Ох, я в дос1 наиграл часов больше, чем во всех диаблах, дангеон сиджах, титанквестах и прочих рпг. Больше чем дос1 я, наверно, играл только в доту или лол. Даже во времена отсутствия интернета не существовало такой сингл игры, в которую бы я столько играл.
Что я заметил по игре:
1) Крафтовое оружие самое сильное в игре. Абсолютно. Потому что крафтовое оружие всегда подстраивается под ваш уровень, можно просто брать каждый уровень переплавлять ваше оружие или делать посохи/луки и прочее по новой, и вы получите ощутимый прирост в цифрах.
Допустим вам падает самый сильный и редкий меч на 14 уровень, который состоит из всех цветов радуги, можно просто взять на 14 уровне кусок железа и сделать меч, который будет наносить на 20-30% урона больше. Да возможно у вашего меча не будет какой-нибудь уникальной характеристики, вроде 10% шанса на оглушение, или ещё чего-то, но урон в цифрах даже без баффов будет уже существенно превышать любой выбитый аналог.
И это почти на халяву без траты гор очков навыка.
Почему-то в дос1 навыки качаются по нарастающей системе.
Т.е. чтобы прокачать навык на 5 уровней, на первом вы тратите одно очко навыка, далее 2, 3, 4, 5 ,т.е. прокачивать навыки на последние уровни очень дорого.
А крафт мы получаем практически бесплатно.
У нас есть черта характера, которая даст +1 к ремеслу, просто нужно будет следить за ней в диалогах. Далее всю игру падают плечи и пояс на +1 к ремеслу или +1 к кузнецу, или сразу вместе. Так же есть талант учёный - даёт +1 к ремеслу и +1 к кузнецу.
Не сложно посчитать, что прокачав на 2 кузнеца и на 1 ремесло, мы за счёт черты характера, шмота и таланта получаем +5 к кузнецу, +5 к ремеслу, т.е. максимальный уровень крафта. Шмот просто держим при себе, по случаю переодеваемся для крафта.
2) После дополненной версии с появлением парного оружия, смысл во всём остальном очень сильно пропал. К примеру критический урон двумя кинжалами в спину, равняется обычному урону от любого парного оружия, а ведь в случае крита парного, разница в уроне уже в два раза.
Перк на 50% урона из скрытого состояния действует только на атаку из кустов!!! Т.е. если вы подошли в инвизе за спину жерты, то никакого +50% урона от этого бонуса не будет, будьте добры включить куст, а это стоит 5 ОД, а затем давать урона +50% в спину, но это опять же не выгодно. К середине игре стоимость атаки с двух рук будет 4 ОД, а с повышением навыка до 5ого уровня - 3 ОД.
Теперь посчитаем атака в спину из кустов в начале игры потребует: 5 ОД активация куста + 5 ОД атака. Предположим, что суммарный урон с клинков будет 100, тогда критический урон будет 200, а плюс 50% урона будет 300.
В то время, как атака с парного оружия будет уже наносить 200 урона за 5 ОД, а ещё за 5 ОД вторая атака за 200 урона.
Плюс даже с учётом ускорения, вору слишком дорого добегать до цели, в то время, как таран у воина может сбить с ног половину противников на пути к нужному, так ещё и стоит всего 4 ОД, а сэкономленное очко таланта кидаем в грубияна и получаем +50% к урону по сбитому с ног противнику. А это те же 300 урона, только все цели на пути к нашей оказались сбитыми с ног и пропускают 1 ход + уже по этим целям вся тима так же может наносить +50% урона (каждый у кого есть этот талант).
Стоит добавить, что у вора нет никаких усилений оружия. От слова совсем. У воина есть стойка, которая активируется бесплатно, на +20% урона и -20% меткости, но поскольку по лежачим, застаненным и замороженным целям мы не промахиваемся, то об этом беспокоиться не стоит. Плюс будет навык Ярость, за 2 од, получаем +50% урона, +2 к крит шансу, - к меткости, - к армору.
Мы просто сбиваем цель с ног, включаем два баффа, а на оставшиеся ОД месим цель с дикими бонусами.
