, региональные особенности есть, и их необходимо учитывать, но нельзя при этом сказать, что на выходе мы получили другую игру. Работа была направлена на то, чтобы сделать Revelation комфортнее для российского игрока. Например, наши гильдии в среднем крупнее, чем китайские, поэтому максимальное число членов гильдии подняли с 200 до 250. На ОБТ в российской версии Revelation не будет возможности заключить браки между персонажами одного пола. Кроме того, после ОБТ планируются небольшие изменения и в PvP: русскоязычные игроки очень любят эту активность, поэтому сейчас мы общаемся с разработчиками на предмет адаптации правил PK в соответствии с пожеланиями пользователей.
Играет ли студия, создавшая Revelation, какую-то роль в процессе локализации и издания? Или они остаются в стороне?
Конечно, играет. Разработчик как основной поставщик контента может сильно повлиять на действия локализатора и издателя. Поэтому без эффективного взаимодействия между сторонами, участвующими в запуске, не будет достойного результата. Очень важно сохранить плодотворные и доброжелательные отношения, при которых возможен диалог и обсуждение проблем. Мы отлично сработались с NetEase, которая активно сотрудничает с нами и помогает в решении актуальных вопросов – словом, делает, как и мы, все, чтобы Revelation успешно вышла в России и на Западе.
Каковы нюансы общения конкретно с китайскими партнерами?
Тут нам повезло, компания NetEase все-таки ориентирована на Запад. У них структурированная, упорядоченная работа. Вот к их праздникам нелегко привыкнуть, у нас они совершенно не совпадают.
Расскажите о ваших задачах по локализации.
Если в двух словах, всё очень просто. К нам попадает игра полностью на китайском, мы её должны предоставить игрокам полностью на русском. На практике это очень долгий, кропотливый труд всей команды. Китайская игра – это интерфейсы, рассчитанные на иероглифы. Два-три символа, а у нас — длинное слово или даже два. Обойтись сокращениями — не вариант, возвращение во времена «пираток». И целая команда художников и программистов перерабатывает дизайн интерфейсов файл за файлом, раздвигая, смещая, перенося, заменяя заголовки собственными рукописными шрифтами. Текст — отдельная история. Мы прорабатываем характеры персонажей, их речевые характеристики, стараемся средствами русского языка донести до игроков образы, созданные авторами. И, разумеется, этап за этапом тестируем работу, чтобы отловить неточности и ошибки.
С какими сложностями вам довелось столкнуться при работе с Revelation?
Игра создавалась шесть лет, все это время обрастая контентом и текстами. Обработать этот объём в считанные месяцы — задача не из легких. Кроме того, разработчики очень активно поддерживают проект (что, на самом деле, очень приятно). Постоянно дописывают, добавляют, изменяют. И нам приходится вносить аналогичные изменения в режиме реального времени, подстраиваться, чтобы донести до игроков актуальную версию игры. Можно, конечно, было «заморозить» версию на каком-то этапе... Но мы решили, что для Revelation это будет неправильно. Игра очень живая, и она должна оставаться такой.
Какой период самый трудный, до ОБТ или после него?
Обычно после ОБТ команда локализаторов может слегка выдохнуть примерно до следующего крупного обновления. Но явно не в случае Revelation: игра, как я уже сказала, отказывается стоять на месте.
Довольна ли команда проделанной работой на данный момент?
Ещё есть много аспектов, над которыми нужно поработать. Но, как мне кажется, в главном и основном Revelation по-русски уже сложился. Он яркий, объёмный, многогранный и прикольный. Начиная работу, мы надеялись, что в этой игре среди традиционного эпоса, пафоса и самопожертвований найдутся юмористические моменты, которые разбавят её серьезность. Через месяц мы уже спрашивали друг друга, есть ли в этой игре вообще хоть один серьезный персонаж или эпизод? Авторы текстов подошли к своей задаче с большим запасом юмора и самоиронии. Надеюсь, нам удалось их сохранить. Впрочем, немного проспойлерю: Мартина сценаристы явно читали, и многим из полюбившихся героев не дожить до конца сюжетной линии... Но вы все узнаете сами.
Спасибо за беседу и удачного запуска игры!