Сильнее урона от парного оружия, только двуручное в случае крита (300% у двуручного против 200% у парного).
У инвиза слишком долгий кд, поэтому вор - это персонаж суицидник. Первая его атака из инвиза уже не смертельная, для дальнейших удобств нужно всегда нарезать круги за спину цели, а это риск задевать всякие удары по возможности или просто ядовитые/огненные лужи. Да, у вора в арсенале, по ходу игры, будут все дебаффы, что есть у колдовства, но персонаж получается слишком слабым.
3) Непонятны для меня оказались у навыков требования помимо уровня навыка школ.
К примеру есть навыки для школы первого уровня, электрическое касание, но помимо требования в изучении аэротургии на 1, так же есть требование на интеллект.
В итоге выходит, что в теории можно было бы делать, наших милишников с примочками от мага, пускай даже не высокого уровня, но из-за требования в интеллекте у нас просто не хватит на это очков. Плюс для успешного срабатывания статуса нужно гораздо большее количество интеллекта, а на это у нас опять же нет возможности, слишком дорого. В теории можно было бы сделать из этого слабого вора милишника мага, но на деле получится ещё более слабый персонаж.
4) Хитрость следующая, обязательно в отряде должен быть Маг который качает лидерство. Всё потому что лидерство даёт бонусы всем, кроме самого лидера.
У нас будет черта характера на +1 лидерства, так же придётся следить за ней в диалогах. У нас будут шапки на +1 лидерства, а более полезного для головы ничего нет (кроме восприятия, но и то спорно), у нас будут жезлы на +1 лидерства каждый. И того прокачав магу 1 очко лидерства, мы получаем +4 бонусами, опять же экономя ооочень много очков навыков.
И того у нас на каждом кроме, мага будут бонусы +10 Initiative, +10% Damage, +10% Chance to Hit, +3% Chance to Crit, +5 Armor, +1 Willpower, Immune to Fear.
А если мы потратим ещё парочку очков, то получим сверху ещё +5% к меткости, +2% к криту, +2 к армору, +1 к крепости тела.
Т.е. у всего отряда будет иммунитет к страху, кроме мага, а чтобы сделать и мага с иммунитетом к страху, в чертах личности так же есть пункт, который даёт иммунитет к страху, т.е. придётся следить ещё за одной чертой в диалогах.
Почему же лидером делать мага? Идеальный отряд на практике получается 2 воина и 2 мага, либо 3 воина и маг. Если лидером будет маг, то у него не будет достаточно инициативы и он будет ходить в отряде последним. Наши воины начинают в самую дальнюю цель с тарана, с целью задеть, как можно больше целей и сбить с ног.
Это получается уже минимум 2 воина проехались по полю катком, плюс у каждого из них есть по удару кулаком, а это ещё 2 контроля по двум целям.
Третьим ходит маг, его цель, наложить контроль на тех, кто ещё может сделать действие в следующий ход, либо наиболее неприятен для нас (с перспективой Босс, маг, лучник... на остальных можно не обращать внимание), при условии, что до старта битвы мы активировали дождь.
И того к очереди самого лидера уже почти все противники будут находиться под состояниями. Можем либо чуть нанести урона, через жезлы - либо через аое комбо задеть нескольких противников. Самое же полезное, наложить баффы на наш отряд, чтобы в следующем ходу уже не накладывать контроль, а выжимать максимум урона по застаненным.
У нас для этого есть ускорение от пиромантии и зачарование от колдовства, на остаток ОД можно делать, что угодно.
5) Так же вернувшись к требованиям навыков. Они слишком неадекватные, навыки наносят мало урона, а для их успешного использования нужно тратить слишком много в саму школу.
Т.е. допустим наша цель пораньше узнать фаерболл:
У вас есть нужное количество интеллекта по требованию навыка.
Есть нужный уровень пиромантии.
Но! Нужный навык, вам не дадут, поскольку у вас маленький уровень персонажа

Вот так вот, в итоге пока вы доходите до сильных и нужных кастов, в них пропадает необходимость, к тому моменту, можно легко скрафтить себе два жезла нужной школы магии и вы уже будете в плюсе. Например атака с двумя жезлами огня будет стоить 3 ОД и можно сколько угодно спамить уроном, у нас нет КД на атаку, в то время можно за 7 ОД использовать фаерболл, который нанесёт урона на 10-20% меньше, чем атака с двух жезлов, так ещё и КД будет минимум 5 ходов)
Единственный плюс таких навыков, это комбо. Т.е. если рядом стоят больше одной цели, возле которых есть бочка с кислотой или маслом, а так же 2 ядерные бомбы

, то тогда лучше запустить фаерболл, потому что он каждому нанесёт свой урон + каждому нанесёт урон от яда с бочки, а так же каждый взорвётся от яда и продолжит гореть.
6) Плюс так же скажу чит (не знаю, это баг или так задумано) - на жезлы действуют все баффы, от воина и колдовства))) Плюс бонус для одного жезла от навыка жезлы (максимум +50% урона).
Т.е. мы качаем парное оружие + урон с жезлов, один из жезлов будет на +50% сильнее, наверное это упущение разработчиков. Потому что в другом оружии данный бонус работает, только если нет второго оружия.
Тот же бонус на одноручное оружие в +50%, не будет работать от слова совсем, как только мы возьмём во вторую руку другое оружие.
А с жезлами такая фишка работает)
И того на жезлы есть :
+50% урона для одного из жезлов, с талантов.
+10% урона с лидерства.
+20% с мили стойки силы воина (хотя в описании написано, что действует на мили оружие, я проверял, на жезлы так же увеличивает урон).
+40% урона с баффа вича, за 3 ОД.
+50% урона по цели на которой есть контроль (талант Грубиян).

эдакий ONE PUNCH MAGE
Ах да) по поводу крафта) жезлы можно скрафтить на +2 к телосложение или +1 к ОД.
Т.е. либо получаем +4 к телосложению, любо +2 к ОД.
В иных случаем получаем увеличенный урон или + к лидерству.
Просто нужно баловаться с сейв лоадами.
7) Как-то так в игре выходит, что выгодней и больше всего урона наносят именно обычные атаки, поскольку сильные по урону навыки открываются почти на финише игры. Легче просто подготовить и развивать персонажа так, чтобы он был рембо по умолчанию, а не ради одного навыка.
По поводу характеристик, они не увеличивают урон с оружия. Они немного увеличивают урон с навыков, плюс так же увеличивают вероятность срабатывания контролей, а так же немного уменьшают кд.
К примеру воину есть смысл вкладываться только в силу, скорость, и телосложение, примерно в соотношении 3 к 2 к 1. И то, телосложение нужно, для увеличения максимального количества ОД, если вы хотите взять стеклянную пушку. Ради жирности не особо это имеет смысл, т.к. мы не танкуем, мы уничтожаем.
У мага ради контролей по боссам качаем инт на максимум, остаток в Скорость, Телосложение, так же 2 к 1.
Для другого мага, ради жезлов, можно брать инт только ради требований у шмота/жезлов. Кастовать он будет редко, но всё равно успешно (просто не сможет так же легко накладывать состояния на боссов, как лидер-маг), зато будет очень много ОД на спам атаки жезлами. Просто крафтим жезлы воздуха, они имеют шанс оглушить цель. Кстати 2 мага - это так же 2 телекинеза и два любых других аое спелла, что позволит ещё сильнее баловаться с механиками для разделки вражеских тушек)
Одному из воинов, по желанию, можно взять стеклянную пушку (тому кто с дуалами).
Либо мага с жезлами заменяем на ещё одного воина со стеклянной пушкой с дуалами.
Почему про вора следует забыть я уже говорил.
Колдовство в игре нужно только ради одного навыка +40% к оружию. Всё остальное будет пустая трата времени и навыков, все эти дебаффы на противника займут слишком много времени и ходов на касты, да и сработают только при большом интеллекте. За это время два воина просто перебьют половину противников.
Лучник в игре полезен только первые 10 уровней. Дальше его полезность спадает.
У него есть все виды контролей, за счёт стрел, но вот урона мало. Очень скоро его обычная атака будет бить намного большее, чем атака элементальной стрелой по противнику с уязвимостью к элементу, но даже обычная атака будет слабее, чем атака воина, а ведь у воина будет ещё и ярость.
У моего мага лидера был прокачан интеллект на максимум, +1 за талант всезнайки, +1 мантия, +2 за кольца, +1 шея.
Это при условии, что у него лидерство прокачано на единицу

можно прокачать лидерство на 3 и вместо двух жезлов взять посох на +2 к интеллекту (крафтится).
8) Все противники в этой игре подвергаются контролю, за исключением некоторых видов, но об этом вам сразу пишут.
Например если над врагом всплыла надпись, что иммунитет к оглушению, то можно перестать пытаться в него им кидаться, но. Если написали, что просто оглушение не прошло, то смело продолжайте закидывать босса всеми состояниями, до срабатывания первого.
За всю игру я встретил только одного босса, на которого не получилось наложить состояние - это финальный босс и то, потому что он просто сдох раньше, ведь в одну цель у нас хватает навыков раскастоваться очень больно

(видели, сколько урона наносит вихрь ударов у двуручника с фулл обкастами и с прокнувшим критом?

)
Тот же барака в храме Сайсила умер не сделав ни шага

просто тот персонаж который был с ним в диалоге не был магом))) отвязываем одного персонажа от пати, подходим им, с ним начинает диалог Барака, оставшимся отрядом подходим вплотную к нему, кастуем дождь, а дальше прикосновение от мага на оглушение или заморозку (у меня срабатывала заморозка)

в итоге битва с боссом начинается не с его метеоритного дождя, ваншотящего мой отряд, а с того, что каждый на фулл обкасте месит без промахов замороженную/оглушённую цель

а дальше оставшиеся контроли спускаем на других трёх чудиков, кстати это был первый раз, когда эти чудики нанесли мне урон

до этого они так же умирали в контроле.
Кстати этот чит с диалогом работает всю игру. На пляже Сайсила лежит чудик, который после диалога призывает свою рать, но можно его просто до битвы заморозить и убить только его одного

, так же убивается и через несколько шагов ведьма, которая по сценарию должна поговорить с нами и призвать кучу всякой демонической нечисти, а по факту так же окружаем её отрядом, замораживаем и месим до победы
Ледяной король, который имеет иммунитет к заклинаниям отлично сбивается с ног тараном или кулаком

ну и так далее, все боссы умирают в контроле)) Либо можно сделать ещё проще - каждым персонажем призываем через свиток кого-нибудь и окружаем всем отрядом цель

будет дикий штраф броне у цели, за счёт окружения, от восьми болванчиков.
В принципе сама магия призыва это уже очень очень дикий чит. Просто призываем паука перед боссом/любым отрядом, если знаем, что первый ход по инициативе мы провалим. Все у кого хватает инициативы в первые же ходы спускают всё самое ценное в паука, т.е. если это лучники, то начнут они со стрел заморозки, оглушения, сбития с ног, маги по тому же принципу. Наши сумоны вытанковывают всё, чему мы не успеем помешать, а их и не жалко.
По сути в принципе вся тактика в ДОС сводится к тому, что:
а) накладываем на как можно большее число противника контроль
б) пока противник скипает ходы месим его без промахов под фулл баффами
9) В игре золото не имеет ценности. Его не на что тратить.
У меня был лучник у которого было максимум восприятия, как родного, так ещё и со шмотом. Я нашёл каждый тайник в игре, но так и не нашёл чего-то стоящего в них.
У меня был танк, которому я прокачал удачу на 5 + на 7 разогнал шмотом (не знаю работало ли это после 5) . В итоге даже срывая гриб в лесу я находил горы золота, но их не на что тратить
10) Ещё один чит против милишников, после дождя повсюду стреляем ледяными стрелами или осколками льдя, замораживая поверхность (нашим милишникам крафтим из гвоздей не скользящую подошву для обуви) и просто бегаем бьём лучников и магов, все милишные противники попадают в следующий свой ход, боссы тоже падают
Просто если играть не по моей тактике, то всю игру будешь чувствовать себя ущербным:
Во первых 90% игр мы сражаемся в меньшинстве.
Во вторых противники так же начнут свои действия именно с контролей и дебаффов.
Разве приятно, когда на второй ход весь отряд стоит отравленный, в масляной луже, на ком-то уже заморозка, кто уже сбит с ног, кто-то оглушен, на четвёртом висит проклятье

. От этого спасает только куча сумонов которые впитают это всё в себя, либо первыми всех оглушить/заморозить/сбить и месить в своё удовольствие.
К чему же я это всё написал? 
Вопрос к тем кто играл, как с этими способами, проблемами, багами дела обстоят в дос2?
Крафт так же будет сильней?
Каждый навык так же будет требовать Стат, Навык и уровень?
Есть на что тратить в игре деньги?
Печально, что разработчики сами говорят, что их цель это сюжет и интересные диалоги

выходит опять не встретим отпора у противника?
Вопрос по поводу щитов - у них появится бонус к броне? Этот шанс на блок не сильно радует, учитывая, что крафтить щиты в дос1 нельзя, а без бонуса к броне, тогда хватает жирности и от доспехов.
Кто в курсе появились в игре новые возможности? Я имею ввиду кастеты, копья, метательное оружие (кинжалы, дротики), баффы на атаку без оружия и скиллы для этого?
Или весь упор на лор, сюжет, болтовню, опять лор?
Мне показалось - или чаще всего разработчики делали упор в новостях на то, что в новой части можно будет помешать своему другу убив свидетеля, или сделать, что-то не так для своего друга или ещё, что-то помешать и т.д.?

Каких то новостей или нововведений про возможности и систему боя я не услышал, только, что можно комбинировать скилы.